Oninaki im Test: Eine tolle Geschichte, die unter mangelhaftem Gameplay leidet
Test
Das neue Werk der Macher von I Am Setsuna und Lost Sphear beschäftigt sich mit dem Thema Leben und Tod und stellt einige interessante Fragen. Hat Tokyo RPG Factory damit bereits ein Rollenspiel-Highlight geschaffen oder gehört da doch mehr dazu? Die Antwort findet ihr bei uns im Test.
Ich habe den Hund umgebracht. Es war die richtige Entscheidung. Nur so konnte er mit seinem Herrchen wieder vereint sein. Ich musste es tun. Alleine hätte er doch nicht überlebt. Diese und weitere Entscheidungen müssen wir im Verlauf von Oninaki (jetzt kaufen 19,00 € ) treffen. Das Spiel ist definitiv nichts für zartbesaitete Gemüter. Von Anfang an sehen wir uns mit herzzerreißenden Szenen rund um Leben und Tod konfrontiert. Doch sich um die Anliegen der Verstorbenen zu kümmern, gehört nun mal zu unseren Aufgaben als Wächter.
Auf dieser Seite
Leben und Tod
Aber mal ganz von vorn. In Oninaki spielen wir Kagachi, einen Wächter. Nicht jede Seele schafft nach dem Tod einen friedlichen Übergang. Sollten Angehörige über den Toten trauern oder die Verstorbenen noch an dieser Welt hängen, verweilen sie in einer Art Limbus. Unsere Aufgabe ist es, diesen ruhelosen Geistern den Übertritt zu ermöglichen. Zu Beginn des Spiels etwa möchte ein kleiner Junge ein letztes Mal mit seinen Eltern sprechen. Haben wir ihn dorthin gebracht, ist er zu verängstigt, alleine ins Totenreich zu gehen.
Das Paar beschließt also, ihren Jungen zu begleiten. Ein schwarzes Bild und das Geräusch unserer Klinge später, ist die Familie bereit für die Wiedergeburt. Hier sind wir noch lediglich Zeuge der Handlung, doch im Laufe des Spiels müssen wir immer öfter selbst über Leben und Tod entscheiden. Nachdem beispielsweise ein Kind während eines Aufstandes gestorben ist, sollen wir uns um seinen Hund kümmern. Nehmen wir diesem das Halsband ab, sodass er versuchen kann, alleine in der Welt klar zu kommen? Oder ist es nicht besser, ihn wieder mit seinem Herrchen zu vereinen, in einer Welt, in der die Wiedergeburt offenbar das einzige Gesetz ist? Auf jeden Fall keine leichte Frage. Wo unsere Figur Kagachi alles recht gelassen und als seine Pflicht hinnimmt, mussten wir immer wieder mal Nachdenkpausen einlegen, bevor wir wichtige Entscheidungen treffen konnten.
Quelle: PC Games
Sich um die Anliegen der Verstorbenen zu kümmern, ist die Aufgabe der Wächter.
Auch mit den im Spiel als Ketzer dargestellten Kultisten konnten wir irgendwie sympathisieren. Der Anführer eines Kultes war zu verängstigt, sich selbst das Leben zu nehmen, da laut ihm jeder schon einige Reinkarnationen durchlebt haben müsste, doch sie sich alle an kein einziges früheres Leben erinnern können. Ist das dann nicht einfach normales sterben? Dieser und weiteren Fragen gehen wir auf den Grund. Zusätzlich enthüllen wir auch noch Stück für Stück unsere Vergangenheit und sehen zu, wie Freund zu Feind und Feind zu Freund wird. Den einen oder anderen größeren Plot-Twist hat das Spiel auch für uns auf Lager. Selbstverständlich retten wir nebenbei auch noch die Welt, wenn wir das denn wollen. Allzu viel wollen wir jedoch nicht vorwegnehmen, da die Handlung definitiv der größte Kaufgrund für Oninaki ist. Diese bietet zum Abschluss sogar mehrere mögliche Enden. Für reine Story-Fans wird also einiges geboten.
Die Daemonen und wir
Quelle: PC Games
Die Talentbäume der verschiedenen Daemonen bieten einige spannende Fähigkeiten.
Das Wächterdasein wäre ja noch nicht hart genug, würde man nur mit Existenzkrisen zu kämpfen haben. Wenn Seelen zu lange nicht übergetreten sind, verwandeln sie sich in sogenannte Gefallene. Diese greifen immer wieder Menschen an und behindern uns bei unserer Arbeit. Zum Glück sind wir jedoch ein fähiger Kämpfer, nicht zuletzt durch die Unterstützung unserer Daemonen. Das sind verlorene Seelen, die sich an uns binden können. Jeder Daemon kommt mit einem eigenen Talentbaum und spezifischen Fähigkeiten daher. Dia etwa lässt uns auf Distanz mit einer Armbrust angreifen, mit dem Ritter Zaav werden wir zum Meister mit der Lanze. Die Figuren haben alle den größten Teil ihrer Erinnerungen verloren, diese schalten wir jedoch nach und nach frei.
Langweiliger Combat
Die normalen Gegnerhorden, mit denen wir den Großteil unserer Zeit verbringen, bieten leider kaum Abwechslung. Vom ersten Dungeon bis zum Korridor vor dem Endboss sehen wir immer wieder die gleichen Gegnertypen und insgesamt kommen nur wenig Neue im Verlauf des Spiels hinzu. Diese sind auch nicht sonderlich herausfordernd, aber trotzdem nervig. Nicht selten kommt es vor, dass Animationen nicht abgebrochen werden können und wir erneut angegriffen werden, ohne dass wir uns wehren können. Die Monster machen jedoch einfach nicht genug Schaden, als dass sie uns wirklich gefährlich werden könnten. Die verschiedenen Fähigkeiten der Daemonen machen dann auch recht kurzen Prozess mit den Gefallenen. Oder man entscheidet sich für reines Buttonmashing, denn hier versteckt sich eine weitere Mechanik des Titels.
Quelle: PC Games
Im Spielverlauf erwarten uns immer wieder Bosskämpfe. Hier haben wir es mit einer Art riesigen Käfer zu tun.
Greifen wir normal und häufig an, erhöht sich nämlich die Verbundenheit zu unserem Daemon. Nutzen wir hingegen Fähigkeiten, sinkt sie etwas. Dieser Prozentsatz ist jedoch so marginal, dass man es auch einfach nicht beachten kann. Haben wir 100 Prozent Verbundenheit erreicht, können wir durch das Betätigen des L-Buttons in den sogenannten Erwachen-Zustand übergehen. Dieser gibt uns eine erhöhte Chance auf kritische Treffer und steigert unseren allgemeinen Schaden. Die Verbundenheit lässt sich jedoch bis auf 200 Prozent steigern und erhöht auch so passiv unseren Schaden und unsere Angriffsgeschwindigkeit. Aber Obacht: Gleichzeitig lässt ab 100 Prozent aufwärts unsere eigene Verteidigung mehr und mehr nach. Hier erwartet uns also ein Risk-Reward-System, welches vor allem offensive Naturen belohnt. Zusätzlich können wir die Verbundenheit noch mit einigen Talenten verstärken. Mit einem der Talente etwa lässt die Verteidigung unserer Feinde stark nach, sobald wir 150 Prozent erreicht haben. Wirklich oft benutzen wir den Erwachen-Status jedoch nur bei Bosskämpfen, für alles andere lohnt es sich schlichtweg nicht. Heilen kann man sich im Spiel übrigens entweder über Fähigkeiten oder Räucherstäbchen, von denen wir eine Anzahl abhängig von unserem Level tragen können. Das System erinnert sehr an die Estus-Flakons aus Dark Souls.
Immer dasselbe
Quelle: PC Games
Diese maulwurfsähnlichen Kreaturen sehen wir bis zum Ende des Spiels oft.
Wir sehen nicht nur immer dieselben Gegner, sondern benutzen auch die meiste Zeit den gleichen Daemonen. Es gibt zwar viele verschiedene davon, jedoch lohnt es sich kaum, sie alle zu benutzen. Denn um Fähigkeiten und Talente freizuschalten, müssen wir den Daemon auch wirklich benutzen. Vor allem später im Spiel sind die neu dazugewonnenen Gefährten jedoch schlicht zu schwach, um sich effektiv mit ihnen durch die Monsterhorden zu metzeln. Sehr gerne hätten wir den mit Zwillingsklingen bewaffneten Rigan zum Einsatz kommen lassen, er hat jedoch nur den Bruchteil des Schadens unserer Aisha verursacht. Da die Gefechte nicht allzu viel Tiefe bieten - oder Spaß machen -, hat man auch nicht wirklich die Motivation, etliche Gegner zu besiegen, um einen neu hinzugekommenen Daemonen auf den Stand der anderen zu bringen. Die verschiedenen Fähigkeiten erhalten bei häufigem Verwenden auch noch einige Verbesserungen. So verursachen sie mehr Schaden, heilen uns bei Gebrauch und einiges mehr. Wir empfehlen, sich auf den Daemonen zu konzentrieren, dessen Spielweise man am angenehmsten findet und ihn entsprechend zu leveln. Alles in allem ist das Kampfsystem zwar ganz nett, doch an der Umsetzung scheitert es. Die Geschichte der verschiedenen Figuren zu erfahren, ist sehr interessant, jedoch sind die Erinnerungsfetzen ebenfalls als freischaltbare Objekte im Talentbaum enthalten und erfordern daher stupides Grinden. Steht man jedoch auf das Kampfsystem von Oninaki, dann gibt es noch etwas Erfreuliches. Hat man das Spiel abgeschlossenen so kann man sich neben weiteren Endgame-Inhalten in einer Art Arena durch Monsterhorden prügeln und so seine verschiedenen Daemonen zu voller Stärke und vollen Erinnerungen verhelfen.
Looten und Leveln
Quelle: PC Games
Beim Alchimisten können wir unter anderem Waffen aufwerten, um ihre Kampfkraft zu steigern.
Natürlich gibt es im Spiel auch ein wenig Loot. Der besteht aus Waffen und Verbesserungen für diese. Waffen können entweder keine, leere, oder bereits gefüllte Sockelplätze haben. Diese geben uns verschiedene Boni wie erhöhten Angriff auf Kosten der Verteidigung, oder sie erhöhen den Schaden einer Fertigkeit, die einer bestimmten Taste zugewiesen ist. Generell sind die Schattensteine, wie sie im Spiel genannt werden, jedoch nicht allzu wichtig und man kann das Spiel, zumindest auf mittlerem Schwierigkeitsgrad, durchspielen, ohne ihnen Beachtung zu schenken. Wer ebenfalls nicht unbedingt beachtet werden muss, ist der Alchimist. Bei ihm können wir unsere Waffen aufwerten, sodass ihr Angriffswert steigt, Waffen herstellen und unsere gefundenen Schattensteine ausrüsten.
Alles irgendwie nervig
Quelle: PC Games
Diese Säulen füllen unsere Lebenspunkte wieder auf und beherbergen unter anderem das Schnellreisesystem.
Neben der Story sind zumindest die optische Umsetzung und der Soundtrack noch gut gelungen. Das Spiel hat einen schönen Artstyle und vor allem die gezeichneten Charakterporträts gefallen uns sehr gut. Sonst glänzt das Spiel jedoch nicht in allzu vielen Aspekten. Es gibt sehr viele und wirklich, wirklich lange Ladebildschirme, die uns vor allem in spannenden Momenten aus der Geschichte reißen. Leider scheinen auch Komfortfeatures für die Entwickler von Tokyo RPG Factory ein Fremdwort zu sein. Von den verschiedenen Daemonen können wir immer nur vier aktiv haben, zwischen denen wir per rechtem Analogstick wechseln. Doch die Zuweisung können wir nur an bestimmten Statuen ändern, die überall im Spiel verteilt stehen. Haben wir also einen neuen Begleiter gefunden, können wir diesen nicht direkt ausprobieren. Um den Figuren Fähigkeiten zuzuweisen, Talentpunkte zu vergeben und ihre Ausrüstung zu wechseln, benötigen wir jedoch wiederum nicht die Statuen, sondern das Startmenü. Auch die Karte lässt sich hier finden, das Schnellreisesystem sowie eine simple Speicherfunktion sind jedoch erneut den Stauten vorbehalten.
Technisch auch zwischen Leben und Tod
In unserem Test kam es zu gelegentlichen Rucklern. Außerdem fiel öfter mal der Sound unserer Waffe aus. Zusätzlich dauert es jeweils einige Sekunden, wenn man vom Reich der Lebenden in das Jenseits wechseln möchte, was sehr häufig der Fall ist. Das wäre verschmerzbar, aber zusammen mit diesen Zwangspausen und den oben erwähnten, viel zu langen Ladebildschirmen verbringt man einen großen Teil des Spiels einfach mit Warten. Übrigens sind nur wenige Szenen voll vertont und dann auch nur auf Japanisch. Für die meisten Konversationen gibt es nur einige Wortfetzen und leicht animierte Standbilder.
Ein netter Versuch
Quelle: PC Games
In Videosequenzen erfahren wir mehr über die Vergangenheit unserer Daemonen.
Die Kämpfe sind meist nervig, die Auseinandersetzungen mit Bossen zumindest auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden nicht wirklich herausfordernd, die verschiedenen Gebiete zwar schön gestaltet, aber insgesamt recht leer, die Aufteilung der Menüs frustrierend und die ständigen Wartezeiten ein Graus. Doch irgendwie zog uns Oninaki trotzdem in seinen Bann. Die Handlung ist vielleicht kein Meisterwerk, doch zu keiner Zeit wird sie langweilig und man will immer wissen, wie sie weitergeht. Nach gut 20 Stunden ist das Abenteuer um Kagachi dann auch schon vorbei. Wer also auf traurige Geschichten steht oder die Thematik rund um Wiedergeburt einfach interessant findet, der wird über die vielen Mängel vielleicht hinwegsehen können.
