Monster Hunter Wilds erweitert die Serie um eine offene Welt mit neuen Kreaturen, spannenden Herausforderungen und nahtlosen Übergängen - eine frische Entwicklung der beliebten Reihe.
Mit Monster Hunter Wilds betritt Capcom neue Jagdgründe und führt euch in eine Welt, die im stetigen Wandel ist. Das trifft nicht nur auf die Spielwelt von Wilds zu, sondern auf das komplette Design, das mit Wilds eine ganz neue Ebene erreicht. Nie war ein Monster-Hunter-Spiel so zugänglich, voller Geschichten und Abenteuer, und noch nie fühlte sich die Jagd so authentisch und nahtlos an, wie im neuesten Ableger der Reihe. Capcom hat uns nach Japan eingeladen und uns eine Tour durch das Studio ihres Hauptquartiers gegeben, in dem wir das Motion Capturing, das Sound Design der Monster und die Musik des Spiels erleben durften. Doch noch viel wichtiger: Wir durften sechs Stunden lang spielen und erlebten eine Welt voller kulinarischer Köstlichkeiten, atemberaubender Kreaturen und auch alter Freunde.
Um gleich eine der wichtigsten Fragen der Beta-Spieler zu beantworten: Das Monsterverhalten in Wilds wird nicht dem entsprechen, was ihr in der Beta erlebt habt. Ein Kritikpunkt war nämlich das unnatürliche Verhalten der Monster, die sich häufiger und schneller bewegten als vorgesehen. Dieses Problem war laut der Entwickler schlichtweg ein Bug in der Entscheidungslogik der Viecher. Das können wir bestätigen, denn in der Version, die wir vor Ort spielen durften, verhielten sich Monster sehr viel natürlicher. Sie agieren nun strategischer, was die Jagd authentischer und fordernder macht. Prinzipiell war die erste Open Beta für die Entwickler auch vorwiegend ein Stresstest der Server. Im fertigen Spiel wird vieles anders sein, und das betrifft zum Glück auch die Performance.
An der hat Capcom nämlich ordentlich geschraubt. Wir durften in unserer Spielsession zwar nur den Grafik-Modus der PlayStation 5 ausprobieren, der prinzipiell zwar auf 30 FPS in 4K-Auflösung begrenzt ist, in bestimmten Szenen aber auch etwas höher ausfällt. Die Entwickler bestätigten uns auf Nachfrage, dass mit Hochdruck an einem Performance-Modus gearbeitet wird, der zum Release konstante 60 FPS erreichen soll. Wie die Performance auf dem PC sein wird, können wir leider noch nicht beurteilen. Hier müsst ihr auf unseren Test warten. Unser Eindruck basiert übrigens auf einer ziemlich fortgeschrittenen Vorschau-Version, die wir bis zum Beginn des zweiten Kapitels spielen durften. Die deutsche Sprachausgabe war hier leider nicht zu hören. Sie soll sich laut der Entwickler aber Zitat "sehr deutsch" anhören. Was auch immer das bedeuten mag ...
In Monster Hunter Wilds (jetzt kaufen 79,99 € / 62,99 € ) möchte Capcom die Serie in einem Bereich weiterentwickeln, der in früheren Teilen eher Mittel zum Zweck war: die Story. Von der wollen wir euch aber gar nicht so viel erzählen, denn vieles was in den ersten Stunden passiert, befindet sich für Fans schon in Spoiler-Territorium.
Wir sind der Leiter einer Expedition in die Verbotenen Lande, einer Region der Welt, von der man dachte, dass sie unbewohnt sei. Allerdings stellt sich heraus, dass sich hier ein Volk abseits der bekannten Welt angesiedelt hat, von dem niemand etwas wusste. Dessen Kultur kennt noch nicht einmal das primäre Handwerkszeug eines jeden Jägers: seine Waffen.
Hier dürft ihr wieder zwischen den altbekannten 14 Waffengattungen wählen. Vom Großschwert, über den Bogen, Lanze, aber auch der agilen Insekten-Glefe und dem musikalischen Jagdhorn, ist alles dabei was Monster-Hunter-Fans lieben und für jeden Spieler findet sich ein passender Kampfstil. Wir sind mit zwei grundverschiedenen Waffen losgezogen. Das Großschwert ist langsam und wir schlagen behäbig zu, teilen aber ordentlich Schaden aus, wenn wir ein Monster treffen. Zusätzlich können wir Attacken aufladen, um den Viechern mit verheerenden Angriffen auf die Schnauze zu hauen. Mit der Insekten-Glefe sausen wir dagegen durch die Luft, reihen Angriffe aneinander und weichen Attacken unserer Widersacher gekonnt aus. Mit den Kinsekten rauben wir den Monstern Essenzen und buffen damit unsere Angriffe. Und ja, ihr habt richtig gehört: Ihr dürft jetzt mit zwei Waffen gleichzeitig auf die Jagd gehen.
Während des Kampfes mit dem Großschwert ist uns auch aufgefallen, dass es sich wuchtiger anfühlt als noch in der Beta. Das liegt daran, dass der sogenannte Hit-Stop-Effekt ausgeprägter ist, als im offenen Netzwerktest. Mit aufgeladenen Angriffen erhaltet ihr also - wie in den Vorgängerteilen - wieder eine kleine Verzögerung, sobald ihr euren Gegner trefft. Die Entwickler betonen jedoch, dass sich alles bis zum Release noch verändern kann, was im Besonderen die Waffen und deren Feeling betrifft. Speziell werden die Angriffe der Lanze und der Morph-Axt sich bis zur finalen Version im Februar noch massiv verändern.
Auf die Kampfanimationen hat Capcom ein besonderes Augenmerk gelegt. Schon in Monster Hunter World hat das Studio mit Motion-Capturing-Techniken gearbeitet. Das wurde in Wilds jetzt aber deutlich aufgestockt. Bewegungen wirken dadurch im Spiel deutlich flüssiger und authentischer, was auch ein Grund sein kann, wieso die Entwickler vom unnatürlichen, aber wuchtigen Hit-Stop zunächst Abstand nehmen wollten. Ein großer Teil der Animationen wird aber immer noch von Hand gefertigt. Das Motion Capturing liefert lediglich die Grundlage für die spätere Arbeit der Designer. Besonders bei ausgefallenen Monstern oder fliegenden Kreaturen muss natürlich erneut Hand angelegt werden, aber auch hier wird die Grundlage auf Basis des Motion Capturing gelegt. Bei vielgliedrigen Viechern werden einzelne Beine mehrmals aufgenommen, bei fliegenden Monstern schweben Schauspieler mithilfe von Seilen durch die Luft.
Auf unserer Reise durch die Welt von Monster Hunter Wilds besuchen wir als Erstes die aus der Beta bereits bekannte Windebene. Hier treffen wir auf bekannte Monster aus der Beta, aber auch auf Monster, gegen die wir bislang noch nicht das Großschwert erheben durften.
Quelle: Capcom
Der Chatacabra beeindruckt uns mit seinem affenähnlichen Körperbau und den massiven Vordergliedmaßen, die ihm enorme Kraft verleihen. Sein türkisfarbener Panzer mit schwarzen Mustern verstärkt seine bedrohliche Erscheinung, während seine lange, kräftige Zunge als vielseitige Waffe dient. Mit ihr greift er uns an oder verstärkt seine Arme mit klebrigem Speichel, der Steine und Erde daran haften lässt. So wird jeder Schlag noch stärker. Seine Angriffe, besonders die stürmischen Attacken mit weit aufgerissenem Maul, setzen uns ständig unter Druck und lassen kaum Raum für Gegenangriffe.
Der Doshaguma besticht durch seine mächtige, bärenähnliche Gestalt und das goldbraune Fell, das an seiner Mähne besonders dicht ist und an einen Löwen erinnert. Seine stoßzahnartigen Eckzähne sind eine ständige Warnung für Jäger, dem Monster nicht zu sehr auf die Pelle zu rücken. Territorial und aggressiv zeigt er keine Scheu, kleinere Monster zu vertreiben, um Aas für sich zu beanspruchen. Im Kampf setzt er auf rohe Gewalt: Mit seinen gewaltigen Klauen reißt er uns nieder, während sein donnerndes Brüllen und seine Angriffe auf den Hinterbeinen extrem einschüchternd wirken. Besonders gefährlich ist sein Ansturm mit aufgerissenem Maul, der kaum Zeit zur Reaktion lässt.
Quelle: Capcom
Der Balahara beeindruckt uns durch seine geschmeidige Form. Seine braun-grauen Schuppen werden an den Seiten größer und schärfer, während sein Kopf mit dreigeteilten Kiefern und sägeblattartigen Zähnen einem Albtraum gleicht. Dazu kommen die drei Zungen und der unheimliche blaue Schimmer in seinem Maul, der seine Präsenz verstärkt. Er bewegt sich mühelos durch den Sand und erschafft heimtückische Treibsandfallen, um Beute zu fangen. Im Rudel agiert er koordiniert, sogar gegen größere Gegner wie den Doshaguma. Seine Fähigkeit, aus der Distanz matschartige Projektile zu spucken, erschwert es uns zusätzlich, ihm zu entkommen.
