Monster Hunter Wilds erweitert die Serie um eine offene Welt mit neuen Kreaturen, spannenden Herausforderungen und nahtlosen Übergängen - eine frische Entwicklung der beliebten Reihe.
Der Quematrice fasziniert durch seine markanten Schuppen und den enormen Schwanz, der von lockerer Haut umgeben ist, aus der er entzündliches Öl absondert. Mit einem Schwung versetzt er in der Umgebung alles in Brand. Seine Erscheinung mit seinen Kämmen und Kehllappen erinnert an den mythischen Cockatrice, also eine Mischung aus Hahn und Reptil. Wer ihm begegnet, muss sich vor seinen flammenden Schwanzschlägen und Feuerwellen hüten. Sein aggressives Verhalten zeigt sich besonders, wenn er kleinere Monster vertreibt, um Beute für sich zu beanspruchen.
Und genau so sind wir auch auf das brennende Brathähnchen getroffen. Damit unser Lager in der Windebene gut ausgestattet ist, braucht es natürlich eine ordentliche Versorgung mit Futter. Doch das Logistikteam, das komplett aus den putzigen Palicos besteht, lässt auf sich warten. Ein Notsignal am Himmel macht klar: Die kulinarisch begabten Katzen stecken in Schwierigkeiten. Wir eilen natürlich prompt zu ihrer Rettung.
Ein Quematrice macht nämlich Jagd auf die felinen Vierbeiner, die versuchen, ein gigantisches Stück Fleisch ins Lager zu schaffen. Der gigantische Gockel genießt sein Steak wohl am liebsten gut durchgebraten und zündet beinahe das fliehende Logistikteam an. Gemeinsam mit unserem eigenen Palico-Begleiter stürzen wir uns also in den Kampf, um die Katzen, aber natürlich auch unsere Vorräte, zu retten.
Quelle: PC Games
Denn was wäre ein Monster Hunter ohne die Darstellung von wahnsinnig lecker aussehendem Essen? Das dürfen wir uns in Wilds mit extrem detaillierten Kochanimationen selbst über dem Lagerfeuer braten, aber auch im Verlauf der Story wird immer wieder gefuttert. Im Gegensatz zu Dragon's Dogma 2 werden die Gerichte in Wilds übrigens komplett in CGI dargestellt. Der Aufwand, der in die genüsslichen Bilder geflossen ist, wirkt enorm, und das hat einen triftigen Grund: Einer der Lead-Designer von Capcom ist passionierter Gourmet und hegt eine besondere Vorliebe für Fleisch. So lässt er sich von seinen Assistenten jeden Mittag Berge an Fleischgerichten liefern. Natürlich nur zu Studienzwecken ...
Aber auch Käseliebhaber werden in Wilds auf ihre Kosten kommen. Im Dorf des Volkes der Verbotenen Lande werden wir mit einem Festmahl aus Brot und zerlaufenem Käse begrüßt. In der ausschweifenden Zwischensequenz, in der das Gelage zelebriert wird, läuft wirklich jedem Zuschauer das Wasser im Mund zusammen.
Die Kultur des Wüstenvolkes ist aber nicht nur für kulinarische Köstlichkeiten bekannt, sondern auch für die Brut der Saikriis. Da wir uns mit der Dorfgemeinschaft anfreunden, erlauben sie uns sogar auf den geflügelten Gefährten zu reiten. Auf deren Rücken kommen wir in Windeseile von A nach B, was nicht nur das Spieltempo und die Jagd enorm beschleunigt, sondern auch im Kampf enorme Vorteile bietet.
Denn mit dem Saikrii könnt ihr jetzt tatsächlich zwei Waffen gleichzeitig auf die Jagd mitnehmen. Die nicht ausgerüstete Waffe verstaut ihr in der Satteltasche eures Reittieres und könnt sie wechseln, während ihr auf dem Saikrii sitzt. Das sorgt natürlich für extrem viele neue Möglichkeiten, euren Build zu gestalten und wird besonders Hardcore-Fans freuen, die sich hier neue Angriffskombinationen ausdenken werden. Ihr dürft auch aus dem Sattel heraus mit individuellen Attacken angreifen.
Quelle: Capcom
Befindet ihr euch auf dem Weg zu einem Ziel, reicht ein Tastendruck schon aus, und euer Saikrii läuft auf dem schnellsten Weg automatisch dorthin. Von seinem Rücken aus könnt ihr mit eurer Schleuder Materialien am Wegesrand sammeln, eure Waffen schärfen und euch heilen. Besonders während einer Jagd im Koop-Modus ist das enorm von Vorteil, da ihr für solche Aktionen nicht mehr anhalten müsst, sondern eurer Beute weiter auf der Fährte bleiben könnt.
Mitten im Kampf erweist sich euer neuer Gefährte als echter Lebensretter. Werdet ihr von einem Monster niedergeschlagen, ruft ihr euer treues Saikrii zu Hilfe, das euch automatisch auf seinen Rücken wuchtet und aus dem Gefahrenbereich transportiert. So konnten wir nicht nur einmal einer fatalen Folgeattacke eines Monsters entgehen, das uns ohne das flinke Reittier zu Hackfleisch verarbeitet hätte. So können wir uns aber im Sattel erholen und das geht jetzt sogar noch einfacher als jemals zuvor.
Mit nur einem Knopfdruck machen wir uns wieder kampfbereit, denn die Heilung nutzt unsere Tasche optimal aus und erspart uns lästiges Mikromanagement. Heiltränke werden effizient ausgenutzt, sodass wir automatisch mehrere trinken, sollten wir mal einen ordentlichen Gesundheitsschub benötigen. Auch Statuseffekte werden mit nur einer Aktion mit den gerade passenden Items behandelt, wodurch wir nicht langwierig durch Untermenüs scrollen müssen.
Die Orientierung auf Zugänglichkeit wurde von Hardcore-Fans schon bei Monster Hunter World kritisiert und als Anbiederung an das westliche Publikum betrachtet. Im Gespräch versicherten uns die Entwickler aber, dass das Spiel nicht mit diesem Ansatz entwickelt wurde. Sie analysierten die allgemeine Zugänglichkeit der Reihe und gaben mit den Schadenszahlen, die mit World eingeführt wurden, ein anschauliches Beispiel.
Es machte Spaß, das Verhalten der Monster zu lesen und zu verstehen, was man tat. Wo man jetzt aber genau treffen sollte und ob das auch richtig ist, fehlte. Für viele Spieler war das eine große Hürde, denn sie wussten nicht, ob sie bei der Jagd überhaupt Fortschritte machten. Die Entscheidung, Schadenszahlen einzuführen, wurde auch nicht leichtfertig getroffen. Viele Tests mit unterschiedlichen Spielern führten dazu, dass sie letztlich aber doch eingeführt wurden.
Als weiteres Beispiel nennen die Entwickler die Spitzhacken, die in älteren Monster-Hunter-Teilen noch Verbrauchsgegenstände waren. Vor einer Jagd musste man also darauf achten, immer genug davon in der Tasche zu haben, da sie nach ein paar Anwendungen kaputtgingen. Die Entwickler wollen mit dem Fortschreiten der Reihe den Fokus auf das Kernelement legen: das Jagen von Monstern. Früher verbrachte man viel Zeit mit dem Verwalten von niedrigschwelligem Ressourcenmanagement. Davon hat man bereits in World Abstand genommen und Wilds setzt diesen Trend jetzt fort.
Das bedeutet übrigens nicht, dass ihr die Komfortanpassungen nutzen müsst. Im gigantischen Optionsmenü könnt ihr euer Spielerlebnis so anpassen, wie ihr möchtet. Steht ihr also auf das klassische Monster-Hunter-Erlebnis, dürft ihr alle Features ausschalten, die euch nicht in den Kram passen. Wir wollen sie aber nicht mehr missen.
Die Windebene war aber nicht das einzige Gebiet, das wir erkunden durften. Der tropische Karminwald wartete als Nächstes auf uns und mit ihm eine neue Erkenntnis, die eine absolute Neuerung im Monster-Hunter-Franchise darstellt: Monster Hunter Wilds ist eine nahtlose Open World! Na ja, fast. Die verschiedenen großen Areale sind durch schlauchige Pfade miteinander verbunden. Wir nehmen an, dass während der Reise durch die engen Wege das neue Gebiet geladen wird. Trotzdem kann man ohne Ladebildschirm von einem Bereich zum anderen gelangen.
Das Design der offenen Welt war für Capcom besonders im technischen Bereich, eine enorme Herausforderung. Da sich eine riesige Anzahl von Monstern und NPCs permanent im Hintergrund auf der Karte bewegt, muss die RE Engine durchgehend das Verhalten der KI, ihre Bewegungen und auch das, was der Spieler zu jedem Zeitpunkt tut, verfolgen. Seid ihr in der Welt unterwegs und trefft zufällig auf ein Monster, startet nach ein paar Hieben automatisch die Jagdquest. Ihr müsst also nicht erst ins Lager zurückkehren, um erst beim Feldexperten die passende Mission anzunehmen. Das bringt zwar eine neue Ebene der Immersion ins Spiel, da man nicht jedes Mal den Spielablauf unterbrechen muss, wenn man ein Monster jagen möchte; für die Entwickler waren die komplexen Berechnungen im Hintergrund aber nicht leicht zu stemmen.
Im Wald angekommen, fragen wir uns, warum sich die Flüsse rot gefärbt haben. Kurze Zeit später bekommen wir die Antwort. Das groteske und gleichzeitig wunderschöne Monster Lala Barina hat sich hier eingenistet und verbreitet seine blutroten, paralysierenden Sporen im ganzen Bereich.
Quelle: Capcom
Seine sechs Beine sind von scharfen Stacheln bedeckt, während sein Körper mit flauschigen Haaren überzogen ist. Sein Unterleib endet in einem einziehbaren Stachel, den es gezielt gegen Feinde einsetzt. Besonders faszinierend ist das vorderste Beinpaar, das normalerweise in seinem Körper verborgen liegt, sich aber entfalten kann, um klauenartige Greifarme zu offenbaren. Wenn Lala Barina wütend wird, öffnet sich ein Teil seines Hinterns und zeigt ein Büschel roter Haare, das wie eine blühende Rose aussieht. Das ist schon ziemlich beeindruckend.
