40 Jahre Famicom/NES: Als Nintendo die Videospiele-Welt rettete

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
40 Jahre Famicom/NES: Als Nintendo die Videospiele-Welt rettete
Quelle: Evan-Amos, Public domain, via Wikimedia Commons

Vor dem NES kam das Famicom: Die Heimkonsole ebnete den Weg für Nintendos fortwährenden Erfolg und revolutionierte die Gaming-Welt. Unser Rückblick!

Über 125 Millionen Mal verkaufte sich die Nintendo Switch seit ihrer Veröffentlichung im März 2017. Die Kombination aus Handheld und stationärer Konsole wurde für Nintendo zum Mega-Hit und machte die gefloppte Wii U vergessen. Doch diese Erfolge wären ohne den legendären Nintendo Family Computer (kurz: Famicom) nie möglich gewesen. Die 1983 in Japan veröffentlichte Konsole und das darauf basierende, 1985 in Nordamerika und Europa erschienene Nintendo Entertainment System brachten das Gaming aus der Krise und etablierten Helden wie Mario und Donkey Kong in den Kinder- und Wohnzimmern von Millionen von Menschen.

Masayuki Uemura, der kreative Kopf hinter dem Nintendo Family Computer, verstarb 2021 im Alter von 78 Jahren. Matt Alt, Autor des 2020 erschienenen Buchs Pure Invention: How Japan's Pop Culture Conquered the World, dokumentierte den Aufstieg Nintendos und bezeichnete Uemura gegenüber der New York Times als einen "wahren Titanen und Architekten der weltweiten Spieleindustrie". Ohne Uemuras Erfindungsgeist und seine visionären Ideen wären Computer- und Videospiele, wie wir sie heute kennen, womöglich ganz anders.

Das Famicom, ein Teil seines Lebenswerks, erschien am 17. Juli 1983 und feiert 2023 sein 40-jähriges Jubiläum. Grund genug für einen Rückblick auf die Entstehung dieser wegweisenden Konsole!

Das Famicom Quelle: Evan-Amos, Public domain, via Wikimedia Commons

Wie kam Nintendo zu den Elektronik-Spielzeugen?

An dieser Stelle sei allerdings gesagt, dass die Entwicklung des Nintendo Family Computers für das japanische Traditionsunternehmen nicht die ersten Gehversuche im Bereich der Videospielunterhaltung waren. Seit Beginn der 70er-Jahre probierte sich das Unternehmen immer stärker an elektronischen Spielzeugen aus.

1970 erschien die sogenannte Kôsenjû SP, eine opto-elektronische Pistole - so etwas wie eine Lightgun. Mit einem Lichtstrahl schoss man hier etwa auf eine Plastikflasche, auf der ein Sensor angebracht war. Traf darauf der Lichtstrahl der Pistole, zersprang die Flasche wie von Geisterhand in zwei zuvor durch einen Elektromagneten zusammengehaltene Teile.

Entwickelt wurde das Spielzeug von niemand Geringerem als jenem Masayuki Uemura. Der 20. Juni 1943 in Tokio, Japan geborene Uemura war ein gelernter Elektroingenieur, der zu dieser Zeit noch bei Sharp arbeitete und Nintendo unter anderem die auf Solarzellen basierte Technik verkaufte. Nintendo vermarktete die Idee in unterschiedlichen Variationen und verkaufte sie über eine Million Mal.

In der Folge warb man Uemura von Sharp ab. Ein smarter Schachzug, wie sich später herausstellen sollte! In den Folgejahren konzentrierte sich Nintendo nämlich immer stärker auf elektronische Spielzeuge: Zwischen 1977 und 1980 erschienen verschiedene Serienmodelle des sogenannten Color-TV-Games.

Dabei handelte sich um sehr einfache Konsolen, die mit bereits vorinstallierten Spielen an den Fernseher angeschlossen und bedient werden konnten. Das Color-TV-Game 6 beinhaltete etwa Pong-Variationen wie Tennis, Hockey und Volleyball. Später folgte das Modell Color-TV-Game Racing 112. An dem Rennspiel arbeitete unter anderem Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto mit.

Nahezu zeitgleich erfolgte die interne Umstrukturierung: 1977 teilte Nintendo seine Entwicklungsabteilung auf - nämlich in Nintendo Research & Development 1 und 2. Letztere Abteilung wurde geleitet von Masayuki Uemura, während R&D1 vom späteren Game-Boy Schöpfer Gunpei Yokoi übernommen wurde. Im Interview erklärte Uemura-san später seine Position bei Nintendo vor der Entwicklung des Famicom:

"Ich habe Spielzeug hergestellt und während des Invader-Booms an Arcade-Spielen gearbeitet. Ich war in der Entwicklungsabteilung 2, wo ich und einige andere an der Entwicklung von Arcade-Spielen beteiligt waren. Die Mikroprozessoren waren 8-Bit-Prozessoren und außerdem sehr billig, und damals kauften wir alle Audio- und Videokomponenten selbst von verschiedenen Quellen, montierten sie dann auf diesen riesigen Leiterplatten und programmierten alles dort."

Die Ausweitung des Geschäftsfeldes führte auch dazu, dass sich die Verantwortlichen wie der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi und Uemura selbst immer wieder auf Veranstaltungen wie der Consumer Electronics Show aufhielten und dort die Konkurrenz ausspähten.

Hersteller wie Atari und Coleco hatten zu Beginn der 1980er bereits im Bereich der Konsolen-Unterhaltung einen Fuß in der Tür. Der damalige Leiter von R&D2 erklärte gegenüber Polygon:

"Ich nehme an, dass er bei diesen CES-Besuchen rückblickend das Projekt für uns vorbereitet hat. Eines Tages rief mich Yamauchi an und sagte: 'Mach mir etwas, mit dem du zu Hause Arcade-Spiele auf deinem Fernseher spielen kannst.' Donkey Kong war zu diesem Zeitpunkt ein großer Erfolg in den Spielhallen, und ich nehme an, er wollte unseren Namen auch in die Wohnzimmer der Familien bringen."

Die Suche nach der richtigen Technik

Die Ziele waren also ebenso klar wie ambitioniert. Man wollte das Spielerlebnis und die Leistung von Arcade-Automaten wie Radar Scope und Donkey Kong in ein möglichst leistungsfähiges Heimsystem stecken. Obendrein sollten bestehende Systeme wie die Colecovision und auch das Atari 2600 übertroffen werden

Die Arbeiten liefen unter dem Projektnamen "Gamecom". Die ersten Ideen sahen tatsächlich so etwas wie einen 16-Bit-Heimcomputer mit Tastatur und Diskettenlaufwerk vor. Doch ein solches Projekt hätte hohe Kosten für Hersteller und Kunden mit sich gebracht.

Nintendo-Boss Yamauchi wollte jedoch die Konsole so günstig wie möglich anbieten, damit sie einer möglichst breiten Masse zugänglich gemacht werden konnte. Ursprünglich peilte man einen Preis von 9.800 Yen an (im Jahr 1982 umgerechnet rund 70 US-Dollar).

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"In Bezug auf die Materialkosten bedeutete das, dass wir die Entwicklungskosten auf rund 4.000 Yen (rund 28 US-Dollar, Anm. d. Red.) begrenzen mussten, aber damals kostete die Verwendung von nur zwei integrierten Schaltkreisen allein bereits 4.000 Yen, sodass dieser Preis einfach nicht sehr realistisch erschien", führte Uemura diese Probleme aus.

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