Kolumne: Brauchen Spiele zwingend einen Bösewicht und Endboss?

Special Andreas Bertits
Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll? (1)
Quelle: Zenimax

The Elder Scrolls Online: Greymoor lässt euch gegen einen finsteren Vampirfürsten kämpfen, der mit einer Armee von blutrünstigen Kreaturen das Land Sykrim angreift. Ist es aber eigentlich immer nötig, einen solchen Bösewicht zu haben?

PC-Games-Autor Andreas Bertits spielt eigentlich sehr gerne das MMORPG The Elder Scrolls Online, doch bei Greymoor kam ihm eine Frage: Warum muss es so oft in Spielen einen Kampf gegen irgendeinen Bösewicht geben?

Warum muss es so oft der finstere Bösewicht sein?

Ein Gegenspieler hat schon seine Berechtigung in vielen Geschichte - vor allem auch in Computerspielen. Spieler brauchen ein Ziel, auf das sie hinarbeiten können und in vielen Geschichten ist das eben, den Bösewicht zu vernichten. Er stellt den Spieler vor Herausforderungen und sorgt mit seinen Taten dafür, dass man anfängt, ihn zu hassen und dann daraufhin hinarbeitet, ihn ausschalten zu wollen. Und doch wäre diese oft sehr ähnliche Erzählstruktur eigentlich gar nicht nötig - zumindest nicht in dieser "Menge".

Nach dem Kampf gegen Daedra-Lords und Drachen folgt in ESO Greymoor ein Vampirfürst. Im Grunde laufen die Geschichten des MMORPGs sehr ähnlich ab - Bösewicht taucht auf, verbreitet Chaos und wir verhauen ihn dafür. Das mag manchem genug sein, doch ich habe inzwischen bemerkt, dass es mir nicht mehr reicht, damit mich ein Spiel überzeugen kann. Mir ist die Story in einem Computerspiel unheimlich wichtig. Wenn ich spiele, will ich spannende Geschichten erleben - die aber auch viel Abwechslung bieten. Und das fehlt mir aktuell etwas.

Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll? Quelle: Bethesda Müssen Spiele wirklich so oft den finstere Endboss haben, den man besiegen soll?
Es geht auch anders

Ich erinnere mich zurück an Ultima 4 aus dem Jahr 1985. In der Story gab es keinen Bösewicht. Es gab nicht mal eine Bedrohung, vor der man das Land hätte retten müssen. Stattdessen lautete die Aufgabe, acht Tugenden zu meistern und ein Buch aus einem Dungeon zu bergen, um so zum Leitbild für die Bevölkerung des Landes Britannia zu werden. In Ultima 6 (1990) wurde dies noch weitergesponnen. Denn während man zu Beginn dachte, die böse aussehenden Gargoyles würden eine Invasion in Britannia planen und die Menschen vernichten wollen, stellte sich etwas ganz anderes heraus: Durch die Entfernung des Buches in Ultima 4 wurde die Heimat der Gargoyles zerstört und sie befanden sich einfach auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Im Grunde waren damit also die Menschen die "Bösen".

Was ist aus solchen Geschichten in Computerspielen geworden? Wenn ich mir ESO Greymoor oder auch die Abenteuer der Lebendigen Geschichte in Guild Wars 2 ansehen, dann erwartet mich dort so oft diese altbekannte Struktur: Ein Bösewicht taucht auch, ich muss ihn umhauen. Ist er weg, kommt der nächste und das Spiel beginnt von vorne. Diese Erzählstruktur sprang mir vor allem bei ESO Greymoor sofort ins Gesicht und ich stellte mir dadurch die Frage, ob das wirklich so oft der Fall sein muss. Es geht doch auch anders. Mit Kreativität lassen sich so spannende und interessante Geschichten erzählen, die eben nicht immer Schema F folgen. Wo sind diese Storys?

Die Geschichte von Ultima 6 stellte das Gut-Böse-Prinzip auf den Kopf. Quelle: mobygames.com Die Geschichte von Ultima 6 stellte das Gut-Böse-Prinzip auf den Kopf.
Wo bleibt der Mut?

Vielleicht bin ich auch nur durch solche Spiele wie Ultima 4 und 6 so beeinflusst worden, dass mir dies einfach verstärkt auffällt und die meisten Spieler machen sich darüber keinen Kopf oder finden diese ständig gleichen Erzählstrukturen gut, weil sie eben bekannt sind und Neues Angst macht?

Ich würde mir jedenfalls von den Autoren von Computerspielen öfter mehr Mut bei der Ausarbeitung von spannenden Geschichten wünschen und ich hoffe, in Zukunft weniger Bösewichte zu sehen, bei denen ich schon Beginn an weiß, dass ich ihnen im Endkampf den Hintern versohlen muss.

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