An welche Spiele erinnert ihr euch am meisten - und vor allem aus welchen Gründen? Egal wie eure Antworten ausfallen, ein Aspekt dürfte durch die Bank mitentscheidend sein: die Emotionen, die ihr beim Spielen verspürt habt. In unserem Report veranschaulichen wir, dass Spiele keine seelenlose Zeitverschwendung sind. Eine kleine Warnung vorweg: das Special enthält durchaus Spoiler.
In diesem Artikel
Erwartung
"Ethan Mars hat mehr Leid erfahren, als ein einzelner Mensch verkraften kann. Der ältere Sohn ist tot, weil er ein einziges Mal nicht aufgepasst hatte. Der jüngere wurde von einem irren Psychopathen entführt, der Ethan eine Mutprobe nach der anderen abverlangt. Hier soll er ungebremst auf der Gegenspur fahren, dort kriecht er durch einen engen, mit Glassplittern bestückten Tunnel. Kurz: Ethan soll leiden, um seinen Sohn zu retten. Doch was fühlt derjenige, der ihn lenkt? Der sicher in seinen vier Wänden hockt und über Ethans Schicksal sowie das der anderen drei Protagonisten entscheidet? Er will dieses Leid spüren. Er sehnt sich nach einer Erfahrung wie dieser, bei der er endlich etwas empfindet. Er erwartet eine Achterbahnfahrt der Emotionen – egal um welchen Preis."
Quelle: Sony
Erwartung: Was kommt als Nächstes auf diesen armen Mann zu? Richtig: eine Steigerung seines Leidens ... wie erwartet. (Heavy Rain) PS3-Version, Quelle: Gamespress / Sony
Heavy Rain ist das Schweizer Taschenmesser unter den emotionalen Spielen. Es schockiert, es macht wütend, es ekelt an und es bringt einen zum Heulen. Aber ist es nicht genau das, was wir alle wollten? Dass Regisseur David Cage sein Versprechen einlöst und uns wahre Gefühle, gehüllt in einem Mantel aus Bits und Polygonen, beschert? Und wie hätte er das sonst schaffen können, wenn nicht durch diese Extremsituationen, mit denen der Spieler in Heavy Rain konfrontiert wird? Die Erwartung gilt als eine positive Emotion. Man erwartet freudig, was man sich wünscht. Im wahren Leben führt dies gerne zu Konfliktsituationen, weil so mancher Wunsch mit unangenehmen Konsequenzen verbunden ist. Doch Videospiele können durchaus dazu dienlich sein, eine perfide oder gar perverse Neugierde zu befriedigen.
Was passiert, wenn wir mit der schönen Frau in der Bar fremdgehen, uns für die dunkle Seite der Macht entscheiden oder einfach nur den Abzug drücken? In unserer Erwartung Verrat, Leid sowie Tod … und trotzdem tun wir es. Es ist ja nur ein Spiel. Verlassen wir die Welt der moralisch fragwürdigen Entscheidungen und sprechen kurz über eine grundsätzlich gut gemeinte Erwartungshaltung. Ob der Veteran in Ultima VII auf seinen gealterten Kumpanen Iolo trifft, die Liebe zwischen Nathan und Elena in Uncharted 3 eine neue Chance erhält oder das Revival der XCOM-Serie eine fast schon vergessene Spielmechanik erweckt: Sobald eine Fortsetzung angekündigt wird, erwarten wir das Wiedersehen lieb gewonnener Freunde, Gefühle und Erfahrungen. Daraus lässt sich schlussfolgern: Das Vertraute erzeugt andere Emotionen als das Unbekannte. Und dieses Vertrauen spielt in der Welt der Spiele eine gewichtigere Rolle, als es die meisten erahnen.
Vertrauen
"Irgendetwas stimmte nicht. Seine Aufgabe war klar, um nicht zu sagen: unmissverständlich. Dormin befahl ihm, die 16 Colossi zu töten. Das Wesen wäre damit frei und könne Wandas verstorbene Geliebte zum Leben erwecken. Der Held setzt sich auf sein Pferd, streckt sein Schwert in die Höhe und folgt dem Lichtschweif. Er reitet über weite Steppen und erklimmt jeden noch so hohen Felsen, nur um dem nächsten Colossus gegenüberzutreten. Das monumentale Geschöpf streckt sich über mehrere Meter und muss doch irgendwie am Kopf verletzt werden. Wanda schöpft für jeden Kampf neue Kraft, den Colossus zu besteigen und zu bezwingen. Dies ist auch bitter notwendig, denn die Gegenwehr ist jedes Mal gewaltig. Doch mit jedem Colossus, den Wanda tötet, wachsen die Zweifel. War das der richtige Weg? Konnte er Dormin wirklich trauen? Haben die Colossi es wirklich verdient zu sterben? Wanda denkt, er habe keine andere Wahl. Und am Ende zahlt er einen hohen Preis für sein Vertrauen."
Vertrauen: Besiege die Colossi und deine Geliebte ist wieder am Leben. Hört sich doch fair an ... (Shadow of the Colossus) PS2-Version, Quelle: Gamespress / Sony
Das Vertrauen ist eine recht abstrakte Emotion, die oft einen Spieler mit seinem Spiel verbindet. Meist ist dort fest vorgeschrieben, was zu tun ist – sei es Gegner abschießen, Armeen befehligen oder Rätsel lösen. Der Spieler vertraut darauf, dass wenn er sich an die Spielregeln hält, er dafür am Ende auch entsprechend belohnt wird – schließlich will es das Spiel ja so, also muss es auch gut sein. Shadow of the Colossus spielt mit diesem Vertrauen. Es gibt eine klare Motivation vor, die jeder Mensch nachvollziehen kann: die Rettung der Geliebten. Dormin stellt dieses Ziel nicht nur in Aussicht, sondern wirkt obendrein allmächtig. So mächtig, dass der Spieler an ihn glaubt und seine Bedingungen blind akzeptiert. Sogar seine Warnung, was die Konsequenzen anbelangt, ignoriert er.
Die bewusst spürbaren Emotionen folgen Stück für Stück: Man freut sich, einen Colossus bezwungen zu haben. Man ärgert sich, wenn man wieder und wieder abgeschüttelt wird. Man verspürt Ehrfurcht vor der Größe der Colossi. Man empfindet eine immer tiefer gehende Freundschaft zu Agro, Wandas Pferd. Man hofft die ganze Zeit auf das Ende, die zum Leben erweckte Geliebte in den Armen halten zu dürfen. Und früher oder später spürt man: Hier läuft etwas falsch. Was haben die Colossi überhaupt getan? Sie erscheinen groß, aber auch beschützend. Es gibt sicherlich einen Grund für ihre Existenz, weshalb also sollten sie sterben? Klammheimlich wird aus dem Ehrgeiz ein Mitleid gegenüber dem Gegner. D
er Erfolg wird von der Selbstreflexion des Spielers über seine Taten überschattet. Am Ende kollabiert das Konstrukt der Emotionen. Wanda verliert nahezu alles, was ihm wichtig ist und was seine Menschlichkeit ausmacht. Der Spieler spürt dies: Er leidetund fühlt sich verraten, obwohl er selbst für die Taten verantwortlich ist. Das Ende von Shadow of the Colossus ist entsprechend aufwühlend. Es schafft wie kein anderes Spiel die perfekte Balance aus Frust und Befriedigung. Einfach weil es so ehrlich und so stimmig in Szene gesetzt ist, ohne etwas zu beschönigen oder zu stark zu dramatisieren. All das führt uns zur übergreifenden Art, wie Spiele für Emotionen sorgen: durch ihre schiere Brillanz.
Vollkommenheit
Quelle: PC Games
Vollkommenheit: Allein die Lösung, um das Puzzleteil am rechten Bildrand zu ergattern, gehört in ein Buch über wahrhaftige Spieldesignkunst. (Braid) PC-Screenshot
Es ist ein seltenes Gefühl, das wohl nur Menschen mit einer gewissen Leidenschaft kennen. Wenn sie in ihrem versierten Umfeld etwas erleben, was gleichzeitig neu und perfekt erscheint. Wenn ein Spiel derart gut durchdacht ist, dass man sich allein an seiner Genialität erfreut. Wenn man in Super Mario Bros. gewitzt über die Decke springt und auf die versteckt liegenden Warp-Röhren stößt. Wenn in der Metal Gear Solid-Serie die unzähligen kleinen Details zum Tragen kommen, wie beispielsweise der greise The End, der an Altersschwäche stirbt, weil man das Spiel für eine Woche nicht angerührt hat. Wenn man in Braid realisiert, dass jede Welt einzigartige Regeln entwirft und jedes Rätsel eine Eigenständigkeit besitzt. Wenn die Achtung gegenüber solch begnadeten Spiele-Designern wie Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima und Jonathan Blow steigt, weil sie Großes geleistet haben, dann ertappen wir uns gerne selbst dabei, wie wir uns spontan aus unserem Sessel erheben und anfangen zu applaudieren. Und stellen fest: Je älter man wird, desto seltener sind solche Erfahrungen – aber dafür umso intensiver.
Autoren: Andreas Altenheimer und Benedikt Plass-Fleßenkämper.
