Wir brauchen endlich wieder einen Movement-Shooter - Seite 2: Warum sind diese Spiele scheinbar zum Scheitern verurteilt?
Kolumne
Titanfall hat es populär gemacht, Call of Duty hat es zu Grabe getragen - vertikales Movement mit Doppelsprüngen und Wallruns ist entweder das Schlimmste oder das Beste, was ein Ego-Shooter machen kann, je nachdem, wen man fragt. In seiner Kolumne bricht Stefan eine Lanze für Jetpacks in Ego-Shootern und erklärt, warum es dieses Sub-Genre immer wieder schwer hat.
Wer, wie ich, mit dem ersten Titanfall vom süßen Nektar des Jetpacks gekostet hat, wer gesehen hat, dass Online-Shooter noch viel mehr sein können, als Point and Click und taktisches Warten, den dürften all die genannten Beispiele ziemlich enttäuscht zurückgelassen haben. Im Indie-Sektor existieren zumindest ein paar Singleplayer-Shooter, die auf 3D-Movement setzen. Bright Memory und Severed Steel habe ich bereits erwähnt, und der Early-Access-Titel Get to the Orange Door ist so nahe an Titanfall 2 dran, dass man die beiden Spiele abseits ihrer Ästhetik auf den ersten Blick kaum auseinanderhalten kann. Für große AAA-Spiele und vor allem Multiplayer-Shooter scheint der Zug allerdings erstmal abgefahren zu sein. Und leider ist es auch naheliegend, warum.
Denn genau die Punkte, die dreidimensionales Movement für mich so spannend machen, sind es, die Entwickler wie Spieler gleichermaßen abschrecken können. Der größte Reiz an einem Titanfall 2 waren für mich die unzähligen Möglichkeiten, die mir Jetpack, Wallrunning und Greifhaken ermöglichten und die das seit Jahren festgefahrene Militärshooter-Gameplay endlich mal auflockerten. Statt nur Zielen und Schießen zu müssen, ging es nun auch darum, ein Gespür für die eigene Geschwindigkeit zu entwickeln, die effektivsten Laufrouten über die Maps zu kennen, seine Manöver zu verketten und beim Anvisieren einzuplanen, dass die Gegner all das auch können.
In diesem Artikel
Alles eine Frage des Könnens ...
Quelle: EA
Wegen der kaputten Server sind die wenigen verbleibenden Titanfall-2-Spieler mittlerweile auf einen Fan-Client namens Project Northstar umgestiegen.
Soll heißen: Die Schere zwischen Anfängern und Profis ist bei solchen Spielen um ein Vielfaches größer, weil es viel mehr zu lernen und zu meistern gibt. Zumal Movement-Shooter wie Titanfall 2 die Time to Kill, also die benötigten Treffer für einen Abschuss, gerne höher ansetzen, damit auch wirkliche Zweikämpfe entstehen können. Bei Modern Warfare könnte ein blutiger Anfänger problemlos einen Turnierspieler umnieten, wenn er ihn in einer Millisekunde der Unachtsamkeit von hinten erwischt.
Versteht mich nicht falsch: Für viele Spieler, vermutlich sogar die meisten Spieler, ist das ein Pluspunkt. Für die Entwickler im Umkehrschluss auch, denn wer das Gefühl hat, von Anfang an viel ausrichten zu können, der ist eher gewillt, mehr Zeit und damit Geld im Spiel zu lassen. Wer heutzutage noch versucht, in Titanfall 2 einzusteigen - sollten die Server überhaupt funktionieren - der begibt sich in einen Highspeed-Fleischwolf, in dem ein durchschnittlicher Spieler kaum mehr ist, als Kanonenfutter.
... und der Gewohnheiten
Nun ist Titanfall 2 aber ohnehin schon sehr gestreamlined, was sein Movement-Potential angeht. Wie es noch komplizierter geht, zeigt etwa Severed Steel: Hier ist es möglich, sich in der Luft um die eigene Achse zu drehen und aus der Ego-Perspektive mehrfache Saltos auszuführen, bevor man dem Gegner eine Kugel verpasst.
In klassischen Arena-Shootern werden Doppelsprünge nicht per zweifachem Tastendruck ausgelöst, sondern durch den Rückstoß einer Rakete, die man zuvor nach unten feuern muss. Bis so etwas sitzt, vergehen etliche Spielstunden, in denen man nicht viel reißen wird - ganz zu schweigen davon, dass währenddessen natürlich auch noch Feinde anvisiert werden wollen, die sich genauso waghalsig bewegen.
Wer nicht schon damals mit solchen Spielen in die Welt der Online-Shooter eingestiegen ist, der wird alleine mit dem Zielen seine liebe Mühe haben. Weil die vertikale Ebene in den meisten Shootern - vermutlich sogar den meisten 3D-Videospielen - eine untergeordnete Rolle spielt, ist man es schlicht nicht gewohnt, dass die Aufmerksamkeit auch nach oben oder unten gerichtet werden muss.
... und des Equipments
Quelle: Microsoft
Für Konsolenspieler sind Pro-Controller wie das Elite-Modell von Microsoft fast schon Pflicht, um in Movement-Shootern ganz oben mitspielen zu können.
Speziell für Konsolenspieler wird die Gewohnheit auch dann zum Problem, wenn es plötzlich nötig ist, gleichzeitig zu springen oder zu rutschen und die Kamera zu bewegen. Üblicherweise liegen diese Funktionen nämlich auf den Facebuttons, wofür der rechte Daumen vom Analogstick bewegt werden muss. Die beste Lösung lautet dann entweder, seine jahrelang antrainierten Steuerungsgewohnheiten für Shooter umzustellen, oder sich für viel Geld einen Controller mit Tasten auf der Rückseite zu besorgen.
Im Zeitalter von Crossplay hätten PC-Spieler hier also einen Vorteil, der sich nicht einfach ausgleichen lässt, indem man den Controller-Spielern eine Zielhilfe spendiert. Und selbst, wenn nur Konsolenspieler gegeneinander zocken, starten wegen des angesprochenen Controller-Problems eben doch nicht alle mit den gleichen Voraussetzungen. Abhilfe schaffen könnte hier vermutlich nur ein wirklich guter Matchmaking-Algorithmus.
Es ist also verständlich, dass vertikales Movement in modernen Online-Shootern keine große Rolle mehr spielt, und dass diese Spiele es kaum schaffen, ihre Playerbase lange zu halten. Weil mich Titanfall 1 und 2 damals so begeistert haben, gebe ich die Hoffnung trotzdem nicht auf. Call of Duty und Battlefield sind nun schon wieder seit so vielen Jahren Boots on the ground, dass es für mich echt mal wieder Zeit für frischen Wind wäre.
Titanfall 2 war vor allem ein Opfer seines Release-Fensters und seines Marketings. Gameplay und Movement waren aber so fantastisch, dass viele Spieler, die ihm eine Chance gegeben haben, seitdem nichts Anderes mehr wollen. Denn wenn ein richtig guter Movement-Shooter einmal Klick macht, dann ist es schwer, wieder auf den Boden der Tatsachen zurückzukehren. Ja, es ist sogar so schwer, dass manche Spieler auch sechs Jahre später noch in Kolumnen darüber reden wollen.
