Keiji Inafune: Der Mann, der Mega Man geprägt und die Spielewelt verändert hat
Special
Keiji Inafune ist eine der bekanntesten Persönlichkeiten der Spieleindustrie. Wir werfen einen Blick auf die wichtigsten Stationen seiner Karriere und vor allem darauf, wie er die Entwicklung der Mega-Man-Serie geprägt hat.
Mit Mega Man X (1993), dem ersten Serienableger für Nintendos 16-Bit-Konsole Super Nintendo, engagiert er sich dann erstmals als einer von zwei Story-Autoren, beschert uns die prägende Figur Zero sowie tierähnliche Androiden als Bosse, während er in Mega Man: The Wily Wars (1994) sogar beim Debugging von Programm-Code mithilft. Kurzum: In Sachen Mega Man ist Inafune ein echter Tausendsassa und allein bis einschließlich 1995 in den Credits von 15 Spielen vertreten.
Aufgrund dieser anhaltenden Performance wird Inafune dann ab 1996 zum Producer befördert - und übt diese Rolle mit viel Leidenschaft aus. Zunächst in Mega Man 8 (1996), dem ersten Serienableger für die PlayStation , dann bei Mega Mans Abstechern in andere Genres.
Hierzu zählen unter anderem das Rennspiel Mega Man: Battle & Chase (1997), das aus der Third-Person-Perspektive dargestellte, deutlich storylastigere Action-Adventure Mega Man Legends (1997) sowie Mega Man Battle Network (2001) für den Game Boy Advance.
Quelle: Moby Games
Mega Man Battle Network
Letzteres richtet sich an eine eher junge Zielgruppe, kombiniert Rollenspiel und Taktikkämpfe auf charmante Weise und ist so erfolgreich, dass es sich zu einer eigenen Sub-Serie entwickelt, die insgesamt sechs Hauptspiele hervorbringt. Wer sie nachholen will, dem empfehlen wir die am 14. April 2023 veröffentlichte Mega Man Battle Network Legacy Collection.
Feudale Warlords, Zombies und ein Link mit Schrumpfkappe
Seine Producer-Fähigkeiten stellt Inafune zudem in zahlreichen Spielen außerhalb des Mega-Man-Universums unter Beweis. Zu den prominentesten zählt zweifelsohne Onimusha Warlords aus dem Jahr 2001, Capcoms Action-Adventure/Hack&Slash-Mix, dessen zeitliche Einordnung in die Sengoku-Periode Inafune zu verdanken ist.
Als erstes PlayStation-2-Spiel überhaupt verkauft es sich über eine Million Mal. Capcom schiebt daraufhin zwei weitere Hauptteile nach, bei denen Inafune ebenfalls auf dem Produzentenstuhl Platz nimmt.
Nicht unterschlagen möchten wir außerdem The Legend of Zelda: The Minish Cap - eine Co-Produktion zwischen Capcom und Flagship. 2004 erstmals für den Game Boy Advance veröffentlicht, mausert sich Links Handheld-Abenteuer dank kreativer Groß-Klein-Mechanik und wunderschöner Optik zum Kritikerliebling mit mehr als 1,78 Millionen Verkäufen.
2006 honoriert Capcom Inafunes Leistungen mit einer weiteren Beförderung, diesmal zum Senior Corporate Officer. Fortan treibt der Japaner unter anderem die Entwicklung eines hierzulande indizierten Zombie-Spiels voran und überwacht in den Folgejahren als ausführender Produzent den Fortschritt einer Vielzahl weiterer Capcom-Hits, darunter die eisigen Action-Eskapaden von Lost Planet: Extreme Condition (für das er auch die Geschichte beisteuert), die visuelle Anwalts-Novelle Apollo Justice: Ace Attorney, Street Fighter 4, Resident Evil 5, Bionic Commando, Lost Planet 2 und Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds.
Quelle: Capcom
Resident Evil 5
Es muss sich etwas ändern!
Inafune war schon immer ein Typ, der gerne seine Meinung öffentlich kundtun. Während der Xbox-360- und PS3-Ära bringen ihm seine Äußerungen jedoch besonders viele Schlagzeilen ein. "Japan ist vorbei. Wir sind erledigt. Unsere Spieleindustrie ist am Ende", verkündet er 2009 auf einer Capcom-Presseveranstaltung im Rahmen der Tokyo Game Show.
In einem Interview mit Wired präzisiert er seine Aussagen dann noch weiter: "Sie sollten die Wahrheit darüber sagen, dass japanische Spiele nicht mehr das sind, was sie einmal waren. Sofern sie diese Kritik nicht bekommen, sitzen japanische Spieleentwickler einfach auf den Erfolgen der Vergangenheit. Sie werden nicht verstehen, dass das westliche Publikum uns den Rücken kehrt ... Japaner haben nur aus früheren japanischen Spielen gelernt und nicht zugegeben, dass amerikanische Spiele derzeit mehr Spaß machen. Sie lernen also überhaupt nicht vom ausländischen Markt."
Zwar steigt Inafune noch im April 2010 zum Global Head of Production auf, seine kritische Grundeinstellung zur japanischen Entwicklerszene behält er jedoch bei. Wohl auch deshalb kommt es für viele nicht überraschend, dass er sich am 29. Oktober 2010 nach 23 Jahren von Capcom verabschiedet und nur wenige Wochen später in Osaka sein eigenes Studio Comcept aus der Taufe hebt, mit dem Ziel, anderen Unternehmen bei der Spieleentwicklung unter die Arme zu greifen.
"Das Zeitalter der Erstellung und Vermarktung von Inhalten nur für Japan ist vorbei. Wir müssen Inhalte mit weltweiter Anziehungskraft veröffentlichen. Und dazu müssen wir mit ausländischen Partnern zusammenarbeiten und Inhalte entwerfen, die auch Menschen in anderen Ländern gefallen. Auf das Konzept kommt es an, und bei Comcept werden wir den Test immer bestehen", heißt es selbstsicher im Firmenprofil auf der Webseite.
Wenig später kann Comcept bereits auf namhafte Kooperationen zurückblicken, zunächst unter anderem mit Nippon Ichi für Hyperdimension Neptunia Mk2/Victory und mit GCREST für das JRPG Mugen Souls.
Für Sony Computer Entertainment Japan wiederum konzipiert Inafune im Anschluss das Action-Rollenspiel Soul Sacrifice, für Level-5 verantwortet er das Gamedesign des Panzerspiels Bugs vs. Tanks! und für Tecmo Koei entwirft er das Konzept des Third-Person-Hack'n'Slash-Spiels Yaiba: Ninja Gaiden Z. Die daraus resultierende Produktqualität ist jedoch schwankend. Während Soul Sacrifice recht gut ankommt, können die beiden letztgenannten Titel die Erwartungen nicht erfüllen.
