Warum machen Spiele es Menschen so schwer? Schluss damit!
Kolumne
Tiefsitzende Ängste, Phobien, Traumata oder diverse körperliche Einschränkungen beeinflussen nicht nur im echten Leben, sie kontrollieren auch stark unser Handeln in der virtuellen Welt. Maci legt den Scheinwerfer auf seine Phobie und schildert damit verbundene Erfahrungen mit Videospielen. Zusätzlich blickt er auf die Industrie und wie diese versucht, solch wichtige Themen in den Fokus zu nehmen. Abschließend gibt Maci aktuelle Beispiele für mehr Barrierefreheit im Bereich der Blockbuster-Spiele.
Phobien, Traumata und tiefsitzende Ängste sind für Betroffene nicht nur ein Problem im Alltag und in der realen Welt, auch virtuell reist die Furcht häufig mit. Ob die grafische Darstellung nah am Fotorealismus ist, spielt dabei meist eine untergeordnete Rolle. Ebenso wie der Umstand, dass es sich bei Filmen, Videospielen oder allgemein im Netz meist um keine "echte Gefahrensituation" handelt. Seit ich denken kann beeinflusst meine Phobie mein Spielverhalten. Sie kontrolliert, inwieweit ich gewisse Spielabschnitte erlebe und bestimmt, welche Games ich bewusst im Spieleregal liegen lasse. In diesem Artikel möchte ich zuallererst meine Erfahrungen teilen und auf die psychischen Einschränkungen durch Ängste im Bereich Videospiele eingehen. Des Weiteren werfen wir gemeinsam einen Blick auf die Videospielindustrie und ob die versucht, solch spezielle Bedürfnisse in den Fokus zu nehmen. Abschließend wird noch die Frage gestellt, ob nicht mehr getan werden könnte gegen psychische sowie körperliche Einschränkungen. Teilt eigene Erfahrungen oder eure Meinung gerne in der Kommentarsektion, ich bin gespannt und freue mich auf einen regen Austausch.
Auf dieser Seite
Stell dich nicht so an!
Quelle: Invader Studios
Ängste sind sehr individuell. Für manche ist der Anblick eines dunklen Korridors geballter Grusel, für andere der Blick aus einem Hochhaus.
"Das ist doch nicht echt!" oder "Was stellst du dich so an?" sind Sätze, die mir wahnsinnig oft in der Vergangenheit entgegengebracht wurden. Hätte ich für jeden dieser Sätze einen Pfennig bekommen, dann würde ich vermutlich dösend irgendwo in der Karibik in einer Hängematte baumeln. Versteht mich nicht falsch. Mir ist vollkommen bewusst, dass es oft überzeichnet wirkt, wenn ich in Gesprächen sage, dass ich Spiel XY aufgrund meiner "Ophidiophobie" (Erklärung folgt) nicht gespielt habe. Solch "Konsum-Einschränkungen" gab es beispielsweise beim familiären Fernsehabend, während Harry Potter oder alte Disney-Klassiker liefen, aber auch in vielen Situationen im Freundeskreis. So zum Beispiel Anfang der 2000er Jahre, als ich und meine besten Freunde kauernd vor dem Sofa Playstation spielten. Mit Tonnen von Zucker gefülltem Süßkram, kindlicher Begeisterung und den ersten Vorboten von Achselgeruch spielten wir eines der besten Rollenspiele aller Zeiten. Was da über unsere Grundig-Röhre flimmerte, war das heißeste Eisen der Videospiele - zumindest für uns. Wer den eigenen Verstand durch überwältigende RPGs sprengen wollte, der war angewiesen auf Yoshinori Kitase. Der Japaner war nicht nur federführend hinter dem Meisterwerk Chrono Trigger, auch bei einigen Final Fantasy-Titeln saß Kitase im Chefsessel. So auch beim Fanliebling Final Fantasy VII, welches passenderweise durch das großartige Remake wieder in aller Munde ist.
Vielleicht klingelt es bei dem ein oder anderen schon: Harry Potter, Final Fantasy VII und alte Disney-Klassiker?! "Ophidiophobie ist also eindeutig die furchtbare Angst vor majestätisch langem weißen Männerhaar!" ist zwar ein witziger Gedankengang, leider handelt es sich bei der Phobie aber um die panische Angst vor Schlangen. Einer der einprägsamsten Spielemomente in Final Fantasy VII ist, wenn wir mit Protagonist Cloud Strife zum ersten Mal nach ungefähr zehn Stunden Spielzeit die Metropole Midgar verlassen und in die offene Spielwelt des Abenteuers entlassen werden. So beeindruckend Midgar sich mit seinem technologischen Cyberpunk-Design präsentiert, viel beeindruckender war für uns die freie Spielwelt des 1997 veröffentlichten Rollenspiels. Die Abenteuer- und Entdeckungslust zauberte mit Leichtigkeit ein dickes Grinsen in unsere Milchzahngesichter.
Quelle: Neogaf/ SE
Der Midgar Zolom ist ein sehr früher Boss in Final Fantasy VII, ihn zu bezwingen ist zu diesem Zeitpunkt aber kaum möglich.
Der Midgar Zolom bleibt für mich immer unbezwungen.
Doch einen gar nicht so kleinen Haken gab es: Für den weiteren Spielverlauf musste ein Sumpf durchquert werden. Für fünf Halbstarke absolut kein Problem, oder? Falsch gedacht, für einen der fünf Buben (mich) war das ein gewaltiges Problem. Denn, der gewaltige "Midgar Zolom" (eine Riesenkobra) wollte uns unbedingt daran hindern, das Ende des Sumpfes zu erreichen. Der Level-27-Boss mit fast 4000 Lebenspunkten war zu diesem Zeitpunkt kaum bis gar nicht bezwingbar, wir wussten das aber natürlich nicht. Natürlich ist die grafische Darstellung des Ungetüms meilenweit entfernt vom Aussehen des echten Reptils, trotz alledem war mein Abenteuer auf dem Planeten Gaia (vorerst) beendet. Viele Jahre später wurde Jenova-Nachwuchs Sephiroth mitsamt gewaltigem Masamune bezwungen und die Reise beendet. Der Midgar Zolom bleibt für mich aber immer unbezwungen. Viele andere Spiele wurden hingegen abgebrochen oder nie in Betracht gezogen. Das erste Resident Evil, Sekiro: Shadows Die Twice, Dragons Dogma: Dark Arisen und natürlich die zwei neuesten Ableger der Assassin's Creed-Reihe. Letzteres ist für mich als großer Assassin's Creed-Fan besonders ärgerlich.
Wenn Liebe schlagartig erlischt
Quelle: PC Games
Assassin's Creed: Origins konzentriert sich auf die Anfänge der Assassinengilde und präsentiert eine wundervoll virtuelle Version des antiken Ägyptens, die zum Staunen einlädt.
Das futuristische Konzept der Zeitreise via DNA, das epische Aufeinandertreffen von Meuchlern und Templer-Orden und die vielen spannenden Zeitepochen sowie ihre grandiose Umsetzung machten es pupsleicht, sich in Windeseile in die Spieleserie zu verlieben. Seit der Veröffentlichung des ersten Titels im Jahr 2007 bin ich Dauergast im Animus. Ich befreite das Heilige Land von Templern, kämpfte Seite an Seite mit dem faszinierenden Piraten Blackbeard und erlebte hautnah die französische Revolution mit. Natürlich ist die Reihe nicht perfekt und ich kann viele Kritikpunkte nachvollziehen, die meisten Ableger sind aber schlicht wirklich tolle Videospiele. Nachdem bekannt wurde, dass Ubisoft sich eine Auszeit nimmt. um die Reihe aufzuwerten war ich so gespannt wie ein Flitzebogen. Als dann auch noch bekannt wurde, dass der siebte Teil in Ägypten spielen würde, brachte das die Sehne fast zum Reißen. Ich kam nicht mal auf den offensichtlichen Gedanken, Schlangen könnten im neuen Ableger vertreten sein. Doch genau das präsentierte der erste Cinematic Trailer zu Assassin's Creed Origins. Verdammt! Als wäre das nicht genug entpuppte sich das hässliche Reptil im Verlauf auch noch als frisch befördertes Symbol des Templer-Ordens - das passendes Gegenstück zum Adler der Assassinen.
Nach den ersten vorsichtigen Gehversuchen im virtuellen Ägypten stellte sich aber schnell heraus, dass die Biester immer vorhersehbar und mit Sinn platziert wurden. Drei Sekunden die Augen verdecken, den Controller an Partner oder Kumpane abgeben und voila: Erledigt! Blöd war nur, dass Ubisoft sich richtig in die Tierchen vernarrt hatte. Der Nachfolger, Assassin's Creed Odyssey setzte nämlich ganz neue Maßstäbe auf der Skala "Wie ärgern wir Maci so richtig". Nicht nur waren die Schlangen fortan größer, sie kam
Quelle: PC Games
Warum nur, Ubisoft?! Im offiziell siebten Ableger der Meuchelmörder-Reihe werden Schlangen als Standardgegner eingeführt. Die finden sich vor allem in Höhlen und Katakomben.
en auch in verschiedenen Variationen und wurden komplett sinnlos platziert. In einem leerstehenden Haus, gleich links nach der Eingangstür? Ja, warum denn nicht! Tolle Idee, Ubisoft. Assassin's Creed Odyssey ist der erste Ableger, den ich nicht durchgespielt habe und es auch in naher Zukunft nicht versuchen werde. Meine Hoffnungen liegen nun auf dem frisch angekündigten Assassin's Creed Valhalla. Und sind wir doch mal ehrlich: Wikinger, Norwegen und Schlangen? Eher unwahrscheinlich... oder? Naja, laut Legenden ist Ragnar Lothbrokh (Spoiler!) in einer gut gefüllten Schlangengrube gestorben. Und dann gibt es auch noch Ygdrassil, die Weltenschlange, die angeblich Teil des Spielinhalts sein soll. Natürlich fordere ich die Spieleindustrie nicht auf, in Zukunft jedes beliebige Spiel perfekt auf mich anzupassen. Was ich jedoch fordere, sind Videospiele mit mehr "Barrierefreiheit", ganz besonders im Bereich der AAA-Games. Das bezieht sich nicht nur auf psychologische, sondern auch auf körperliche Einschränkungen.
Mehr Barrierefreiheit im AAA-Bereich
Quelle: Obisidian Entertainment
Obsidians Survival-Rollenspiel Grounded konfrontiert uns mit der gefährlichen Welt der Insekten. Angst vor Spinnen ist jedoch kein Problem, dafür hat der Entwickler gesorgt. Toll!
Ein gutes Beispiel für mehr Barrierefreiheit im Blockbuster-Kosmos ist das Survival-Rollenspiel Grounded von Obsidian Entertainment. Das Vorbild für die Spielidee war ganz offensichtlich der 1989 veröffentlichte Film "Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft". Als geschrumpfter Teenager ist das Ziel des Abenteuers, in Miniaturgröße in einem großen Garten zu überleben. Als Reaktion auf einen Fan-Tweet bestätigte Obsidian, dass das Team an einem "Arachnophobie-Modus" arbeitet, der es Spinnenphobikern ermöglichen soll, ebenfalls in die Welt von Grounded einzutauchen. Toll! Noch einen Schritt weiter geht The Last of Us: Part II (unser Test). Entwickler Naughty Dog bietet über 60 Einstellungsmöglichkeiten für Feinmotorik, Hörvermögen sowie diverse Optionen für Spieler und Spielerinnen mit geringer Sehkraft. Auf dem offiziellen Playstation-Blog erklärt Sony zusätzlich, wie die unterschiedlichen Optionen funktionieren und möchte so Betroffene an die Hand nehmen, um ihnen die beste individuell angepasste Spielerfahrung zu ermöglichen. Die vielen Einstellungen helfen gegen Spielübelkeit, zeigen sich durch visuelle Hilfen oder durch eine alternative und simplifizierte Steuerung.
Ich möchte keinesfalls meine Phobie mit anderen psychischen sowie körperlichen Einschränkungen gleichsetzen, vielmehr geht es mir um ein stärkeres Bewusstsein dafür in der Videospielbranche. Von einer größeren Reichweite und Zielgruppe profitiert am Ende nämlich die ganze Branche. Außerdem ist es herzerwärmend zu sehen, wie sich die Welt der Videospiele langsam immer mehr für Menschen öffnet, die bisher wenig Möglichkeiten hatten, sich mit dem Medium so auseinanderzusetzen, wie wir es tagtäglich tun können. Steve Saylor ist nicht nur ein blinder Videospielfan, YouTuber und Podcaster, er arbeitet auch als Redakteur für Can I Play That. Dabei handelt es sich um eine Internetseite, die für Entwickler und Gamer rund um das Thema Barrierefreiheit in Spielen berichtet. Steve hat seine Reaktion auf die vielen Einstellungsmöglichkeiten für The Last of Us: Part II auf Twitter geteilt. Herzzerreißend schön!
Was ich mir also von der Industrie für die nächsten Jahre wünsche? Mehr Bereitschaft, die Pforten unseres liebsten Hobbies für noch viel mehr Menschen zu öffnen und die Spielerfahrung nicht nur aus Sicht des Gameplays und der Charakterentwicklung individuell zu gestalten, sondern auch aus Sicht der Einstellungsmöglichkeiten. Und wenn wir schon dabei sind, dann bitte auch Assassin's Creed Valhalla ohne Schlangen.
