20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Katharina Pache Lukas Schmid
20 Jahre Gamecube: Wir blicken zurück auf Nintendos Wunderwürfel
Quelle: Nintendo

Schon 20 Jahre ist es nun her, dass Nintendo die Würfelkonsole auf den Markt brachte. Wir blicken zurück auf die Geschichte des Nintendo-64-Nachfolgers, den Nintendo Gamecube!

Die Älteren unter euch erinnern sich: Bis 1995 schien Nintendo im hart umkämpften Konsolenmarkt unschlagbar zu sein. Mit der 8-Bit-Konsole NES und dem 16-Bit-Nachfolger Super Nintendo etablierten sich die Japaner schnell als feste Größe und profitierten maßgeblich von einer herausragenden Spielebibliothek - angeführt von genialen Eigenproduktionen wie Super Mario Bros. oder The Legend of Zelda und garniert mit exzellenten Third-Party-Titeln von Konamis Castlevania bis zu Mega Man von Capcom.

Viele waren sich sicher, dass der Siegeszug mit dem Nintendo 64 locker fortgeführt werden würde. Allerdings stellte sich dies als Trugschluss heraus: Nintendo gab sich viel zu selbstsicher, verlangte von fremden Spieleentwicklern nach wie vor hohe Lizenzgebühren und sollte das Festhalten an der teuren Modultechnologie bitter bereuen. Spätestens als langjährige Partner wie Enix oder Squaresoft die Seiten wechselten und ihre Rollenspiel-Hitserien wie Dragon Quest und Final Fantasy lieber für die erste Playstation veröffentlichten, stand Sony plötzlich als Sieger der fünften Konsolengeneration fest.
Nintendo ließ sich von dem Rückschlag jedoch nicht unterkriegen und stellte die Weichen für die nächste Hardware voll auf Angriff. Zunächst bekannt unter dem Projektnamen Dolphin, sollte der Gamecube (jetzt kaufen ) in jedweder Hinsicht überzeugen: durch Technik, Preis und natürlich exklusive Spielekracher.

Alles im Griff

Der Gamecube war wie geschaffen für ein quirlig-bizarres Action-Adventure wie Chibi-Robo!, in dem ihr als Miniatur-Roboter ein ganzes Haus unsicher macht. Quelle: Nintendo Der Gamecube war wie geschaffen für ein quirlig-bizarres Action-Adventure wie Chibi-Robo!, in dem ihr als Miniatur-Roboter ein ganzes Haus unsicher macht. Schaut man sich die Geschichte der Videospielkonsolen seit der Jahrtausendwende genauer an, dann fällt vor allem eines auf: Die Geräte wurden immer größer und immer wuchtiger. Nur Nintendo driftete anno 2001 mit dem Gamecube in eine völlig andere Richtung, ganz nach dem Motto: praktisch, quadratisch, gut!

Bereits die Form des Gamecubes wirkte höchst ungewöhnlich: Die Nintendo-Designer hatten sich für einen kleinen, würfelförmiger Kasten entschieden, den man dank seines breiten Tragegriffs kinderleicht heben konnte. Öffnete man die Klappe in der Gehäusemitte, dann offenbarte sich ein kleines Laufwerk. Darin fanden weder CDs noch DVDs Platz, stattdessen schlummerten die Spiele auf winzigen Game-Disc. Eine solche Disc war im Prinzip eine Miniatur-DVD, die mit 1,46 Gigabyte Speicherkapazität knapp ein Drittel einer gewöhnlichen Single-Layer-DVD fassen konnte.

Klar, sie stellte durchaus einen technischen Fortschritt gegenüber der altbackenen Modultechnologie des Nintendo 64 dar, da sie aufgrund der geringeren Produktionskosten niedrigere Spielepreise ermöglichte. Nichtsdestotrotz war die Wahl des Mediums abermals ein strittiges Thema: Nintendo wollte weiterhin sein eigenes Süppchen kochen - allen voran, um Raubkopien bestmöglich einzudämmen. Jedoch sah der potenzielle Käufer der Konsole darin keinen Vorteil und war ganz im Gegenteil eher von der Playstation 2 angetan, die frei Haus Film-DVDs abspielen konnte.

In The Legend of Zelda: Four Swords Adventures konnte man bis zu vier Game-Boy-Advance-Handhelds an den Gamecube anschließen. Quelle: Nintendo In The Legend of Zelda: Four Swords Adventures konnte man bis zu vier Game-Boy-Advance-Handhelds an den Gamecube anschließen. Mindestens genauso eigenwillig mutete der Gamecube-Controller an, der auf den ersten Blick aufgrund seiner bunten Farbgestaltung eher unangenehm auffiel. Das Gehäuse orientierte sich an der Konsole und glich einem matten Indigo. Der große, zentrale A-Knopf war türkis gefärbt, der kleine B-Knopf links daneben hingegen knallrot. Drumherum waren noch ein paar hellgraue Buttons sowie eine digitale und zwei analoge Schultertasten platziert.

Die Steuerkreuze entsprachen ebenfalls nicht der gängigen Norm: Auf der linken Seite "klebten" ein Analog-Stick und darunter ein Digi-Kreuz, die im Vergleich zu einem Playstation-Controller kleiner wirkten. Rechts unterhalb der Tasten erstrahlte ein weiterer Stick in knalligem Gelb. Er fühlte sich aufgrund seiner Noppenform bewusst anders an und nahm bei vielen Spielen eine Sonderrolle ein - beispielsweise, um durch Menüs zu schalten oder die Kamera zu justieren.

F-ZERO GX Quelle: Nintendo F-Zero GX zählte zu den besten Automatenumsetzungen, die der Gamecube zu bieten hatte. Allgemein war die Ergonomie des Controllers bemerkenswert: Er fühlte sich leicht und aufgrund seiner vielen Rundungen schön geschmeidig an. Die analogen Schultertasten waren so groß, dass man seine Zeigefinger in ihre Mulden legen konnte. Zudem ließen sie sich unterschiedlich stark drücken, was einige Spiele wie Super Mario Sunshine (2002) beispielsweise zur Handhabung der Wasserspritze ausnutzten.

Anders ausgedrückt: Alles zusammengenommen haben wir den Controller wirklich in sehr guter Erinnerung, obwohl er eigentlich potthässlich war und rein optisch an billiges Kinderspielzeug denken ließ.

Ein holpriger Start

Im Gegensatz zu den Vorgängern steuerte man in Mario Kart: Double Dash!! stets ein Zweier-Team anstatt eines einzelnen Charakters. Welche Items man erhielt, hing von der Fahrer- und Mitfahrerwahl ab. Quelle: Nintendo Im Gegensatz zu den Vorgängern steuerte man in Mario Kart: Double Dash!! stets ein Zweier-Team anstatt eines einzelnen Charakters. Welche Items man erhielt, hing von der Fahrer- und Mitfahrerwahl ab. Nintendo hatte oft ein glückliches Händchen mit den Launch-Titeln seiner Konsolen, Super Mario und The Legend of Zelda sei Dank. Doch erneut erwies sich der Gamecube als Ausnahme: Die ersten Spiele für den Würfel waren zwar alles andere als schlecht, aber auch irgendwie nicht das, was sich viele Nintendo-Fans vorgestellt hatten.

In Japan ging die Konsole am 14. September 2001 und mit gerade mal drei Spielen in den Verkaufsstart: Luigi's Mansion, Wave Race: Blue Storm und Super Monkey Ball. Ersteres sollte Marios Bruder vom Sidekick zum Systemseller befördern, was jedoch nicht gelang. Die Fans wollten lieber mit Mario wie üblich von Plattform zu Plattform hüpfen, anstatt ein ganzes Abenteuer lang mit Staubsauger und einem ängstlichen Luigi auf Geisterjagd zu gehen.

Wave Race entpuppte sich als ebenso hübsches wie gut spielbares Jet-Ski-Rennspiel, das aber nicht denselben Wow-Faktor erzeugte wie der technisch revolutionäre N64-Vorgänger. Und Super Monkey Ball? Nun, es war Segas erstes Spiel für eine stationäre Nintendo-Konsole, nachdem der langjährige Konkurrent den kommerziellen Misserfolg seiner eigenen Konsole namens Dreamcast eingestehen musste.

Egal, wie sehr sich die Metroid-Serie im Laufe der Jahrzehnte veränderte: Auch in Metroid Prime war es möglich, sich in eine handliche Kugel zu verwandeln. Quelle: Nintendo Egal, wie sehr sich die Metroid-Serie im Laufe der Jahrzehnte veränderte: Auch in Metroid Prime war es möglich, sich in eine handliche Kugel zu verwandeln. Wie gesagt: Das sind alles gute Spiele ... aber eben kein Super Mario Bros. (1985) oder Super Mario World (1990)! Während wir Europäer noch bis Mai 2002 warten mussten, kam der Gamecube am 18. November 2001 nach Nordamerika und wurde dort vom ersten Tag an mit deutlich mehr Software versorgt. Neben 08/15-Sportspielen wie Madden NFL 2002 oder NHL Hitz 20-02 sorgte vor allem Star Wars Rogue Squadron 2: Rogue Leader von Factor 5 für Furore. Der Nachfolger des N64-Hits nutzte die Stärken der Konsole konsequent aus und zählte bis zum Ende der Gamecube-Ära zu den technisch besten Spielen für den Konsolen-Kubus.

Nur wenige Wochen später folgte mit Super Smash Bros. Melee das kommerziell erfolgreichste Gamecube-Spiel. Und ganz nebenbei überraschte Nintendo mit zwei brandneuen Projekten, namentlich Pikmin und Animal Crossing. Ersteres war eine Mischung aus Strategie- und Puzzlespiel, in dem man ein kleines Astronautenmännchen über einen fremden Planeten dirigierte und Dutzende von Pikmins befehligte. Diese konnten im Team allerlei Aufgaben erledigen, darunter dicke Steine verschieben oder größere Gegner verprügeln.

Alles hört auf euer Kommando! Die niedlichen Pikmins dienten sowohl zum Lösen von Rätseln als auch zum Bekämpfen großer Gegner.<br> &nbsp; Quelle: Nintendo Alles hört auf euer Kommando! Die niedlichen Pikmins dienten sowohl zum Lösen von Rätseln als auch zum Bekämpfen großer Gegner.
 
Animal Crossing hingegen debütierte Anfang 2001 auf dem Nintendo 64 und erschien acht Monate später in einer technisch aufgebohrten Umsetzung für den Gamecube. Leider mussten interessierte Spieler außerhalb Japans eine ganze Weile warten, bis sie die innovative Social-Simulation ausprobieren durften: Animal Crossing wurde ein Jahr später in den USA und sogar erst ab 2004 auch in Europa verkauft.

Ungeachtet dessen hatte Nintendo von Anfang an einige Titel im Gepäck, die sowohl die Vorzüge der Hardware demonstrierten als auch die fortführende Kreativität des Entwicklers unter Beweis stellten. Und dennoch fühlte sich das Lineup merkwürdig unspektakulär an, eben weil große Namen wie Mario oder Zelda fehlten.

Zurück zu den Wurzeln

Natürlich blieb dieses Defizit nicht auf Dauer bestehen: Ab 2002 folgten viele der heiß herbeigesehnten Fortsetzungen, wobei Nintendo ungewöhnlich viel Mut für neue Konzeptideen aufbrachte und dabei nicht immer auf Gegenliebe stieß. So sorgte beispielsweise The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) aufgrund seines Cel-Shading-Grafikstils für Kontroversen; einige Lästermäuler verunglimpften das Action-Abenteuer gar als "Celda".

Protagonist Link ähnelte schließlich einem kleinen Jungen in einem grünen Schlafanzug anstatt einem mutigen Helden, der die Prinzessin aus den Klauen des bösen Ganon rettet. Mario wiederum bekam in Super Mario Sunshine (2002) die bereits erwähnte Wasserspritze verpasst, die er zur Säuberung der sonnenüberfluteten Insel Delfino benötigte. Das Gadget ermöglichte einerseits ein komplexes Leveldesign, das sich gekonnt von der altbekannten Hüpferei abhob, und opferte andererseits dank einer relativ komplexen Steuerung die Zugänglichkeit der Vorgänger.

Bildergalerie

  1. Seite 1 Retro-Special zum 20. Geburtstag des Nintendo Gamecube, Seite 1
  2. Seite 2 Retro-Special zum 20. Geburtstag des Nintendo Gamecube, Seite 2
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