Might and Magic Heroes 6 befindet sich derzeit in der Betaphase, wir haben natürlich unsere Kontakte spielen lassen und uns einen Key dafür besorgt. In unserem Hands-On-Test stellen wir euch das Spiel vor und sagen, was das Spiel besser macht als die Vorgänger.
Rundenkämpfe mit Actioneinlagen
"Auf ins Getümmel!", lautet die Devise in Might & Magic: Heroes 6. Die klassische Rundenstrategie spielt sich primär abseits der Übersichtskarte im Kampf ab. Dabei stehen eure Helden neutralen Kreaturen oder feindlichen Heroen gegenüber - immer mit dem Ziel, dem Widersacher reichlich Beute und Erfahrungspunkte aus den Knochen zu prügeln. Die Initiative eurer Einheiten bestimmt dabei die Angriffs-Reihenfolge. Ausgefuchste Strategen müssen die Planungsphase vor Kampfbeginn erst einmal freischalten - die Aufstellung der Armee bleibt in Heroes 6 ansonsten dem Zufall überlassen.
Quelle: Ubisoft
Am Ende einer Schlacht in Might & Magic: Heroes 6 gibt es eine detaillierte Aufstellungen über die Verluste, die gewonnen Erfahrungspunkte und könnt bei kleineres Scharmützeln den Kampf noch einmal wiederholen. Praktisch.
Dafür sorgt die Unterteilung in physische Macht-Attacken und sieben Magieschulen auch weiterhin für taktisches Geplänkel. Der begrenzte Bewegungsradius der Einheiten auf dem Schlachtfeld sowie die Möglichkeit, den Angriff eigener Truppen bis zu einem günstigeren Zeitpunkt zurückzustellen, lassen selbst Neustrategen frühzeitig nach der effizientesten Vorgehensweise suchen. Einsteiger erhalten dabei über Hinweistexte Hilfestellungen zu den Eigenheiten der Feinde und zum erwarteten Schaden der eigenen Truppen - auch über mögliche Gegenschläge wird der Feldherr informiert.
Eine Besonderheit der Heroes-6-Gefechte ist die Möglichkeit, während der Belagerungen von Städten mit normalen Fußtruppen die feindlichen Mauern zu schleifen. Anstatt darauf warten zu müssen, dass die computergesteuerten Katapulte mehr schlecht als recht ein Loch in die Verteidigungsanlagen des Feindes schlagen, könnt ihr nun aktiv eingreifen. Man mag sich gar nicht ausmalen, wie geschunden die Handgelenke eurer Soldaten aussehen müssen, wenn sie mit Schild und Schwert die massiven Steinwälle niedergerungen haben. Gelegentlich werden die Angriffe dabei in kurzen Action-Sequenzen dargestellt, die auf Anhieb das Gefühl einer heldenhaften Schlacht vermitteln. Da sich die Einspieler jedoch nach einigen Stunden Kampfgetümmel immer öfter wiederholen, dürft ihr diese dankenswerterweise überspringen oder im Optionsmenü deaktivieren.
Quelle: Ubisoft
Für jeden Stufenaufstieg erhaltet Ihr in Might & Magic: Heroes 6 nicht nur einen Attributspunkt, den Ihr auf neue Fähigkeiten und Taktiken verwenden könnt, sondern stärkt auch die Angriffs- und Verteidigungswerte Eures Helden.
Rollenspielgerechter Stufenaufstieg und Gesinnungswandel
Ein aufstrebender Herrscher setzt natürlich nicht nur auf die Schlagkraft seiner Untergebenen. In Heroes 6 steigt ihr mit jedem Helden bis zu 30 Stufen auf. Erfahrung erhaltet ihr hierfür durch Kämpfe oder in den altbekannten Schatztruhen, die in der Spielwelt verteilt stehen - Gold oder Erfahrung ist hier eine Gewissensentscheidung. Ohnehin spielt die Art und Weise, wie ihr euer Reich leitet, eine besondere Rolle. Für gute Taten rückt eure Gesinnung Stück für Stück auf die Tränen-Seite, während euch ein rabiates Vorgehen - beispielsweise, indem ihr flüchtende Gegner bis auf den letzten Mann dahinschlachtet - auf die Seite des Blutes zieht: Ein Karma-System, wie es vor allem in BioWare-Rollenspielen à la Mass Effect zum Einsatz kommt. Solltet ihr euch geradlinig für den Weg des Blutes oder den der Tränen entscheiden, winken nach und nach einzigartige Fähigkeiten. Zudem verändert sich das Äußere eures Helden. Innerhalb der Kampagnen erhält die Gesinnung eine besondere Funktion: Der Abschluss der Heroes-6-Geschichte im Epilog wird durch eure Taten in den vorangegangenen Kapiteln bestimmt.
Abseits dieser Gesinnungsentscheidung bestimmt ihr durch die Vergabe von Attributspunkten die Ausrichtung des Helden: Darf's ein neuer Zauber sein, oder wollt ihr eure Führungskraft ausbauen? Für jeden Stufenaufstieg gibt es einen Punkt. Die einzelnen Talentbäume legen dabei den Schwerpunkt entweder auf den Kampf oder die Verwaltung eures Reiches. Besonders hinterlistig sind dabei Fähigkeiten, die es euch erlauben, feindliche Minen für sieben Tage außer Betrieb zu setzen. Denn im Gegensatz zu den bisherigen Teilen der HoMM-Reihe ist es nicht mehr möglich, einzelne Ressourcen-Punkte einzunehmen, wenn sie im Territorium des Feindes liegen. Hierdurch spornt Entwickler Black Hole Entertainment vor allem in Mehrspielergefechten alle Parteien zu häufigen Belagerungskämpfen an. Ist eine Hauptstadt erst einmal erobert, fallen euch automatisch alle Minen und Mühlen im Einflussgebiet der Stadt zu.
