Ikonen der Spieleindustrie: John Carmack

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Ikonen der Spieleindustrie: John Carmack
Quelle: Bethesda

Im achten Teil unserer Entwickler-Porträtreihe widmen wir uns John Carmack, einem der visionärsten und bekanntesten Technikgenies der Spielebranche. Sein brillanter Erfindergeist und sein unerschöpflicher Wille, immer noch bessere Engines zu programmieren, legten den Grundstein für Klassiker wie Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom und Quake.

John D. Carmack kommt am 20. August 1970 in Shawnee Mission im US-Bundesstaat Kansas zur Welt und ist von klein auf ein äußerst wissbegieriger Junge. Seine Eltern, Stan Carmack, ein Fernsehmoderator bei einem der drei großen TV-Sender der Region und Inga Carmack, eine Doktorin in Mikrobiologie, fördern ihren "Jondi" wo immer möglich und schicken ihn als Kind auf eine der besten Grundschulen in Kansas City. John, den man stets an seiner großen Brille erkennt, schafft das Pensum mit Leichtigkeit und fühlt sich bereits in der zweiten Klasse komplett unterfordert. Um seinen Wissensdurst trotzdem zu stillen, verschlingt er reihenweise Fantasy-Romane (allen voran Der Herr der Ringe), Comics und Science-Fiction-Filme. Sein mit Abstand liebstes Hobby ist jedoch das Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons - vorzugsweise in der Rolle des Dungeon Masters, der sich die verrücktesten Szenarien ausdenkt.

Obwohl John eine streng katholische Schule besucht, kann er mit der Religion nichts anfangen. Das Ganze geht teils soweit, dass er andere Klassenkameraden bewusst über deren Glaubensansichten ausfragt und damit zum Teil sogar zum Weinen bringt. Doch nicht nur bei seinen Mitschülern eckt er immer wieder an. Auch mit seiner strengen Mutter liegt er regelmäßig im Clinch, vorrangig wegen nicht erledigte Arbeiten im Hause. Kaum ein Buch prägte John Carmacks Jugend so sehr wie Steven Levys Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Seither hatte er ein klares Ziel vor Augen: So werden wie die anderen dort vorgestellten Persönlichkeiten. Zu ihnen zählen Bill Gates, Steve Jobs, Richard Garriott sowie Ken und Roberta Williams. Quelle: O’Reilly Verlag Kaum ein Buch prägte John Carmacks Jugend so sehr wie Steven Levys Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Seither hatte er ein klares Ziel vor Augen: So werden wie die anderen dort vorgestellten Persönlichkeiten. Zu ihnen zählen Bill Gates, Steve Jobs, Richard Garriott sowie Ken und Roberta Williams.

Mit Videospielen kommt Carmack schon früh in Kontakt - anfangs meist in der lokalen Spielhalle, wo ihn zum einen Titel wie Asteroids und Space Invaders begeistern, zum anderen Ataris Panzersimulation Battlezone, weil die Action hier aus der First-Person-Perspektive dargestellt wird. Seine größte Faszination gilt gleichwohl den Heimcomputern der damaligen Zeit, allen voran dem Apple II, an den ihn ein Lehrer eines Tages heranführt.

Erste Programmierschritte und eine rebellische Zeit

Schon bald beginnt Carmack, sich selbst das Programmieren beizubringen und in Enzyklopädien der Schule alles zum Thema Computer zu recherchieren. Der Fünftklässler saugt Informationen auf wie ein Schwamm und verfasst eines Tages einen Brief an seinen Lehrer, in dem er eine Versetzung in die nächsthöhere Klasse fordert, in der Hoffnung, sich so noch mehr Wissen aneignen zu können. Mit Erfolg: Im nächsten Schuljahr nimmt er an einem Förderprogramm für besonders Talentierte teil und wird zu diesem Zweck an die öffentliche, bereits mit Computern ausgestattete Shawnee Mission East School versetzt. Für Carmack kommt der Wechsel einem Sech Das rundenbasierte Rollenspiel Shadowforge für den Apple II ist die erste Kreation aus der Feder von John Carmack. Das Ziel des Strichmännchenhelden besteht darin, ein magisches Artefakt namens Shadowforge zu finden und unschädlich zu machen. <br> <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Das rundenbasierte Rollenspiel Shadowforge für den Apple II ist die erste Kreation aus der Feder von John Carmack. Das Ziel des Strichmännchenhelden besteht darin, ein magisches Artefakt namens Shadowforge zu finden und unschädlich zu machen.

 
ser im Lotto gleich, denn nun hat er erstmals Kontakt mit Gleichaltrigen, die seine Leidenschaft fürs Programmieren und für Computerspiele teilen. John D. scheint endlich dort angekommen zu sein, wo er sich wohlfühlt.

Doch dann - John ist gerade zwölf Jahre alt - kommt es zu einem traumatischen Ereignis: Seine Eltern lassen sich scheiden. John lebt daraufhin zunächst mit Mutter Inga, sein jüngerer Bruder Peter mit Vater Stan. John ist frustriert, reagiert zunehmend rebellisch, wird zeitweise sogar in psychiatrische Behandlung geschickt. Etwas Ruhe kehrt erst wieder ein, als seine Mutter zu einem neuen Partner nach Seattle umzieht und John zurück zu seinem geliebten Vater darf, der mittlerweile samt neuer Frau und deren Kinde Um bei Softdisk gleich dreimal abkassieren zu können, konzipiert Carmack das Rollenspiel Dark Designs von vornherein als Trilogie. Schon in Teil eins experimentiert er mit einer First-Person-Perspektive. Kämpfe finden hingegen aus der Draufsicht statt. (1) Quelle: Moby Games Um bei Softdisk gleich dreimal abkassieren zu können, konzipiert Carmack das Rollenspiel Dark Designs von vornherein als Trilogie. Schon in Teil eins experimentiert er mit einer First-Person-Perspektive. Kämpfe finden hingegen aus der Draufsicht statt. (1) Der Labyrinth-Shooter Catacomb von Softdisk Publishing ist eines der ersten Projekte, bei dem die späteren id-Software-Gründer John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack zusammenarbeiten. Wer heute noch mal reinschauen will, holt sich am besten das Catacombs Pack bei GoG.com, das sämtliche Ableger der Reihe vereint. Quelle: Moby Games Der Labyrinth-Shooter Catacomb von Softdisk Publishing ist eines der ersten Projekte, bei dem die späteren id-Software-Gründer John Carmack, John Romero, Tom Hall und Adrian Carmack zusammenarbeiten. Wer heute noch mal reinschauen will, holt sich am besten das Catacombs Pack bei GoG.com, das sämtliche Ableger der Reihe vereint. rn ins ländliche Raytown gezogen ist.

Das beschauliche Landleben liegt John zunächst gar nicht, wird aber angenehmer, als er erneut Kinder mit ähnlichen Interessen kennenlernt und mit ihnen erste Ausflüge in die faszinierende Welt der Bulletin Board Systems unternimmt. In diesem Vorläufer des Internets gibt es alles, was sein rebellisches Herz begehrt: neue Spiele, haufenweise Informationen und sogar Anleitungen zum Bau von Bomben. Anfangs ist die Bombenbastelei nur ein Zeitvertreib, bei dem Carmack und seine Computer-Freunde aus Neugier Betonklötze in die Luft sprengen. Eines Tages jedoch beschließt die Clique, sich mithilfe ihrer neuen Fähigkeiten Zutritt ins Schulgebäude zu verschaffen, um daraus einige der heiß begehrten Apple-II-Computer zu stehlen.

Carmack und Co. vermischen Thermit und Vaseline, ätzen mit der gefährlichen Paste Löcher in die Fenster der Schule und steigen ein. Was sie nicht kommen sehen: Einer seiner Kumpel ist zu korpulent, öffnet ein Fenster aus Versehen manuell und löst damit einen stillen Alarm aus. Kurz darauf wimmelt es an der Schule von Polizisten, die die selbst ernannten Panzerknacker in Gewahrsam nehmen - Carmack inklusive.

Da Carmack bei der nun folgenden psychologischen Begutachtung kaum Reue für seine Taten zeigt und sogar angibt, er würde es wieder tun, wenn man ihn nicht geschnappt hätte, wird er zu einem einjährigen Aufenthalt in einem Jugendheim verknackt.

Endlich ein eigener Rechner

Jondi lässt sich von alledem jedoch nicht unterkriegen. Im Gegenteil: Nach dem Ende seiner Strafe sprüht er nur so vor Tatendrang und überzeugt seine Eltern davon, ihm einen Apple II zu schenken. So ausgestattet, stürzt sich Carmack umgehend aufs Programmieren seines ersten eigenen Spiels. Shadowforge schlägt spielerisch in die gleiche Kerbe wie der Top-Down-Rollenspiel-Hit Ultima, bietet aber einige interessant Besonderheiten. Anders als bei der Origin-Konkurrenz kann der Held beispielsweise gleichzeitig aus unterschiedlichen Richtungen angegriffen werden.

In Nite Owl Productions findet der junge Carmack schnell einen Abnehmer, der ihm sein Werk für 1000 Dollar abkauft. Viel Geld, das der ehrgeizige Spieleentwickler direkt in neue Hardware investiert. Genauer gesagt in einen Apple IIGS, der erstmals eine 16-Bit-Architektur sowie eine farbige grafische Benutzeroberfläche zur Verfügung stellt. Die seltsamen Schriftzeichen in der ersten Commander-Keen-Trilogie sind nicht nur grafisch interessant, sondern lassen sich auch tatsächlich entziffern. Das Galaktische Alphabet findet man heute unter anderem auf vielen einschlägigen Fan-Seiten zum Spiel. Quelle: Moby Games Die seltsamen Schriftzeichen in der ersten Commander-Keen-Trilogie sind nicht nur grafisch interessant, sondern lassen sich auch tatsächlich entziffern. Das Galaktische Alphabet findet man heute unter anderem auf vielen einschlägigen Fan-Seiten zum Spiel.

Während sich Carmacks technische Fähigkeiten immer weiter verbessern, tritt er im zwischenmenschlichen Bereich weiterhin regelmäßig in Fettnäpfchen. Ab und an kommt es dabei zu Rangeleien, die er jedoch dank eines regelmäßigen Judo- und Fitness-Trainings problemlos kontert. Schwerwiegender sind die Konfrontationen mit seiner Stiefmutter; es gibt immer wieder Streitsituationen, die letztendlich nur entschärft werden können, indem sein Vater ihm und Bruder Peter ein eigenes Apartment anmietet. Vorteil: Carmack kann von nun an endlich ganz ungestört programmieren.

Nach dem Abschluss der Highschool ist John nicht nur volljährig, sondern auch berechtigt, einen Treuhandfonds einzulösen, den ihm sein Vater einst angelegt hatte. Das Problem: Seine Mutter hat das Geld ohne sein Wissen auf ein anderes Konto übertragen und will es ihm nur dann auszahlen, wenn er sich an einer Hochschule einschreibt. Carmack tobt vor Wut, gibt dann aber klein bei und beginnt im Herbst des Jahres 1988 ein Studium an der University of Kansas.

Doch genau wie an der Schule erlebt er auch hier einen Zustand der Unterforderung. Vor allem das Auswendiglernen von Informationen passt überhaupt nicht zu seiner kreativen Natur, weshalb Carmack bereits nach zwei Semestern das Handtuch wirft und einen Nebenjob in einer Pizzabude annimmt. Den Rest seiner Zeit verbringt er zielstrebig mit der Entwicklung des Rollenspiels Wraith: The Devil's Demise. Grafisch ist Wraith kein großer Quantensprung gegenüber Shadowforge, der Umfang hingegen fällt um ein Vielfaches größer aus. Lohn der Mühe: ein weiterer Verkauf an Nite Owl Productions, der beachtliche 2000 Dollar in seine Haushaltskasse spült. In Commander Keen 1: Marooned on Mars (1990) kämpft ihr unter anderem gegen ein- und zweiäugige Aliens. Witzig: Im Laufe des Abenteuers wird immer wieder Keens Großvater referenziert: William J. Blazkowicz – der spätere Held aus id Softwares Wolfenstein 3D. Quelle: Moby Games In Commander Keen 1: Marooned on Mars (1990) kämpft ihr unter anderem gegen ein- und zweiäugige Aliens. Witzig: Im Laufe des Abenteuers wird immer wieder Keens Großvater referenziert: William J. Blazkowicz – der spätere Held aus id Softwares Wolfenstein 3D.

Carmack fängt an, das Leben als freischaffender Programmierer und Gamedesigner zu schätzen, muss seine Umsätze allerdings noch deutlich steigern und hält daher nach neuen Abnehmern Ausschau. Schon bald führt ihn seine Suche zu Softdisk. Die Firma mit Hauptsitz in Shreveport, Louisiana, hatte sich seit 1986 in der Branche mit einem cleveren Abomodell einen Namen gemacht. Konkreter formuliert: Gegen eine regelmäßige Gebühr von 9,95 Dollar erhielt man pro Monat eine Zeitschrift samt Diskette voller nützlicher Programme. In Zeiten langsamer Modems ein sehr verlockendes Angebot, das allein 1987 knapp 100.000 Unterstützer fand.

Zunächst kauft Softdisk Carmack im Jahr 1990 das Sportspiel Tennis ab, da dieses über eine für damalige Verhältnisse recht ausgefeilte Ballphysik verfügt. Anschließend folgt ein lukrativer Deal über die Vertriebsrechte für die Rollenspiel-Trilogie Dark Designs, deren ersten beiden Teile Carmack noch im selben Jahr fertigstellt. Softdisks ist begeistert von der Arbeit des Coding-Genies und redet solange auf ihn ein, bis Carmack eines Tages zum Vorstellungsgespräch vorbeifährt.

Eigentlich hat Carmack zunächst gar keine Lust auf den Job. Doch als ihm CEO Al Vekovius John Romero und Lane Roathe, zwei ebenfalls erst kürzlich eingestellte Programmier-Jungspunde vorstellt, ist Carmack plötzlich Feuer und Flamme. Die drei sind sofort auf einer Wellenlänge. Seine Bewunderung gilt dabei insbesondere dem inspirierenden Romero, der ihm in vielen Fähigkeiten einen Schritt voraus ist. Mit Carmack an Bord stürzt sich das Team sofort auf erste Projekte, die dann im Rahmen des gerade anlaufenden Disk-Magazins Gamer's Edge veröffentlicht werden sollen. Eines davon: Catacomb, ein Top-Down-Shooter mit einem Magier in der Hauptrolle. Commander Keen 4: Secret of the Oracle (Dezember 1991) bildet den Auftakt der zweiten Commander-Keen-Reihe für Apogee. Wichtige Neuerungen sind schräg verlaufende Rampen, Parallax Scrolling und Soundkarten-Unterstützung. <br> <br> &nbsp; Quelle: Moby Games Commander Keen 4: Secret of the Oracle (Dezember 1991) bildet den Auftakt der zweiten Commander-Keen-Reihe für Apogee. Wichtige Neuerungen sind schräg verlaufende Rampen, Parallax Scrolling und Soundkarten-Unterstützung.

 

Speziell die beiden Johns sind unglaublich engagiert und merken recht schnell, dass sie immer dann die besten Ergebnisse erzielen, wenn Carmack die gesamte Programmierung verantwortet, während sich der kreative Romero um das Game- und Leveldesign sowie um das Entwerfen von Geschichten und Charakteren kümmert. Lane hingegen passt letztlich doch nicht ganz in die Gruppe und wird schon bald durch Programmierer Tom Hall ersetzt. Um grafisch noch ansprechender Spiele anbieten zu können, holt sich das Team außerdem den 21-jährigen Künstler Adrian Carmack - trotz gleichem Nachnamen nicht mit John verwandt! - ins Boot.

Vom Mario-PC-Port zu Commander Keen

Nach der schweißtreibenden Fertigstellung von Catacomb, die Romero im Nachhinein als "Crunch Mode" bezeichnet, fasst das Team den Entschluss, für die nächste Gamer's-Edge-Ausgabe nur noch ein Spiel in Angriff zu nehmen. Dies soll dafür jedoch deutlich aufwendiger sein und eine Technik in den Mittelpunkt rücken, die in der Spieleindustrie gemeinhin als Scrolling bekannt ist und zuletzt in Super Mario Bros. 3 (1988) für die 8-Bit-Konsole Nintendo Entertainment System in ihrer bis dato schönsten Form glänzte. Auf dem PC jedoch war es noch niemandem gelungen, Scrolling flüssig umzusetzen - bis Carmack sich der Herausforderung stellt. Seine ersten Gehversuche auf diesem Gebiet können sich sehen lassen und bilden das Fundament für einen 1991 veröffentlichten Vertikal-Shooter, den das Team Slordax: The Unknown Enemy tauft. In Hovertank 3D (1991) kämpft ihr als Panzer gegen mutierte Wesen und gegnerische Tanks, während ihr gleichzeitig nach überlebenden Zivilisten Ausschau haltet. Es ist das erste id-Software-Spiel mit 3D-Umgebungsgrafik. Carmacks hier zum Einsatz kommende Engine bildet die Grundlage für alle weiteren 3D-Engines von id. Quelle: Moby Games In Hovertank 3D (1991) kämpft ihr als Panzer gegen mutierte Wesen und gegnerische Tanks, während ihr gleichzeitig nach überlebenden Zivilisten Ausschau haltet. Es ist das erste id-Software-Spiel mit 3D-Umgebungsgrafik. Carmacks hier zum Einsatz kommende Engine bildet die Grundlage für alle weiteren 3D-Engines von id.

Perfektioniert hat Carmack seine später als "Adaptive tile refresh" bekannte Scrolling-Technik allerdings erst in den Wochen darauf. Die Folge: Der Bildschirm kann nun auch nach links und rechts scrollen. Als Carmack dieses Geniestück gelingt, hat Tom Hall plötzlich eine ziemlich verrückte Idee. Was wäre, wenn sie den Millionenseller Super Mario Bros. 3 auf den PC portieren würden? Gesagt, getan. In einer heftigen Nachtschicht bauen Carmack und Hall das erste Level des Jump'n'Run-Hits nach und legen Romero das Ergebnis auf den Schreibtisch. Der wiederum flippt komplett aus vor Freude und wittert eine Chance, Nintendo für eine PC-Umsetzung zu begeistern. Direkt im Anschluss machen sich er und die anderen daran, eine stark erweiterte Technikdemo mit deutlich mehr Levels und Mario in der Hauptrolle auf die Beine zu stellen.

Einziger Haken: Softdisk soll von all dem natürlich nichts mitbekommen. Also quartiert sich das Team in einem gemütlichen Haus am Ufer des nahegelegenen Cross Lake ein - inklusive einiger PCs, die man sich ungefragt bei Softdisk ausborgt. Drei volle Tage verbringt die verwegene Truppe nahezu ohne Schlaf mit der Portierung, deren Beispiel-Levels denen des Originals optisch und spielerisch in nichts nachstehen. Kurze Zeit später flattert bei Nintendo of America eine Demodisk samt Anschreiben ins Haus, auf das der Hersteller auch recht zügig reagiert. Resultat: Zwar würdigt Nintendo die Arbeit der Jungprogrammierer, PC-Konvertierungen stehen bei den Japanern jedoch auch in Zukunft nicht auf der Agenda, weshalb sie dankend ablehnen. Im Gegensatz zu Hovertank 3D bietet der Fantasy-Ego-Shooter Catacomb 3-D (November 1991) bereits texturierte Wände. Statt einer Automap muss sich der Spieler zur Orientierung auf einen Kompass sowie die unten mittig eingeblendeten Ortsnamen verlassen. (1) Quelle: Moby Games Im Gegensatz zu Hovertank 3D bietet der Fantasy-Ego-Shooter Catacomb 3-D (November 1991) bereits texturierte Wände. Statt einer Automap muss sich der Spieler zur Orientierung auf einen Kompass sowie die unten mittig eingeblendeten Ortsnamen verlassen. (1)

Carmack und Co., die den Mario-Port im Hauptmenü bereits mit "Ideas of the Deep" signiert hatten, sind geknickt, wollen die Flinte aber nichts ins Korn werfen und ihr Know-how auf anderem Wege (am besten außerhalb von Softdisk) zu Geld machen. Was folgt, ist eine unverhoffte Kontaktaufnahme seitens Videospieldesigner Scott Miller, der 1987 in Garland, Texas, Apogee Software Productions gegründet hatte und zu den großen Verfechtern des Shareware-Prinzips gehört. Die Idee dabei: Der Kunde erhält einen ersten Teil eines Spiels oder Programms kostenlos und darf dieses nach Beliebten weiterverbreiten. Wem das Produkt gefällt, errichtet eine Gebühr und erhält dann im Gegenzug den Rest der Software.

John Carmack und der Weltraum
Um die Jahrtausendwende entdeckte Carmack eine Leidenschaft aus seiner Jugend neu: den Raketenbau. Der Visionär wollte auch außerhalb der Computerbranche etwas bewirken, und so entschied er sich im Jahr 2000, mit größtenteils eigenen finanziellen Mitteln, die Firma Armadillo Aerospace ins Leben zu rufen.

Langfristiges Ziel des Unternehmens sollte es sein, private bemannte Raumflüge in den Suborbit zu verwirklichen. Während das Team in der Anfangszeit vorrangig aus enthusiastischen Freiwilligen bestand, die allesamt festen Jobs nachgingen und nur in ihrer Freizeit mitwirkten, kamen im Laufe der Jahre zahlreiche Festangestellte dazu. 2006 konnte man Nvidia als Finanzierungspartner mit ins Boot holen. Der erste große Meilenstein war 2008 erreicht, als Armadillo Aerospace Phase eins der Northrop Grumman Lunar Lander Challenge gewann. Preisgeld: 350.000 Dollar. Elf Monate später gewann man auch Phase 2, was weitere 500.000 Dollar in die Kasse spülte. Zwar konnte Armadillo Aerospace 2010 noch einen Kooperationsdeal mit dem Weltraumtourismus-Veranstalter Space Adventures abschließen, 2013 jedoch – unter anderem bedingt durch einen Raketenabsturz – versetzte Carmack das Unternehmen dann aber in den Schlafmodus. Die Folge: Im Mai 2014 sagten viele Mitarbeiter Lebewohl und gründeten Exos Aerospace.

 

Miller braucht bis Weihnachten 1990 dringend innovativen Spielenachschub und bittet Carmack und Co. eindringlich, ihm dabei unter die Arme zu greifen. 2000 Dollar Vorschuss später bastelt die Truppe in ihrer Freizeit bereits unter Hochdruck an einem kunterbunten, technisch fortschrittlichen Plattformer in der Machart von Super Mario Bros. Sie taufen ihr Projekt Commander Keen und verbringen praktisch jede freie Minute damit, die auf drei Episoden verteilten Abenteuer des gleichnamigen Helden fertigzustellen.

Carmack und Romero programmieren wie die Weltmeister, Hall konzipiert Gameplay, Story, Charaktere und Waffen und Adrian Carmack kümmert sich um die künstlerischen Aspekte. Die Zeit ist knapp, aber die Motivation hoch - nicht zuletzt, weil Miller regelmäßig dreistellige Schecks für Pizzabestellungen schickt und auf seinen Bulletin-Board-Systemen bereits fleißig die Werbetrommel rührt.

Und dann, am 14. Dezember 1990 ist Commander Keen endlich fertig. Episode 1 mit dem Untertitel "Marooned on Mars" kann jeder kostenfrei herunterladen. Wer auch die Episoden "The Earth Explodes" und "Keen Must Die!" auf Diskette wünscht, zahlt 30 Dollar. Die Rechnung geht auf: Nicht nur die PC-Presse nimmt das Jump'n'Run sehr wohlwollend auf, auch die Kunden schlagen zu Tausenden zu. Allein in den ersten zehn Tagen vor Weihnachten generiert der helmtragende Held Umsätze von 30.000 Dollar. Knapp sechs Monate sind es bereits 60.000 Dollar - pro Monat! Ideas of the Deep wiederum erhalten im Januar 1991 ihre erste gemeinsame Zahlung von 10.500 Dollar.

Im selben Monat stellt das Quartett außerdem den ebenfalls butterweich scrollenden Ninja-Plattformer Shadow Knights für Softdisk fertig. Einziges Manko: Softdisk-Boss Al Vekovius schöpft zunehmend Verdacht, was die Nebenaktivitäten seiner Gaming-Jungs angeht. Nach weiteren Hinweisen aus der Belegschaft stellt er Carmack schließlich zur Rede. Da dieser so gut wie nicht lügen kann, dauert es nur Sekunden, bis sein wohl talentiertester Spieleprogrammierer mit der Wahrheit rausplatzt und gesteht, dass er, Adrian und Romero einen Abgang planen, um ihre eigene Firma zu gründen.

Vekovius muss sich erst einmal sammeln, versucht dann allerdings händeringend, eine Kompromisslösung zu erzielen. Und die sieht nach wochenlangen Verhandlungen so aus: Carmack und Co. dürfen sich abnabeln und müssen keine rechtlichen Folgen fürchten. Im Gegenzug jedoch verpflichten sie sich, Softdisk alle zwei Monate ein exklusives Spiel abzuliefern.

  1. Seite 1 Entwicklerlegenden: John Carmack
  2. Seite 2 John Carmack: ID Software, Wolfenstein, Quake und Gegenwart
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