Gegenentwurf zu Ubisoft: Nische statt Einheitsbrei - Seite 2

Special Antonia Dreßler
Gegenentwurf zu Ubisoft: Nische statt Einheitsbrei - Seite 2
Quelle: Daedalic Entertainment

Double-A-Spiele haben ihre ganz eigenen Stärken und Schwächen. Was der Ausbau dieses Spielemarkts für die Gamer bedeutet, erfahrt ihr in unserem Special.

Bei The Council und Vampire: The Masquerade - Swansong versucht Entwickler Big Bad Wolf, den Entscheidungen des Spielers wirklich Bedeutung zu geben. Die Entscheidung, hierauf den Fokus zu setzen und bei Grafik und Animationen Einbußen hinzunehmen, ist zwar nicht populär, aber ganz genau das ist ja der Clou bei Double-A-Spielen: Sie setzen eben Schwerpunkte und versuchen gar nicht, eine Eier legende Wollmilchsau zu sein.

Diese Rechnung geht natürlich nicht immer auf, und so erntete Vampire weltweit eher mittelmäßige Wertungen. Im Gegensatz zu einem deutlich teurer produzierten Vollpreistitel heißt das allerdings nicht, dass Nacon die Reihe einstampft, sondern auf das Feedback hört und es beim nächsten Mal besser machen will. Zumindest wenn es in die Vision des Entwicklers passt. Denn das Schöne an Double-A ist, dass die Studios sich hier weniger sklavisch an Marktumfragen orientieren müssen. Stattdessen entstehen Spiele, die zu aufwendig produziert für den Indie-Bereich sind, aber trotzdem ihre Seele behalten dürfen, mit Ecken und Kanten. Für den ein oder anderen Spieler mag das Konzept nicht aufgehen.

Natürlich ließe sich mit mehr Budget und Zeit ein marktfreundlicheres Ergebnis schaffen, dafür gäbe es aber auch mehr Einheitsbrei, der in der Menge hochpolierter Hochglanztiteln unterginge. Grundsätzlich gibt es sowohl Vor- als auch Nachteile dieser Entwicklung, die die Spieler über kurz oder lang direkt zu spüren bekommen werden.

Je mehr, desto besser?

Vampire hat gute Ansätze, aber am Ende reicht es leider nur für's Mittelmaß. Quelle: PC Games Vampire hat gute Ansätze, aber am Ende reicht es leider nur für's Mittelmaß. Neue Wege mit verhaltenem Risiko zu gehen ist ein gutes Geschäftsmodell, wie die Realität zeigt, immerhin weist Nacon gute Verkaufs- und Geschäftszahlen auf. Und einige mittelmäßige Spiele verringern ja auch nicht das Potenzial für wirklich gute Spiele mit vielen Fans, von denen die französischen Schmiede einige zu bieten hat.

Trotzdem kann man an Nacons Politik Kritik üben, denn die Produktion von Double-A-Spielen hat immer seine Vor- und Nachteile. Wo kleinere Studios werkeln, gibt es oft viel mehr kreatives Potenzial, allerdings fehlt am Ende manchmal doch das Budget, um die tollen Ideen und Settings auch gebührend umzusetzen. Nacon hätte prinzipiell das Budget, in diesen Fällen nachzuhelfen, tut dies letztlich aber häufig nicht, so ist zumindest der Anschein. Hier dürfte der Publisher gerne noch mutiger vorangehen und sich trauen, die Geldbörse mal etwas weiter zu öffnen, wenn er an ein Projekt glaubt.

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Gollum steht vor vier Entscheidungsmöglichkeiten. Links zwei für Gollum, rechts zwei für Sméagol. Quelle: Daedalic Entertainment Gollum spielt mit interessanten Mechaniken, Triple-A-Status hat der Titel dadurch aber noch lange nicht. Dazu sollte erwähnt werden, dass Nacon am Ende des Tages schon ein paar Ambitionen in Richtung Triple-A-Produktionen hat. Das beweist Gollum ganz prominent. Mit vergleichsweise hohen finanziellen Ressourcen ausgestattet, darf Daedalic Entertainment versuchen, das Projekt auf einem höheren Produktionsniveau anzusiedeln. Im Kern ist das Spiel trotz der prominenten Lizenz aber nach wie vor ein klassisches Double-A-Spiel. In unserer Vorschau zum Spiel reden wir ausführlich über den Titel und was es bis jetzt zu sehen gab.

Kein Einheitsbrei

WRC ist in der Rallye-Szene absolut etabliert, aber noch weit nicht jedes Spiel des Publishers kommt so gut an. Quelle: Nacon WRC ist in der Rallye-Szene absolut etabliert, aber noch weit nicht jedes Spiel des Publishers kommt so gut an. Den Charme von Indie-Titeln, der per Hand und vor allem mit Liebe entwickelt wurde, versprühen Nacons Titel zwar nicht immer zuverlässig, sie haben aber in der Regel mehr Persönlichkeit als bekannte Riesenmarken. WRC etwa gilt als Geheimtipp unter den Rally-Sims und Clash von ACE-Team passt in seiner Eigentümlichkeit perfekt ins Portfolio des Studios.

Wann welcher Titel wie viel Zuwendung bedarf, hat in der Vergangenheit zwar nicht immer perfekt gepasst, dafür lernt man aus diesen Fehlern aber für zukünftige Projekte.

In direktem Vergleich mit dem größten französischen Publisher - Ubisoft - ist Nacons Politik um einiges nachhaltiger. Wo Nacon das Risiko im Prinzip minimiert, indem man viele Projekte finanziert, die mehr oder minder hohe Ambitionen haben und so kleineren Studios eine Chance gibt, fährt der Spiele-Gigant das klassischere Modell.
Dabei raus kommt die berühmt-berüchtigte Ubisoft-Formel, die jeden Titel für die Masse zugänglich macht, während absolute Irrsinnssummen an Geld in diese rauf und runter von Marktforscher durchanalysierten Titel gesteckt werden. Der Individualität tut dies einen gewaltigen Abbruch. Nacon hat seinen Produktionsansatz vielleicht noch nicht perfektioniert, wird aber im weiteren Verlauf hoffentlich eine Professionalisierung erfahren, die den erfrischenden Konzepten der Spiele den letzten Feinschliff verpasst.

Vorwürfe gegen Nacon

Double-A-Studios sind in diesem Sinne eine feine Sache. Aber leider ist auch bei Nacon nicht alles Gold, was glänzt, und schenkt man einigen Berichten der letzten Zeit Glauben, hat der Publisher auch dunkle Flecken auf der Weste. Im März 2021 veröffentlichte Frogwares, Entwickler von The Sinking City, einen ausführlichen Blogpost samt Anschuldigungen über Hacking und Diebstahl durch Nacon. So war der Titel schon auf Gamesplanet veröffentlicht, sollte laut Publisher aber noch auf Steam erscheinen. Als sich Frogwares weigerte, weil laut ihnen noch Zahlungen seitens Nacon ausstanden, habe der Publisher eine Gamesplanet-Version gehackt, den zugrundeliegenden Code bearbeitet und anschließend auf Steam veröffentlicht. Dort hätte das Spiel zu diesem Zeitpunkt also nicht verfügbar sein dürfen, er wurde nach einem ersten Claim von Frogware auch vorläufig wieder aus dem Store entfernt.

Ein erstes Urteil stellte zwar fest, dass Frogware ihre Seite des Vertrags hätten erfüllen müssen, doch die Vorwürfe gegen Nacon wogen trotzdem schwer. Nacon bestritt die Behauptungen Frogwares, dass sie the Sinking City illegal gehackt hätten, trotz recht eindeutiger Beweise für Frogwares Anschuldigungen. Nacon bezog sich auf das Recht als Publisher, das Spiel zu veröffentlichen. Seitdem wurde es still um den Fall und die Parteien haben von öffentlichen Statements komplett abgesehen.

Da der betreffende Titel auf Steam aktuell wieder zur Verfügung steht, kann davon ausgegangen werden, dass Nacon sich schlussendlich durchgesetzt hat. Trotzdem: was legal ist, ist nicht immer legitim oder gar moralisch richtig. Dass das Spiel der großen Unternehmen hart geführt wird und es am Ende doch vor allem um Geld geht, ist aber wohl eine traurige Realität, egal wie edel die Absichten einst waren oder vielleicht auch noch sind.

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