Keiji Inafune: Der Mann, der Mega Man geprägt und die Spielewelt verändert hat

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Keiji Inafune: Der Mann, der Mega Man geprägt und die Spielewelt verändert hat
Quelle: Yves Tennevin

Keiji Inafune ist eine der bekanntesten Persönlichkeiten der Spieleindustrie. Wir werfen einen Blick auf die wichtigsten Stationen seiner Karriere und vor allem darauf, wie er die Entwicklung der Mega-Man-Serie geprägt hat.

Keiji Inafune kommt am 8. Mai 1965 in Kishiwada in der japanischen Präfektur Osaka zur Welt. Bereits im Alter von 22 Jahren hat er einen Grafikdesign-Abschluss am renommierten Osaka Designer's College in der Tasche und sieht sich nach geeigneten Arbeitgebern um.

Einer seiner Favoriten ist der japanische Videospielriese Konami mit Sitz in Tokio. Da aber auch Capcom in Osaka neue Talente sucht, landet er 1987 dort und wird sofort als Illustrator für das Arcade-Beat'em-Up Street Fighter engagiert, wo er Level-Auswahlbildschirme und die Gesichtsausdrücke der Pixel-Recken gestaltet. Zudem hilft er mit, Kultcharaktere wie Ken und Ryu zu entwerfen.

Capcom will aber auch auf dem dank Nintendos Famicom boomenden Konsolenmarkt verstärkt Fuß fassen und benötigt dafür mehr talentiertes Personal. Also holt Akira Kitamura den jungen Inafune noch im selben Jahr in sein Team für ein neues 2D-Jump&Run-Spiel, das bereits zur Hälfte fertiggestellt ist. Held des Abenteuers soll eine Figur werden, für die Kitamura schon erste Ideen im Kopf hat.

Diese final zu Papier zu bringen, überlässt er dem begabten Inafune. Heraus kommt ein von den Astro-Boy-Mangas inspirierter, ziemlich agiler Junge, der seinen Arm in eine Kanone verwandeln kann. Seine Aufgabe ist es, sich durch sechs Welten zu kämpfen und an deren Enden jeweils einen sogenannten Robot Master zu besiegen. Wenn er das geschafft hat, muss er sich noch dem Oberbösewicht Dr. Wily stellen.

Dass man den Helden blau färbt, hängt übrigens mit der 56 Farben umfassenden Farbpalette des Famicom zusammen. Diese hat im blauen Bereich einfach mehr Abstufungen als andere Farben, was letztlich mehr Details bei den Charakteren ermöglicht.

Was die Namensgebung betrifft, so stehen zunächst Namen wie "Knuckle Kid", "Mighty Kid" oder "Rainbow Man" im Raum, doch schließlich landet man bei "Rockman". Da dies dem US-Marketingteam aber zu sperrig klingt, wird Rockman im Westen schließlich Mega Man genannt.

Mega Man Quelle: Moby Games Mega Man Neben Rockman, Elec Man - dem ersten, komplett von Inafune entworfene Charakter - und vielen anderen Figuren illustriert der Japaner außerdem noch nahezu alle Gegnertypen, das ikonische Logo, das Handbuch und die japanische Verpackung des Spiels. Darüber hinaus erstellt er einen Großteil der Sprites auf Basis der ihm vorliegenden Grafiken.

Rockman erscheint am 17. Dezember 1987 in Japan und entpuppt sich als toll spielbarer, gleichwohl ziemlich fordernder 2D-Plattformer mit einer schon damals innovativen, nichtlinearen Struktur, die es Spielern erlaubt, von vornherein jedes Level auszuwählen.

Wer dabei wiederum in einer bestimmten Reihenfolge vorgeht, hat bessere Karten, denn jeder besiegte Boss hinterlässt eine spezielle Waffe, die bei einem anderen Obermotz Zusatzschaden anrichtet. So hat man zum Beispiel mit der Wumme von Ice Man besonders gute Chancen gegen Fire Man usw.

Im japanischen Handel schlägt sich Rockman trotz anfänglich niedriger Verkaufsprognosen recht wacker. Anders sieht es in den USA aus. Geht's nach Inafune, dann liegt das vor allem an dem wirklich miesen Cover des Spiels, das ein Bekannter des Präsidenten von Capcom USA in nur sechs Stunden entworfen hat.

Dieses stellt Mega Man nämlich als ängstlichen, gelb-blauen Soldaten dar, der sich vor herannahenden Geschossen duckt und auch sonst ziemlich uncool wirkt.

Mega Man US-Covermotiv Quelle: Capcom Mega Man US-Covermotiv

Mit Mega Man 2 gelingt der Durchbruch

Nach der Veröffentlichung von Mega Man wird Inafune zunächst einem anderen Capcom-Projekt zugeteilt. Dann allerdings holt man ihn ins Team für ein Sequel und überträgt ihm mehr Verantwortung.

Eine seiner Hauptaufgaben in der Anfangsphase der Entwicklung von Mega Man 2 besteht darin, über 8300 von Nutzern im Rahmen eines Zeichenwettbewerbs eingesandte Boss-Vorschläge zu sichten und aus den Gewinner-Entwürfen die finalen acht Endgegner zu designen.

Rückblickend hat Inafune überaus positive Erinnerungen an diese Zeit - und das trotz massiver Überstunden. Der Hintergrund: Die Chefetage von Capcom gibt in jener Zeit die Order, dass zunächst andere Projekte fertiggestellt werden müssen. So entsteht ein Großteil von Mega Man 2 außerhalb der regulären Arbeitszeit.

"Wir kamen aus freien Stücken zusammen und arbeiteten wirklich, wirklich hart - oft bis zu 20 Stunden am Tag, um dieses Projekt abzuschließen. Wir machten, was wir machen wollten und genau das zeigte sich später auch im Spiel", erinnert sich Inafune 2004 in einem Print-Interview mit der britischen Zeitschrift Play.

Mega Man 2 - das deutlich besser ausbalanciert ist und viele Spielelemente enthält, die in Teil 1 aus Platzgründen gestrichen werden mussten - erscheint am 24. Dezember 1988, heimst reihenweise Höchstwertungen ein, verkauft sich unterm Strich 1,5 Millionen Mal und legt damit den Grundstein für den zukünftigen Erfolg der Marke.

Bildergalerie

Inafune ist an fast allen dieser Nachfolgeprojekte maßgeblich beteiligt und drückt ihnen inhaltlich und visuell seinen Stempel auf. Sei es Proto Man aka Break Man (ein früher Prototyp von Mega Man) aus Teil 3, Dr. Cossack samt Tochter Kalinka aus Teil 4, alle finalen Bossdesigns aus Teil 5 oder die legendären Obermotze aus den insgesamt fünf Mega-Man-Spielen für den Game Boy (wie etwa Enker, Punk oder Ballade) - praktisch überall hat "Inafking" seine Finger im Spiel. Stichwort Inafking: Unter diesem Spitznamen - eine Wortschöpfung aus seinem Vor- und Nachnamen und der Figur Snufkin aus der Animationsserie Moomin - taucht Inafune für gewöhnlich in den Credits auf.

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