Ikonen der Spieleindustrie: Satoru Iwata, das Herz von Nintendo

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Ikonen der Spieleindustrie: Satoru Iwata, das Herz von Nintendo
Quelle: Nintendo

Im Alter von nur 55 Jahren verstarb Satoru Iwata 2015. Wir blicken zurück auf die bewegte Karriere des Mannes, der Nintendo wie kaum jemand anderes prägte.

Nintendo hat diese Entwicklung glücklicherweise auf dem Schirm und bietet seinerseits Hilfe beim Schuldenabbau an - allerdings nur, wenn sich HALs Chefetage bereiterklärt, Iwata auf den Posten des Firmenpräsidenten zu erheben. Und so kommt es, dass der Star unseres Artikels - damals erst 33 Jahre alt und zunächst unsicher, ob er der Sache wirklich gewachsen ist - plötzlich ein Unternehmen mit 90 Mitarbeitern führt und nur sechs Jahre lang Zeit hat, das Minus zu tilgen (in Raten von je 250 Millionen Yen pro Jahr). "Mit einem solchen Schuldenberg beladen zu sein, ist eine Art von Grenzerlebnis", so Iwata später im bereits zitierten Buch von 2021.

Doch der Japaner zerbricht nicht an dieser Bürde, sondern motiviert sich vielmehr dazu, es besser zu machen als das vorherige HAL-Management. Die Folgen seiner Entscheidung zeigen sich auf verschiedenen Ebenen. Zunächst klärt Iwata wichtige Details mit der Bank, dann führt er vier Wochen lang regelmäßige Gespräche mit den Mitarbeitern, um ihre Stärken und Schwächen besser kennenzulernen und herauszufinden, wo genau wer Probleme hat.

Die Methode kommt so gut an, dass Iwata später halbjährige Mitarbeitergespräche mit all seinen Angestellten zum Standard macht. "Zu Spitzenzeiten waren es ungefähr 80 bis 90 Mitarbeiter, die ich alle sechs Monate interviewte", so Iwata weiter in besagtem Buch. "Der Zeitrahmen belief sich bei sehr kurzen Gesprächen auf rund 20 Minuten, längere Gespräche dauerten drei Stunden. Das habe ich etwa sechs bis sieben Jahre lang gemacht."

Des Weiteren nimmt er sich vor, Problemlösungen auf Basis eines festen Schemas zu finden, dem stets das Sichten und Sammeln von Informationen vorangeht. Diese Daten wiederum können dann ausgewertet und nach ihrer Dringlichkeit sortiert werden, um letztendlich bessere Entscheidungen zu treffen.

Metal Slader Glory Quelle: Moby Games Metal Slader Glory

Kombiniert mit einer vorausschauenden Planung, jeder Menge unterstützender Literatur und einem Ziel, das er zusammen mit der Belegschaft formuliert, gelingt es Iwata schließlich, den Karren Schritt für Schritt aus dem Schuldenmorast zu zerren.

Nicht nur das: Iwata sieht ein, dass HAL-Spiele hochwertiger werden müssen, um langfristig am hart umkämpften Markt zu bestehen und motiviert seine Angestellten, genau das zu erreichen. "Ab jetzt wird jedes Spiel, das wir auf den Markt bringen, eine Million Einheiten verkaufen", so Iwatas Aussage damals.

Kirby bringt den Umschwung

Wichtigster Hoffnungsträger in dieser Hinsicht ist Twinkle Popo für den Game Boy - ein Spiel aus der Feder des damals gerade erst 19-jährigen Masahiro Sakurai. Sakurai schwebt vor, ein simples, aber liebevoll gemachtes Plattform-Abenteuer zu entwickeln, das auch Käufern ohne Genre-Vorkenntnisse Freude und Erfolgserlebnisse bereitet.

Da man sich zunächst allerdings nicht auf ein finales Heldendesign einigen kann, arbeiten die Macher (mit Iwata in der Programmierer-Rolle) mit einer Blob-artigen Figur namens Popopo. Der Charakter ist vergleichsweise simpel gestaltet, wirkt aber überaus knuffig und charmant, weshalb man beschließt, ihn beizubehalten.

Doch dann taucht auch schon ein weiteres Problem am Horizont auf: Die Vorbestellmengen erreichen bei Weitem nicht das Niveau, das sich Satoru Iwata erhofft hatte. Um gegenzusteuern, fädelt er einen Deal mit Nintendo ein und holt den Game-Boy-Hersteller als Publisher an Bord. Nintendo analysiert das Spiel daraufhin im Detail und schlägt vor, den Namen anzupassen, um auch Spieler im Westen neugierig zu machen.

Aus Popopo wird so schließlich Kirby. Gleichzeitig arbeitet man einen umfangreichen Marketing-Plan aus und setzt diesen kurz vor dem Release am 27. April 1992 in Kraft. Das Ergebnis ist überwältigend und führt dazu, dass sich Kirby's Dream Land bis einschließlich März 1993 eine Million Mal verkauft. Betrachtet man die Gesamtverkäufe in den Jahren darauf, summiert sich die Ziffer sogar auf über fünf Millionen Module.

Beflügelt von diesem Verkaufshit schöpfen Iwata und seine Truppe bei HAL wieder neue Zuversicht und nehmen sogleich eine Fortsetzung in Angriff. Kirby's Adventure, das am 23. März 1993 für das Famicom erscheint, ist noch ambitionierter und spendiert der rosafarbenen Knutschkugel ein Talent, das sie bis heute besitzt: Kirby kann Gegner einsaugen und dadurch ihre Fähigkeiten kopieren.

Earthbound Quelle: Moby Games Earthbound

Flankiert wird diese Neuerung von mehr Abwechslung, einer besseren Steuerung und insgesamt sieben Welten mit insgesamt 41 Levels. Resultat: Kirby's Adventure - bei dem Iwata zusammen mit Shigeru Miyamoto und Takao Shimizu auf dem Producer-Posten sitzt - wird nicht nur einer der besten NES-Plattformer, sondern auch ein weiterer wichtiger Umsatzbringer für den Second-Party-Entwickler.

Nicht verzagen, Iwata fragen

Mitte 1993 ist die Stimmung wieder prächtig bei HAL und das Team voller Elan, neue Projekte umzusetzen. Eines davon reift bereits seit mehreren Jahren unter der Leitung von Shigesato Itoi beim japanischen Studio Ape heran und ist als Sequel zum NES-Rollenspiel Mother angelegt.

Leider steht die Entwicklung zu diesem Zeitpunkt aber unter keinem guten Stern. Insbesondere der holprige Quellcode bereitet Itoi Kopfzerbrechen, woraufhin er sich an Programmier-Ikone Iwata wendet.

Der wiederum schlägt vor, den Code bei HAL innerhalb von sechs Monaten komplett neu zu schreiben, statt mühsam an ohnehin fehlerhaften Programmzeilen herumzudoktern - was laut Iwata weitere zwei Jahre gekostet hätte. "Iwata war wunderbar darin, die Arbeit aufzuteilen und Wege zu finden, um effizient voranzukommen, sodass wir mehr Leute hatten, die gleichzeitig aktiv an verschiedenen Abschnitten arbeiteten", so Itoi in einem Interview mit Gamecenter CX.

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