Nintendo und die Miis: Wie die hässlichen Avatare die Wii-Ära prägten

Special Nicolai Brülke Lukas Schmid
Nintendo und die Miis: Wie die hässlichen Avatare die Wii-Ära prägten
Quelle: Nintendo

Mit den Miis prägte Nintendo über Jahre das Image der Firma. Auf der Nintendo Switch sind die Avatare jedoch kaum noch vertreten. Woran das liegt, klären wir in diesem Special.

Mit dem Launch der Nintendo Wii erschienen sie das erste Mal auf der Bildfläche und prägten zwei komplette Konsolengenerationen des Unternehmens: Die Miis, kleine, individualisierbare Avatare, nahmen in vielen neuen Titeln die Hauptrollen ein und die Reihe der Wii-Spiele, in denen so gut wie alles auf ihnen basiert, gehört zu den meistverkauften Videospielreihen der Welt.

Doch wie sind die digitalen Avatare überhaupt entstanden und was ist der Grund, warum sie mittlerweile immer mehr in der Versenkung verschwinden zu scheinen?

Eine frühe Vision

Der Kopf hinter der kleinen Figuren ist, wer hätte es gedacht, Shigeru Miyamoto, der Erfinder von Mario und vielen anderen bekannten Nintendo-Charakteren, ohne den die Firma nie das geworden wäre, was sie heute ist. Auch wenn die Chibi-artigen Avatare erst mit der Wii (jetzt kaufen ) eingeführt wurden, existierte für ihn die Idee von individualisierbaren Charakteren, die man in den Spielen benutzen kann, schon viel früher. Tatsächlich gab es bereits für die erste Nintendo-Heimkonsole einen Prototyp des Mii-Charakter-Editors.

Er lief auf dem Famicom Disk System, einem Add-on für das japanische Nintendo Entertainment System, mit dem Disketten gelesen werden konnten. So war es schon Mitte der 80er möglich, eigene Charaktere auf einer Nintendo-Konsole zu erstellen. Der Umfang des Editors stand dabei dem heutigen Mii-Maker in fast nichts nach.

Ob Kopfform, Gesichtszüge oder Ausdruck, die Möglichkeiten zur Anpassung waren durchaus umfangreich. Ein Problem gab es bei dieser frühen Version der Miis allerdings. Sie waren schlicht und einfach nutzlos. Außerhalb des Editors ließen sich die erstellten Figuren nämlich nicht verwenden und als alleinstehende Software war der Prototyp jetzt nicht gerade dazu bestimmt, Gaming zu revolutionieren.

Mii-Editor Quelle: PC Games Nintendo wagte aber einige Zeit später noch einen weiteren Versuch, personalisierte Figuren in die hauseigenen Spiele zu implementieren. Ein Add-on, welches das Lesen von Disketten ermöglicht, gab es nämlich auch für den Nintendo 64. Anscheinend hatten die Entwickler ein Faible für die antiquarischen Floppy Disks. So erschien am 23. Februar 2000 für das sogenannte 64DD das Spiel Mario Artist: Talent Studio.

Hier konnte man ebenfalls eigene Charaktere erstellen, diese dann in verschiedene Szenen und Animationen stecken und kleine Filme mit ihnen erstellen. Es war sogar möglich, mithilfe der Nintendo 64 Capture Cartridge Bilder von Personen auf die Konsole zu übertragen. Diese wurden dann in 3D-Modelle umgewandelt und konnten mit Talent Studio bearbeitet werden. Ganz schön fortschrittlich für das Jahr 2000.

Zwar sind weder das Famicom Disk System noch das 64DD jemals außerhalb Japans erschienen, dennoch sind sie der Ursprung der Idee, eigens erstellte Figuren in ein Videospiel zu bringen. Der erste Versuch, das Konzept auch in der restlichen Welt zu etablieren, war das auf der E3 2002 vorgestellte und später verworfene Spiel Stage Debut, bei welchem es ebenfalls möglich sein sollte, Fotos auf die Konsole zu übertragen und dann mit sich selbst im Spiel zu interagieren.

Der Grund für die Verwerfung des Spiels war letztendlich derselbe wie beim genannten Prototyp: Es gab keinen wirklichen Nutzen. Mehr als ein paar kleine Minispiele hatte man nicht zu bieten. Das war am Ende zu wenig, um einen Release zu rechtfertigen. Dieses Problem war auch der Grund, warum die meisten Verantwortlichen bei Nintendo Miyamotos Idee lange ablehnten, wie er auf der Game Developers Conference 2007 zugab.

Street Pass Quelle: Nintendo

Problemlöser Wii

Mit der Wii schaffte es Nintendo dann endlich, eine Lösung zu finden. Die personalisierbaren Avatare sind hier nicht beschränkt auf ein eigenes kleines Spiel, sondern fungieren als Stand-ins für alle möglichen Titel. Dafür gibt es im Menü der Konsole extra einen Editor, mit denen Charaktere erstellt und diese dann auf viele verschiedene Arten verwendet werden können: Die Miis waren geboren.

Das klärt auch, woher der Name der kleinen Figuren kommt. Einfach den Namen der Konsole genommen, den Anfangsbuchstaben umgedreht und ihn mit dem englischen Begriff "me" zu einem passenden Kofferwort verschmolzen und schon hat man ein vortreffliches Maskottchen. In der Wii-Ära waren die Miis quasi überall. Sie übernahmen die Rollen der Spielfiguren in den zahlreichen "Wii"-Spielen. Wii Sports ist hier wohl das bekannteste Beispiel.

Außerdem waren sie Fahrer in Mario Kart, Planeten-Icons in Mario Galaxy und noch einiges mehr. In fast jedem Spiel von Nintendo selbst hatten sie in irgendeiner Form einen Auftritt, und sei es nur als passiver In-ger-Gegend-Rumsteher. Zusätzlich gab es noch einige Nebensoftware rund um Miis wie den Check Mii Out Channel, mit dem man seine digitalen Ebenbilder mit anderen teilen konnte.

Das Design der Miis ist laut Miyamoto übrigens an japanische Kokeshi-Figuren angelehnt. Das sind kleine, gedrechselte Puppen aus Holz. Sie sind sehr minimalistisch gehalten und unterschiedlich bemalt. Kurzum, eine perfekte Vorlage für die kleinen Avatare.

Die Spiele der Wii-Reihe waren sehr erfolgreich und die Miis wurden ein dermaßen elementarer Bestandteil, dass Nintendo sie auch auf den nächsten Konsolen benutzen wollte. Gerade auf dem Nintendo 3DS wurde das Spiel mit den Miis noch einmal auf die Spitze getrieben.

Bildergalerie

Come play with Mii

Nintendos erfolgreicher Handheld führte die Invasion weiter, allerdings gab es ein neues Problem. Auf der Wii war eine große Aufgabe der Miis, das kooperative Spielen interessanter zu gestalten. Jeder Freund konnte seinen eigenen Mii erstellen und mit ihm spielen. Ein tolles Feature für Spiele wie Wii Sports, in denen man dann wie im realen Leben gegeneinander antreten konnte.

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