An welche Spiele erinnert ihr euch am meisten - und vor allem aus welchen Gründen? Egal wie eure Antworten ausfallen, ein Aspekt dürfte durch die Bank mitentscheidend sein: die Emotionen, die ihr beim Spielen verspürt habt. In unserem Report veranschaulichen wir, dass Spiele keine seelenlose Zeitverschwendung sind. Eine kleine Warnung vorweg: das Special enthält durchaus Spoiler.
In diesem Artikel
Erstaunen
"Ein Job wie jeder andere, denkt sich Booker DeWitt: Er soll ein gefangen gehaltenes Mädchen finden und befreien. Ein normaler Mensch hätte zumindest gefragt, warum er im strömenden Regen zu einem verlassenen Leuchtturm mitten im Nirgendwo geführt wird. Doch De- Witt interessiert das nicht wirklich. Er betritt gewissenhaft den Turm, im festen Glauben, jemanden darin zu treffen. Er steigt stumpf jede einzelne Treppenstufe hinauf, doch da ist niemand. Naiv setzt er sich auf den rot gepolsterten Stuhl, als sich ruckartig Schellen um seine Hand wickeln. Wehrlos sieht er mit an, wie sich um ihn herum eine Kapsel bildet und unter ihm ein Antrieb zündet. Angst und Unsicherheit übermannen DeWitt. In Höchstgeschwindigkeit und unter heftigen Turbulenzen fliegt die Kapsel steil nach oben. Das Schütteln wird immer heftiger, das Rütteln immer intensiver. Plötzlich durchbricht die Kapsel die Wolkendecke und ... Halleluja! DeWitt kommt aus dem Staunen nicht heraus. Vor ihm entfaltet sich eine Himmelsstadt, die durch das gleißende Sonnenlicht wie pures Gold glänzt und einen starken Kontrast zur grauen, kalten Erdoberfläche bildet, weshalb es einem die Sprache verschlägt. Selbst die Kapsel schwebt nunmehr ruhig und landet sicher in einem Tempelgebäude. Vor DeWitt erstreckt sich eine riesige Front aus Glasfenstern, darauf eine göttliche Botschaft: Ein bärtiger Mann steht erhaben und mit ausgestreckter Hand vor einer gebannt auf ihn schauenden Menschenmenge. Darüber steht der Spruch "And the prophet shall lead the people to the new eden" geschrieben. DeWitt ist geschockt von all der Schönheit und möchte instinktiv an dieses vermeintliche Paradies glauben."
Erstaunen: Booker DeWitt staunt nicht schlecht, als er die Wolkenstadt zum ersten Mal erblickt. (Bioshock Infinite) PC-Screenshot
Es ist ein Schock, den wir zu Beginn des Ego- Shooters Bioshock Infinite erleben. Aber es ist auch ein erstaunlich positiver Schock, weil er den Spieler mit seiner Schönheit regelrecht erschlägt und zumindest für einen Augenblick alle Sorgen, die da noch kommen werden, vergessen lässt. Ansonsten schocken Spiele mit unangenehmen Überraschungen, beispielsweise wenn in Resident Evil ohne Vorwarnung ein blutrünstiger Hund durch ein Glasfenster springt oder der zu rettende Pilot im ergrauten Rescue on Fractalus sich als Monster entpuppt, das wild an die Frontscheibe des eigenen Raumgleiters hämmert. Richtig fies sind die Schocks, die uns völlig alleine lassen.
Kein anderer als Peter Molyneux hat anno 1990 ein Jump & Run namens Flood abgesegnet, das von der Grafik her durchaus Kindern Spaß machen dürfte und gleichzeitig mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad den versierten Nerd fordert. Auch die Prämisse klingt harmlos: Quiffy lebt seit seiner Geburt in der Kanalisation und möchte da einfach nur raus. Und was passiert, wenn dieses Vorhaben nach 42 Levels gelingt? Der Kleine krabbelt durch den letzten Kontrollschacht, genießt erstmals in seinem Leben die frische Atemluft und wird von einem Auto überfahren. All das geschieht kommentarlos innerhalb von sieben Sekunden. Danach folgt ein schwarzer Bildschirm. Meist ist ein Schock unangenehmer Natur und demnach nicht jedermanns Sache. Und genau dasselbe gilt auch die nächste Emotion, die ebenfalls zwiespältige Gefühlte hinterlässt: die Angst.
Furcht
"Bereits seit Stunden stapft der Space Marine über die Oberfläche der Monde Phobos und Deimos, die von grauenerregenden wie blutverschmierten Dämonenwesen heimgesucht werden. Auf seinem Weg begegnet er fliegenden Totenschädeln, beißwütigen Ungetümen und gefallenen Kameraden, die zu seelenlosen Zombies mutiert sind. Doch daran denkt er nicht mehr, wenn er in einer Nische kauert und sich aus Furcht vor seinem nächsten Gegner kaum hervortraut. Es ist weder seine Größe noch sein Raketenwerfer, sondern dieses dumpfe, bedrohlich klingende Geräusch, das der Cyberdemon mit jedem Schritt von sich gibt und das dem Marine die Schweißperlen auf die Stirn treibt. Er weiß eigentlich, dass er sich nicht weiter verstecken darf und sich der Gefahr stellen muss, wenn er hier lebend wieder rauskommen will. Aber er kann nicht, weil er starr vor Angst ist."
Quelle: Konami
Furcht: Der perfekte Ort zum Davonlaufen. (Silent Hill 3) (PS2-Version, Quelle: Gamespress / Konami)
Eigentlich ist es nicht schwer, einem Spieler Angst zu machen. Plumpe Schockeffekte oder gruselige Bilder gehen immer. Eine Kunst ist es dann, wenn die Motivation am Weiterspielen erhalten bleibt oder gar gefördert wird. Sprich: Der Spieler soll nicht nur Angst bekommen, sondern sie auch wollen. Am ehesten lässt sich dies bei einer dezenten Panik gepaart mit einem gesunden Ausstoß an Adrenalin nachempfinden. Der Actionklassiker Descent hat es anno 1995 vorgemacht: Ihr fliegt durch verwinkelte Minenschächte und seid auf der Sache nach dem Reaktorkern. Habt ihr ihn zerstört, fängt die Uhr an zu ticken und die gesamte Anlage fliegt zur Sekunde null in die Luft. Unter diesem Druck müsst ihr innerhalb kurzer Zeit zum Ausgang düsen – na, hoffentlich habt ihr diesen bereits gefunden und euch den Weg dorthin gemerkt.
Zwei Jahre vorher zaubert ein nahezu unbekanntes Science-Fiction-Abenteuer namens Iron Helix einen ganz anderen Trick aus dem Hut, um Angst zu erzeugen. Um eine fehlgeleitete Computer-KI daran zu hindern, einen ganzen Planeten zu zerstören, hilft nur die Sprengung der gesamten Raumstation. Ihr steuert eine Drohne durch allerlei verwinkelte Gänge und werdet von einer Robotereinheit verfolgt, die euch sofort eliminiert, wenn sie euch gefunden hat. In einem konventionellen Spiel wäre eine solche Situation bereits dadurch entschärft, dass ihr euch irgendwie zur Wehr setzen könnt. Doch in Iron Helix besteht die Gemeinheit darin, dass euch keine einzige Waffe und somit nur die Flucht zur Verfügung steht. Amnesia: The Dark Descent kopiert dieses Konzept und verfrachtet es in eine altertümliche Kulisse. Ihr erforscht ein düsteres Schloss, das von entstellten Monstern bevölkert wird, und werdet mit einem interessanten Dilemma konfrontiert: Haltet ihr euch im hellen Licht auf, dann sehen euch die garstigen Kreaturen und jagen euch. Verschanzt ihr euch hingegen in einer dunklen Ecke, dann werdet ihr "wahnsinnig" und von Visionen heimgesucht.
Furcht: Nur die Mutigsten kommen dem Cyberdemon derart nahe ... und müssen meist mit ihrem Leben zahlen. PC-Screenshot, aufgezeichnet via ZDoom Frontend
In beiden Fällen sorgen sowohl optische als auch akustische, surreale Effekte für eine Intensivierung der Angst. Konami stellt mit Silent Hill: Shattered Memories seine eigene Serie auf den Kopf und nimmt dem Protagonisten ebenfalls jegliche Möglichkeit der körperlichen Gegenwehr. Sobald ihr hier den bizarren Kreaturen begegnet, hilft nur noch weglaufen. Panisch rennt ihr von einer Tür zur nächsten, ohne die Möglichkeit, zu stoppen. Die mangelnde Orientierung, die daraus resultiert, stellt eine ganze eigene Herausforderung dar. Und auch abgebrühte Zocker schreien wie kleine Mädchen, wenn sie die Taste zum Nachhinten- Schauen drücken und merken, wie verdammt nahe die Viecher an ihrem Nacken kleben. Natürlich erzeugen die anderen Silent Hill- Titel ebenso Furcht ohne Ende. Wer das erste Mal die Sirenen vernimmt und plötzlich durch diese sonderbare Parallelwelt voller Stahl, Schmutz sowie Blut marschiert, der hat nur noch ein Ziel vor Augen: so schnell wie möglich raus hier! Und das am liebsten, bevor der hünenhafte Pyramidenkopf mit seinem fetten Schwert um die Ecke stiefelt … Die Welt von Silent Hill spielt mit den Ängsten des Spielers, aber nicht nur aufgrund ihrer Gefahren, sondern auch aufgrund ihrer Widerwärtigkeit.
Ekel
"Der Junge weiß noch nicht so recht, was mit ihm geschehen ist. Im Schatten des düsteren Waldes marschiert er unentwegt nach vorne, als er auf eine monströse Spinne trifft, deren Beine lang, scharf und tödlich sind. Zudem ist das Biest flink und könnte den Jungen im Bruchteil einer Sekunde aufspießen, wenn er nicht Acht gibt. Zum Glück ist er ein cleverer Bursche, der die Spinne von einer Falle in die nächste lockt. Am Ende liegt sie fast regungslos am Boden und streckt ihr einziges, verbleibendes Beinchen nach ihm. Der Junge könnte sie liegen lassen und einfach weitergehen. Doch wie soll er nur die unüberwindbare Stachelgrube passieren? Der Junge sieht keinen anderen Ausweg: Er holt tief Luft, schluckt all seinen Ekel runter und reißt der Spinne ihr letztes Bein aus ihrem Körper. Völlig wehrlos wird sie von ihm in die Grube gerollt und von den todbringenden Stacheln aufgeschlitzt. Die Spinne verendet qualvoll und ist am Ende nicht mehr als eine leblose Brücke, die den Jungen einen Schritt weiter zur anderen Seite geleitet."
Quelle: PC Games
Ekel: Pfui Spinne! Limbo geizt nicht mit ekelerregenden Szenen.
Diese Szene aus Limbo gehört zu den ekelerregendsten der Spielegeschichte. Sie wird als Scherenschnitt gezeigt, weshalb ihr die Spinne nicht im Detail, sondern nur in Form einer schwarzen Silhouette seht. Es macht das Ganze nur noch widerwärtiger, weil nun eure Vorstellungskraft anfängt zu arbeiten. Ebenfalls prägnant ist die Soundkulisse, denn bereits der akustische Effekt beim Ausreißen des Beines lässt euch zusammenzucken. Solch eine widerliche und zugleich fantastische Szene, wie sie Limbo zelebriert, ist äußerst selten. Noch mehr als die Angst ist der Ekel ein unangenehmes Gefühl, das die Gefahr birgt, den Spaß am Spiel zu verlieren. Der Trick mit der Spinne jedoch funktioniert, weil er perfekt die Gratwanderung zwischen Darstellung und Suggestion schafft. Der Scherenschnitt sorgt dafür, dass ihr das Geschehen nur schemenhaft wahrnehmt.
Es erzeugt zum einen genügend Atmosphäre und überträgt zum anderen die Verantwortung an den Kopf des Spielers, inwieweit er sich das Gezeigte "ausmalen" möchte. Das PC-Adventure Bad Mojo ist bedeutend schonungsloser: Der Protagonist wird in eine Kakerlake verwandelt und krabbelt durch eine versiffte Bar. Zu den unappetitlichen Details gehören verklebte Essensreste und eine von Rasierklingen durchbohrte Ratte, die sich über den halben Bildschirm erstreckt. All das wird sehr realistisch dargestellt, was Bad Mojo anno 1996 einerseits viele Grafikpreise und andererseits spontane Abscheu seitens zartbesaiteter Spieler einbrachte. Der nächste Ekel-Kandidat ist zumindest dem versierten Playstation- 3-User bekannt und lautet Heavy Rain. Oder wie sonst sollte man die Szene beschreiben, in der ihr dazu gedrängt werdet, eurer Spielfigur den Finger abzuschneiden?
