40 Jahre Famicom/NES: Als Nintendo die Videospiele-Welt rettete

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
40 Jahre Famicom/NES: Als Nintendo die Videospiele-Welt rettete
Quelle: Evan-Amos, Public domain, via Wikimedia Commons

Vor dem NES kam das Famicom: Die Heimkonsole ebnete den Weg für Nintendos fortwährenden Erfolg und revolutionierte die Gaming-Welt. Unser Rückblick!

Die Suche nach einem Hersteller, der diese Herausforderung annehmen würde, war schwierig. Die meisten Unternehmen entwickelten ihre Chipsätze damals für in Japan boomende Heimcomputer. Schlussendlich fand man aber in Ricoh einen verlässlichen Partner, der die im Famicom verbaute CPU sowie die Sound-Chips beisteuerte. Uemura sagte, dass der Verantwortliche bei Ricoh von der Idee des Famicoms absolut fasziniert war und ergänzte zudem: "Also haben wir auf unserer Seite die gesamte Software-Programmierung sowie die aktualisierten Hardwarespezifikationen übernommen und konnten irgendwie erreichen, dass Ricoh die Chips im Rahmen der Kosten hinzufügte. Wenn ich an diese ganze Episode zurückdenke, bin ich wirklich stolz auf die Arbeit, die wir geleistet haben."

Die Rechenleistung des 2A03-8-Bit-Prozessors von Ricoh auf Basis eines MOS-Technologie-6502-Kerns ist aus heutiger Sicht geradezu spartanisch. Der Prozessor besaß einen Systemtakt von 1.79 Megahertz bei 2 Kilobyte RAM. Die Grafik wurde von einer sogenannten Picture Processing Unit (kurz PPU) berechnet, die bei 5.37 MHz und weiteren 2 KB RAM lief. Zusätzliche 256 Bytes Speicher gingen an das Verarbeiten von 2D-Objekten - die sogenannten Sprites. Die PPU stellte Objekte in einer Auflösung von 256 x 240 Pixeln dar.

Das System war in der Lage, bis zu 64 Sprites zwischenzuspeichern und bis zu 25 Farben auf dem Bildschirm gleichzeitig wiederzugeben. Durch die eingeschränkte Speicher- und Rechenleistung gab es bei der Darstellung der Sprites viele Reglementierungen, die die Entwickler mit allerlei Tricks überwinden mussten.

Super Mario Bros. Quelle: Moby Games Die Entwicklung dieses Systems lief etwa drei Monate, in denen sowohl Nintendos Entwicklungsabteilung als auch das fünfköpfige Team von Ricoh Überstunden schoben. Den ursprünglich angepeilten Preis konnte Nintendo allerdings dennoch nicht halten. Schlussendlich sollte das Famicom für 14.800 Yen in die Läden kommen.

Eine Videospielkonsole - kein Ofen!

Viel Zeit für Vorserientests oder andere Vorsichtsmaßnahmen gab es bei der Produktion nicht. Uemura bestätigte gegenüber Polygon, dass er sich noch nicht einmal mehr an die Reaktionen von Nintendo-Boss Yamauchi auf das fertige Gerät erinnern könne.

"Sobald es fertig war, mussten wir es praktisch sofort in Massenproduktion herstellen. Für die damalige Zeit war es ein ziemlich hochwertiges Spielzeug, daher war die Herstellung schwierig", führte er weiter aus und lobte dabei vor allem die Arbeitsmoral und die Offenheit der Nintendo-Belegschaft. Anstatt sich hinter den traditionellen Firmenprodukten zu verstecken, war man offen für Neues - wie etwa dem Famicom.

Die verwendeten Cartridges sollten ursprünglich so klein wie eine Audio-Kassette sein, wurden aber schlussendlich sogar deutlich größer. Grund dafür waren unter anderem die 60 empfindlichen Verbindungen, die zum Übertragen der Informationen von der Cartridge auf die Konsole vonnöten waren.

Nachdem die Hardware-Basis stand, nahm man sich des Designs des Äußeren der Konsole an. Hiroshi Yamauchi persönlich legte die weiß-rote Farbgebung der Außenhülle fest und wurde dabei durch eine Reklametafel eines japanischen Antennenherstellers inspiriert. Besonders auffällig sind natürlich die Controller-Schächte links und rechts an der Konsole, in die die Steuergeräte eingeklinkt werden konnten.

Besonderheiten: Die Controller, deren Minimaldesign an Gunpei Yokois "Game & Watch"-Handheld-Spiele angelehnt war, wurden aus Kostengründen festmontiert. Die Reparatur war dadurch allerdings aufwendiger. Der zweite Controller besaß zudem ein integriertes Mikrofon, das aber nur von sehr wenigen Spielen unterstützt wurde.

Den Namen "Famicom" lieferte übrigens Uemuras Ehefrau. In Anlehnung an den "Pasokon" (Japanisch für Personal Computer) schlug sie vor, das neue Gerät "Family Computer" zu nennen. Daraus wurde schlussendlich die inoffizielle Abkürzung Famicom. Diese wurde allerdings von Nintendo gemieden, da ein von Sharp produziertes Produkt den Namen Famicon für Family Convection Oven trug

Um Verwechslungen aufgrund der identischen japanischen Schreibweise und Copyright-Probleme zu vermeiden, schrieb man daher lange Zeit den Namen Nintendo Family Computer aus.

Erst Jahre nach Erscheinen einigte man sich freundschaftlich, sodass auch Nintendo die Rechte an dem Begriff Famicom besaß.

Internationaler Erfolg

Der Nintendo Family Computer schlug nicht gleich zu Beginn wie eine Bombe ein. Schuld war unter anderem ein früher Hardware-Fehler, der für Abstürze und sogar den Rückruf der Geräte sorgte. Es handelte sich dabei um ein Problem bei den integrierten Schaltkreisen, das die Software laut Uemura nicht beheben konnte.

"Danach wurden wir schlauer und lernten clevere neue Wege, um diese Schwierigkeiten auf der Softwareseite zu vermeiden. Aber da die ursprüngliche Famicom-Hardware so erstellt wurde, wie sie war, hatten wir nie viel Spielraum. Es gab unter anderem auch Probleme mit der Hitze. Aber später haben wir auch die Famicom-Hardware selbst aktualisiert", führte der Elektroingenieur aus, der diese Probleme stets auf seine Kappe nahm, um das Unternehmen und seine Mitarbeiter zu schützen.

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