Might and Magic Heroes 6: Hands-On-Test aus der Beta-Phase

Special Benjamin Matthiesen

Might and Magic Heroes 6 befindet sich derzeit in der Betaphase, wir haben natürlich unsere Kontakte spielen lassen und uns einen Key dafür besorgt. In unserem Hands-On-Test stellen wir euch das Spiel vor und sagen, was das Spiel besser macht als die Vorgänger.

Im Hands-On-Test zu Might and Magic Heroes 6 haben wir uns erst mal über den Namen gewundert. Denn früher hieß die beliebte Strategiereihe Heroes of Might and Magic, ändert sich mit der leichten Namensumstellung auch gameplay-technisch etwas? Die klare Antwort lautet "Ja", denn Ubisoft fügt an zahlreichen Stellen Änderungen in die Spielweise ein, die sich über den Verlauf von 5 Spielen und zahlreichen Add-ons manifestiert hat.

An dem Namenszusatz Heroes erkennt man aber, dass es sich sehr wohl um einen Sprössling der beliebten Reihe handelt. Aber nicht mit dem Browserspiel Heroes Kingdoms durcheinander bringen, das die Reihe ins Internet gehievt hat. Und es handelt sich auch nicht um Might and Magic: Clash of Heroes, das Puzzle-Adventure-Rollenspiel, das 2009 erschien. ihr merkt schon: Das Might and Magic-Universum ist mittlerweile unüberschaubar groß geworden, um was genau es in Might and Magic Heroes 6 nun wirklich geht, das erfahrt ihr in unserem Hands-On-Test aus der Beta-Phase, zu der wir uns natürlich einen Key besorgt haben.

Es war einmal...
...vor langer Zeit im Lande Ashan. Rund 500 Jahre vor den Ereignissen des fünften Teils ist die mehrteilige Kampagne von Heroes 6 angesiedelt. Rassenhass und Missgunst sind der Nährboden für neue Kriege. Als Herzog Slava müsst ihr eure Ländereien vor den Übergriffen eures Erzfeindes Herzog Gerhart bewahren. Diesem schmeckt es nämlich ganz und gar nicht, dass marodierende Ork-Klans durch eure Heimat ziehen - mögen sie auch noch so friedlich sein. Es ist eher eurer Naivität als diplomatischem Geschick zu verdanken, dass ihr ein Bündnis mit den wilden Orks schließt. Zwischen feudalen Scharmützeln und dämonischen Heimsuchungen müsst ihr dabei noch ganz nebenbei das Erbe eurer ruhmreichen Vorfahren antreten - nicht ganz einfach, wenn nicht einmal die eigene Familie an eure Führungskraft glaubt.

Nach diesem einführenden Prolog stehen fünf Kampagnen à vier Missionen bereit. In welcher Reihenfolge ihr die Geschicke der Fraktionen Nekropole, Inferno, Hafen, Burg und Zuflucht lenkt, bleibt euch überlassen - eine Vorgabe gibt es nicht. Lediglich der Abschluss der Rahmenhandlung, der Epilog, wird erst nach dem erfolgreichen Durchspielen aller Kampagnen freigegeben.

Hinweise geben Einsteigern eine gute Hilfestellung, um die Kämpfe in Might & Magic: Heroes 6 im Voraus zu planen. Quelle: Ubisoft Hinweise geben Einsteigern eine gute Hilfestellung, um die Kämpfe in Might & Magic: Heroes 6 im Voraus zu planen. Tag für Tag zu neuen Heldenabenteuern
In Heroes 6 vermittelt der Prolog die Grundlagen der Rundenstrategie. Auf einer quietschbunten Übersichtskarte sammelt ihr Ressourcen, heimst uralte Artefakte ein und sucht zielstrebig das Gefecht mit Landbesetzern und Untoten. Dabei könnt ihr pro Tag nur eine begrenzte Wegstrecke zurücklegen. Anschließend kommen Verbündete und feindliche NPC-Helden zum Zuge. Die frei zoom- und drehbare Draufsicht auf das Fantasy-Reich ist dabei ebenso unbelebt wie in den Vorgängern. Zwar glitzert hier und da gelegentlich eine Geode im Sonnenschein; aufgrund des Rundenprinzips werdet ihr jedoch niemals wuselnde Bauern oder dahinhoppelnde Häschen entdecken - alles steht still. Doch das ist auch gar nicht schlimm. Schließlich entfaltet Heroes auf eine ganz andere Weise seine Sogwirkung: Schon nach kurzer Zeit ertappt ihr euch dabei, wie jeder verdeckte Bereich der Übersichtskarte erkundet werden will; am Ende eines Weges könnten noch eine Truhe voll Gold oder eine versteckte Mine auf einen neuen Besitzer warten. Aufgrund des begrenzten Aktionsradius eures Helden will dabei jeder Schritt wohlüberlegt sein.

Bildergalerie

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