Von Affen und Abenteu(r)ern: Im zweiten Teil unserer Genre-Chronik "Byte-Biografien" beleuchten wir diesmal das Adventure-Genre. Warum waren Adventures früher eigentlich so erfolgreich? Und warum sind sie so gut wie verschwunden? Wir klären auf!
Aufstieg und Fall: In der zweiten Hälfte der 80er-Jahre bekommt die Texteingaben-Steuerung Konkurrenz: Fortan wird mit der Maus gerätselt. Die zuvor eher für Actionspiele bekannte Firma Lucasfilm Games setzt 1987 mit dem Klassiker Maniac Mansion neue Steuerungs-Standards: Über das simple Interaktionssystem SCUMM bastelt der Spieler - durch Mausklicks auf eingeblendete Wörter - ganz simpel Anweisungen an seinen Charakter zusammen.
Lucasfilm, 1991 in LucasArts umbenannt, feuert in den folgenden Jahren ein Adventure-Highlight nach dem anderen ab: Egal ob The Secret of Monkey Island, die Indiana Jones-Adventures, Sam & Max: Hit the Road oder das Maniac Mansion-Sequel Day of the Tentacle - so witzig, liebevoll und durchdacht präsentiert sich der Großteil der Konkurrenz nicht.
Auf hohem Niveau arbeiten andere Firmen aber auch: Serien wie Simon the Sorcerer und Baphomets Fluch sowie der Verkaufsschlager Myst finden viele Anhänger.
Ab Mitte der 90er-Jahre fällt der Stellenwert von Adventures merklich. Selbst LucasArts gibt nach den schwachen Verkaufszahlen des nicht mehr auf SCUMM setzenden Spiels Grim Fandango die Adventure-Sparte auf.
Während sich viele andere Genres gerade durch den Einzug von 3D-Grafik technisch aber auch spielerisch deutlich weiterentwickeln, treten Adventures auf der Stelle und wirken wie unzeitgemäße, ermüdende Relikte aus vergangenen Videospieltagen. Zum Jahrtausendwechsel scheinen sie tot und begraben.
