15 Jahre Nintendo Wii: Bewegungswunder und Überraschungskonsole
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Nintendos Comeback auf die große Gaming-Bühne: Die 2006 gestartete Wii lehrte Playstation und Xbox das Fürchten. Wir blicken zurück auf die Geschichte der Nintendo-Konsole.
Mal ehrlich, gehörte bei euch eine Partie Wii Sports nicht auch irgendwann einmal zu jedem Treffen mit Freunden? Egal, ob Bowling oder Tennis - dank der einfachen und intuitiven Steuerung avancierte die Nintendo Wii zwischen 2007 und 2010 zu der Konsole schlechthin. Mit über 101 Millionen verkauften Exemplaren hängte Nintendo die damalige Konkurrenz in Form von Sonys Playstation 3 und Microsofts Xbox 360 geradezu mühelos ab.
15 Jahre nach dem Wii-Launch nähert sich die Switch dieser magischen Grenze und dürfte die bislang erfolgreichste Konsole der Mario-Macher wohl in Kürze übertrumpfen. Trotzdem bewies Nintendos weiße Stilikone, dass nicht immer Grafik-Power und Highend-Technik den Unterschied machen. Manchmal genügt zum Erfolg ein unkonventionelles Konzept - und vor allem der unternehmerische Mut, dieses auch in unruhigen Zeiten in die Tat umzusetzen.
In diesem Artikel
Eine Konsole für eure Mutter
Die Reise der Nintendo Wii (jetzt kaufen ) beginnt Anfang der 2000er. Der Gamecube avancierte damals zur gefloppten Liebhaberkonsole eingefleischter Nintendo-Fans, konnte sich aber am Massenmarkt nicht durchsetzen. Während Nintendo mit dem Würfel gegenüber der ersten Xbox-Generation nur leicht den Kürzeren zog, sah es im Vergleich zur Playstation 2 anders aus: Bis heute rund 22 Millionen verkaufte Gamecube-Konsolen gegenüber 155 Millionen PS2-Geräten sprechen eine eindeutige Sprache.
Quelle: Games Press
Die Mii-Avatare waren zweifellos ein ungewohnter Anblick. Nach dem ersten Start der Konsole bastelte sich die Nutzer zunächst ihren eigenen Charakter, der sie künftig auf der Wii repräsentierte. (1)
Nintendo hinkte der Konkurrenz also hinterher. Obwohl das Unternehmen weiterhin Gewinne einfuhr, war vom Glanz früherer Tage nicht mehr viel übrig. In der Folge trat Präsident Hiroshi Yamauchi von seiner Position zurück und übergab die Fackel an Satoru Iwata. Das Besondere an diesem Wechsel: Nicht nur, dass Yamauchi seit 1949 im Amt war, Nintendo war bis dato ein Familienunternehmen, das ausschließlich von Mitgliedern des Yamauchi-Clans geführt wurde. Der Druck auf Iwata-san war also enorm. Doch er sollte diesem Stand halten - wie sich bereits mit seinem ersten Projekt, dem Nintendo DS, zeigte. Das Handheld mit den zwei Bildschirmen machte seinem Namen alle Ehre und verkaufte sich über 154 Millionen Mal. Damit löste der Nintendo DS den Game Boy an der Spitze der mobilen Spielkonsolen ab.
Die Konzeptarbeit an der Nintendo Wii begann jedoch bereits im Jahr 2001. In einem Interview mit Businessweek (heute Bloomberg) aus dem Jahr 2006 erinnerte sich Designer-Ikone Shigeru Miyamoto : "Wir begannen mit der Idee einer einzigartigen Bedienoberfläche. Wir waren uns einig, dass Leistungsfähigkeit nicht das Wichtigste für eine Konsole war. Zu viele leistungsstarke Konsolen können nicht nebeneinander koexistieren. Es ist, als wenn es nur fleischfressende Dinosaurier gebe. Sie würden kämpfen und kämpfen, aber so ihr Aussterben nur beschleunigen." Sony und Microsoft hatten in puncto Hardware-Power die Messlatte höhergelegt und intern diskutierten die Verantwortlichen bei Nintendo, wie und ob man damit konkurrieren wolle. "Wir dachten, es sei nicht möglich, eine leistungsfähige Konsole für weniger als 50.000 Yen (etwa 450 US-Dollar) zu entwickeln. Mehr Leistung bedeutet einen höheren Stromverbrauch und mehr Lüfter, was wieder Lärm erzeugt", führte Miyamoto diesen Punkt weiter aus.
Komplizierte Revolution
Die Nintendo Wii lief damals unter dem Codenamen "Revolution". Das Ziel war es, die Konsole aus den Spielzimmern in die Wohnzimmer zu holen. Deshalb schnitt Nintendo das Gerät nicht allein auf den Hardcore-Gamer zu, sondern nahm sich die Mütter als Zielgruppe vor. Welche Konsole würden auch Mütter wollen und damit spielen? "Leichte Bedienbarkeit, schnell startklar, niedriger Energieverbrauch und ruhige Laufleistung - anstatt nur eine neue Technologie zu entwickeln, dachten wir ernsthaft darüber nach, was eine neue Konsole wirklich bedeutete. Iwata beispielsweise wollte, dass die Nintendo Wii einfach alle bislang veröffentlichten Nintendo-Games abspielen konnte. "Schließlich hassen es Mütter, mehrere Geräte zu kaufen", erklärte Miyamoto im Businessweek-Interview. Darüber hinaus sollte auch unnötiger Kabelsalat vermieden werden, denn Mütter haben keine Lust darauf, die Strippen ständig aufzuräumen. Selbst bei der Auswahl der Hardware und deren Features hatte man stets die Mütter im Hinterkopf, die schließlich die Konsole für ihren Nachwuchs kaufen müssten. Miyamoto stellte ebenfalls klar, dass die Nintendo Wii deutlich leistungsstärker als der Gamecube war, man aber bei vielen Spielen bewusst auf stilisierte Grafik setzte.
Quelle: Games Press
Für die Wii implementierte Nintendo ein umfangreiches Einkaufssystem, mit dessen Hilfe man etwa ältere Spiele kaufen und herunterladen kann.
Miyamoto bestätigte später, dass unter anderem die Tanz-Controller von Dance Dance Revolution und auch der Nintendo DS eine große Inspiration für die Wiimote-Fernbedienungen sein sollten. Zu dieser Zeit arbeitete Nintendo bereits seit Längerem mit Gyration Inc. zusammen. Das 1989 gegründete US-Unternehmen entwickelte seinerzeit verschiedene Patente auf Basis von Bewegungssteuerung. Gyration stand bereits in Kontakt mit Sony und Microsoft, doch die Hardware-Multis lehnten die vorgeschlagenen Konzepte ab - zum Glück für Nintendo. 2001 investierten die Japaner in Gyration und lizenzierten dort eine bewegungsgesteuerte Computer-Maus. Infolgedessen gab Nintendo die Entwicklung einer einhändigen Bewegungssteuerung in Auftrag, für die Gyration mit Bridge Design zusammenarbeitete. Die Vorgaben lauteten unter anderem, dass man das "Tastenlayout des Gamecube-Controllers grob beibehalten" solle.
Die Entwicklungszeit des ersten Prototyps betrug rund sechs Monate, allerdings wurde stetig weiter am Design gefeilt. Die Entwicklung der Bewegungssteuerung erforderte rund zwei Jahre. Das Ausarbeiten der Übertragung des Infrarotsignals kostete Miyamoto zufolge ebenfalls über ein Jahr. Anfangs funktionierte es nur bei perfekten Lichtverhältnissen, bei hellen Deckenleuchten oder Sonnenlicht aber wurden die Kontrollen immer unpräziser. Das Entwicklerteam musste die Controller daher in allen möglichen Räumen mit unterschiedlicher Ausleuchtung testen.
Quelle: Games Press
Schon früh in der Konzeptphase stand fest, dass auch ältere Titel eine Rolle auf der Nintendo Wii spielen sollten. Mit der Virtual Console ließen sich Klassiker wie das SNES-Rennspiel F-Zero in einer emulierten Fassung an der Wii spielen.
Unscherheit bei den Entwicklern
Miyamoto selbst brachte Designideen vom Schlage eines Navigationssystems ein, die später bei der Veröffentlichung von Wii U und Nintendo Switch Verwendung fanden. "Die grundsätzliche Technologie für die Konsole stand Ende 2004, Anfang 2005 fest. Zu diesem Zeitpunkt waren auch die Zauberstabform der Wiimote und der Nunchuk-Controller in ihrem Design fertig. Wir hatten uns außerdem für Bewegungssensoren, Infrarot-Pointer und das Button-Layout entschieden", ergänzte Miyamoto im Interview. Die Bewegungssteuerung als zentrales Element sollte die Konsole und ihre Handhabung so zugänglich wie möglich machen. Dem entgegen stand beispielsweise auch die Implementierung der Sensorleiste. Schließlich wollte man unnötige Kabel vermeiden. Schlussendlich aber entschied sich Nintendo für diese Lösung, um höchstmögliche Kontrolle und Präzision der 3D-Bewegungserfassung zu garantieren.
Allerdings herrschte auch intern große Unsicherheit bezüglich des Konzepts hinter der Nintendo Wii. Shinya Takahashi, der heutige General Manager von Nintendos interner Entwicklungsabteilung, erinnerte sich 2019 im Interview mit The Guardian an diese Zeit: "Sogar unter uns Entwicklern gab es häufig Zweifel! Als das Konzept der Wiimote vorgestellt wurde, war die Reaktion: Was ist das? Ist das echt? Wird das wirklich funktionieren?" Aber sobald Takahashi und seine Kollegen die neue Konsole ausprobiert hatten, wichen Ängste und Zweifel zugunsten von Vorfreude. "Wir realisierten, dass das [das Konzept der Nintendo Wii; Anmerkung der Redaktion] funktionieren wird", stellte Takahashi abschließend fest.
Quelle: Games Press
Die Nintendo Wii bot auch einige Funktionen, die womöglich niemand jemals nutzte – wie beispielsweise die Möglichkeit zum Verfassen von Erinnerungsnotizen.
Diese Probleme zeigten sich schließlich auch in der ersten Vorstellung der Konsole auf der Electronic Entertainment Expo 2005 in Los Angeles. Dort kündigte Nintendo zwar die neue Plattform unter dem Arbeitstitel "Revolution" an, zeigte jedoch nur die damals noch schwarze Basiskonsole. Iwata-san persönlich hielt die "Revolution" in einer Hand hoch über dem Kopf und demonstrierte damit deren geringes Gewicht und Größe, betonte aber die innovative Technik dahinter. Zugleich versprach er, dass neue Titel der Zelda- und Mario-Reihen bereits in Entwicklung seien. Wieso aber wurde damals nicht bereits die Bewegungssteuerung präsentiert? Obwohl die Controller im Jahr 2005 fertig entwickelt und bereit für die Produktion waren, gab es vor der E3 in Test-Sessions Schwierigkeiten. Die Verantwortlichen entschieden sich deshalb gegen eine Gameplay- und eine ausführliche Hardware-Demonstration. Nintendo ging also auf Nummer sicher, anstatt womöglich gleich zum Start mit Kritik überhäuft zu werden.
Kurios: Wie Miyamoto später erklärte, gab es keinerlei Testläufe mit Fokusgruppen. Stattdessen setzte Nintendo auf das Feedback der eigenen Mitarbeiter sowie von Kollegen aus der Industrie. Außerdem lud man zwischendurch Familien zum Probespielen der Prototypen ein. Man wollte so mögliche Leaks im Vorfeld der ersten Präsentation verhindern.
