Videospiele als Heilmittel: Games als virtuelle Therapiestunde

Special Maximilian Köhler

Ob bei Zappelphilipps, Phobien oder langjährigen Traumata: Computerspiele beweisen immer häufiger ihre therapeutischen Qualitäten.

Spiele dienen als Therapie-Hilfe für ADHS-Erkrankte Spiele dienen als Therapie-Hilfe für ADHS-Erkrankte Aufwachen!“ Müde blinzelt sich der achtjährige Phillip aus dem Schlaf, denn gleich geht es ab in die Grundschule. Vorher steht aber noch das tägliche Morgenritual an: Zähne putzen, Ranzen packen, Ritalin-Tablette schlucken. Vor einem Jahr wurde bei dem Jungen ADHS (Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätssyndrom) diagnostiziert. Seitdem muss er täglich eine Tablette des verschreibungspflichtigen Medikaments zu sich nehmen, um auch in seinen „Hassfächern“ Mathe und Deutsch konzentriert zu bleiben. Bisher ist die Einnahme von Ritalin die gängigste Methode, um jungen ADHS-Betroffenen den Alltag zu erleichtern – trotz hinreichend bekannter Nebenwirkungen, angefangen bei Schlafproblemen über Wachstumsstörungen bis hin zu ausgewachsenen Psychosen. An Alternativen zur medikamentösen Therapie wird schon seit Jahren geforscht. Und dass ausgerechnet Computerspiele den langersehnten Durchbruch bringen könnten, dürften wahrscheinlich die wenigsten Eltern vermuten.

Gedankenspiele Eine Steuerung per Gedankenkontrolle soll die Konzentration steigern Eine Steuerung per Gedankenkontrolle soll die Konzentration steigern
Es ist ein schöner und nicht einmal so neuer Gedanke: Anstatt Medikamente einzunehmen,sollen Kinder mit ADHS ihre Konzentrationsleistung auf spielerische Art und Weise daheim trainieren. Das Lernprogramm Play Attention des Unternehmens Games for Life setzt seit über zehn Jahren auf diese Idee. Aber erst im letzten Jahr unterzog die renommierte Psychologin und Professorin Karen Pine der britischen Universität von Hertfordshire das Verfahren einer wissenschaftlichen Studie: Pine ließ an ADHS leidende Kinder Rennspiele zocken. Über einen Zeitraum von drei Monaten bretterten zehn Kinder im Auftrag der Forschung drei Mal in der Woche über digitale Pisten. Jedoch ohne den Controller dafür in die Hand zu nehmen. Die Jungen und Mädchen bekamen spezielle Gerätschaften aufgesetzt, welche mittels EEG-Sensoren die Gehirnströme messen und in Steuerungsbefehle für das Spiel umwandeln.Vereinfacht ausgedrückt: Konzentriert sich der junge Proband auf den Wagen, legt er an Tempo zu. Zerstreuen sich die Gedanken des Kindes, wird das Vehikel hingegen langsamer. Für das Kind ist es also erstrebenswert, seine Gedanken nicht abschweifen zu lassen, damit das Rennen weiter geht. Die Studie zeigt, dass die Kinder – im direkten Vergleich zu einer Kontrollgruppe ohne Spieltraining – ihr impulsives Verhalten weitaus besser unter Kontrolle hatten, konzentrierter zu Werke gingen und sogar richtig Spaß beim Training hatten.

Klotzen statt kleckern Klotzen statt kleckern Klotzen statt sitzen
Auch an der Universität von Oxford – rund eine Autostunde von Hertfordshire entfernt – setzt man große Hoffnungen in die therapeutische Wirkung von Computerspielen. Die Neurowissenschaftlerin Emily Holmes untersuchte die positiven Effekte des Knobel-Klassikers Tetris auf Patienten mit posttraumatischer Belastungsstörung (PTBS). Nach einem traumatischen Erlebnis leiden viele Betroffene oft noch Jahre später an Nachhallerinnerungen, sogenannten Flashbacks. Im schlimmsten Fall durchleben PTBSler den durchgestandenen Horror immer und immer wieder vor dem inneren Auge. Wie da Tetris helfen kann? Der Ansatz von Frau Holmes sieht wie folgt aus: Zwei Testgruppen, bestehend aus insgesamt 40 Freiwilligen, mussten sich über mehrere Wochen realistisch nachgestellte Trauma-Filme ansehen – über Autounfälle, chirurgische Eingriffe oder Todesfälle. Anschließend durfte eine Gruppe für zehn Minuten Tetris spielen, während die restlichen Freiwilligen für 40 Minuten untätig blieben. Über die gesamte Versuchsdauer hinweg mussten alle teilnehmenden Personen ein Erinnerungstagebuch führen. Nach mehreren Wochen zeigte das Ergebnis, dass sich die Tetris-Spieler deutlich seltener an die Horrorfilme erinnerten als die Alleingelassenen – sowohl direkt nach dem Ansehen der Filme als auch nach einem längeren Zeitraum. Holmes erklärt den Effekt so: Da das Gehirn nur begrenzt Sinneseindrücke abspeichern kann, entscheiden die folgenden sechs Stunden darüber, ob eine posttraumatische Belastungsstörung eintritt. Spielt man in diesem Zeitraum Tetris, ist das Gehirn damit beschäftigt, die Bausteine zu verschieben und richtig anzuordnen. Im Optimalfall verdrängen die Spieleindrücke traumatische Erlebnisse und die Gefahr von PTBS wird erheblich minimiert.

Virtuelle 3D-Therapie Die Uni-Klinik Tübingen therapiert verschiedenste Phobiker - Hier werden Personen mit Höhenangst therapiert Die Uni-Klinik Tübingen therapiert verschiedenste Phobiker - Hier werden Personen mit Höhenangst therapiert
Weitaus bekannter als diese beiden Studien aus Großbritannien sind die phänomenalen Therapieerfolge, die Phobie-Patienten in der virtuellen Realität mit 3D-Brillen erzielen können. Durchaus verständlich, wenn man bedenkt, dass schätzungsweise sieben bis zehn Prozent aller Menschen einmal im Leben an übersteigerter Furcht, also einer Phobie, leiden. Am häufigsten verbreitet sind hierzulande Ängste vor Spinnen (Arachnophobie), Höhen (Akrophobie) und Flügen (Aviophobie) – häufig auch parallel auftretend. Effektive Behandlungen existieren freilich schon seit Jahrhunderten: Konfrontation mit der eigenen Angst lautet die Devise. Wenn man nun aber bedenkt, dass ein Flugphobiker für eine Therapiestunde extra ein Flugzeug besteigen oder ein Arachnophobiker ein Terrarium aufsuchen müsste, werden zwei große Vorteile der virtuellen Behandlung deutlich: Die Kosten betragen nur einen Bruchteil und extreme Angst-Patienten können schonend an immer drastischere Simulationen herangeführt werden. Man nehme zum Beispiel einen verschreckten Autofahrer, der zunächst eine schnurgerade Straße bei Sonnenschein entlangfährt, nach ein paar Sitzungen aber schon im virtuellen Nebel durch enge Bergpässe manövriert. Dass der Patient die Simulation in der Regel sofort als solche erkennt, tut der phobischen Reaktion keinen Abbruch: Schweißausbrüche, Herzrasen, Ekel – ein Extremfall reagiert auf eine Cyber-Spinne nicht anders als auf einen realen Achtbeiner im eigenen Wohnzimmer. „Diese Bereiche [im Gehirn] nehmen es, vereinfacht gesagt, nicht so genau mit dem Realitäts-Check“, sagt der Psychologe Andreas Mühlberger vom Psychologischen Institut der Universität Würzburg, der sich mit virtueller Realität befasst.

Auf der nächsten Seite lest ihr mehr über die Methoden und die Zukunft der virtuellen Therapiestunden!

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