25 Jahre Mario Kart 64: So entstand der Fun-Racer-Klassiker! - Seite 2
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Vom F-Zero-Experiment zum vielleicht besten Mario Kart der Nintendo-Geschichte: Wir blicken auf die Entstehungsgeschichte von Mario Kart 64!
Wir wollten ein Spiel entwickeln, bei dem jeder - egal, ob drei oder 100 Jahre alt - sofort einsteigen konnte. Als wir den Nachfolger entwickelten, wollten wir an dieser Ausrichtung nicht drehen. Manche sagen, dass sich Videospiele verändern. Sicherlich müssen sich Dinge ändern, aber bestimmte Dinge unverändert zu lassen, macht es dem Durchschnittsspieler einfacher. Wenn man Mario Kart 64 spielt, versteht man, was ich meine. Natürlich ist nicht alles gleichgeblieben", sagte Miyamoto. Game Director Hideki Konno stimmte dem zu und unterstrich, dass man in der Konzeptphase noch viel ausprobierte.
Der N64-Controller besaß etwa einen 3D-Analog-Stick, der sich laut Konno so ähnlich anfühlt wie die Kontrollen eines ferngesteuerten Autos. Und nachdem die meisten Team-Mitglieder große Autonarren waren, passte man das Handling in einer Simulation stärker an das reale Vorbild eines RC-Cars und echter Autos an. Das Problem: Plötzlich fühlte sich Mario Kart nicht mehr nach Go-Karts an. Es war viel zu schwer - und dadurch für Testspieler eine zu große Herausforderung.
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Nintendos 3D-Tricks
Bevor wir uns aber den "kleineren" Gameplay-Neuerungen widmen, stellen wir uns der offensichtlich größten Veränderung beim Sprung von Super Mario Kart zu Mario Kart 64: der Grafik. Der erste Teil basierte noch auf der Mode-7-Technologie, die 2D-Inhalte so präsentierte, dass der Eindruck einer dreidimensionalen Welt und Objekte entstand.
Mario Kart 64 hingegen nutzte auf eine auf Polygonen basierte 3D-Engine. Dies wirkte sich vor allem auf das Streckendesign aus, das Tadashi Sugiyama als Visual Director verantwortete.
"Die Möglichkeit, die Höhe innerhalb der Strecken zu variieren, war die wahrscheinlich wichtigste Veränderung. Diese Angst, die man fühlte, wenn man etwa an einem Abhang auf einem Berg entlangfuhr, war ein gewaltiger Schritt für das Spiel", erklärte er im Interview.
Mario Kart 64 setzte auf deutlich mehr Texturen und war obendrein in der Lage, 3D-Modelle mitsamt Schatten darzustellen. Die insgesamt 16 Kurse waren deutlich länger als die Strecken des ersten Teils, sodass sich Spieler immer wieder umschauen konnten. Gerade innerhalb des Battle Modes schenkte Mario Kart 64 den Teilnehmern mehr taktische Möglichkeiten durch die echte 3D-Grafik.
Trotzdem musste das Team Kompromisse eingehen. Beispielsweise blieb die Kameraperspektive aus der Verfolgeransicht im Vergleich zum ersten Teil nahezu unverändert. Der Grund: Man wollte das Spiel möglichst simpel halten und nicht überfrachten. Auch schafften es einige Strecken nicht in das finale Spiel.
Sugiyama: "Ein Kurs erinnerte an ein mehrstöckiges Parkhaus, bei dem man die Aufgänge im Kreis nacheinander hochfahren konnte. Wir dachten anfangs, dies sei ein etwas realistischerer Kurs, der Spaß machen würde. Aber als Spieler diesen Kurs ausprobierten, wurde ihnen durch das ständige im Kreis fahren schlecht." Auch ein großer Stadtkurs mit Schloss und See im Zentrum wurde entfernt - schlicht, weil er zu groß war.
Die Kompromisse betrafen aber auch die Charaktermodelle und deren Fahrzeuge. Wie im Vorgänger waren diese extrem präsent und machten einen Großteil des Wiedererkennungswerts aus. Allerdings sind es - im Gegensatz zu den Strecken - keine echten 3D-Modelle.
Um Speicher und Rechenleistung zu sparen, entschieden sich die Entwickler für einen Trick : Sie fertigten 3D-Modelle der Fahrzeuge an, erstellten dann aber davon 2D-Aufnahmen - sogenannte Sprites. Ihr schaut also auf eine flache Grafik, die bei Lenkbewegungen in Echtzeit durch ein anderes 2D-Modell ausgetauscht wird.
In Bewegung fällt dieser Trick nicht auf. Die bereits angesprochene, feste Kameraperspektive war ebenfalls notwendig, um diese Technik überhaupt anzuwenden.
Der Vier-Spieler-Modus - eine besondere Herausforderung
Trotz der deutlich stärkeren N64-Hardware aber bestand die größte Herausforderung in der Anpassung des Vier-Spieler-Modus. Beim Vorgänger konnten lediglich zwei Teilnehmer zu Werke gehen. Für Mario Kart 64 sollte die Unterstützung der vier Controller-Anschlüsse und der Multiplayer-Optionen des Nintendo 64 das Hauptargument sein.
Shigeru Miyamotos Ziel war es, dass es sich anfühlte, als würde jeder Spieler auf einem eigenen kleinen Fernseher Mario Kart 64 mit seinen Freunden spielen.
Schlüssel zum Erfolg war neben dem leistungsstarken Prozessor laut Miyamoto vor allem die ROM-Cartridge, die als Datenträger diente. Im Gegensatz zu den bei der ersten PlayStation-Generation eingesetzten CD-Rom waren die Cartridges in der Lage, Daten in Echtzeit zu übertragen.
"Der Fakt, dass acht verschiedene Karts, vier Spieler und 16 Strecken gemeinsam funktionieren, liegt an der Art wie die ROM Bilddaten vorbereitet bzw. vorlädt. Auf Charakteranimationen, Sprachausgabe und alles weiteren Elemente kann hier in Echtzeit zugegriffen werden. Mario Kart 64 erforderte pro Sekunde den Aufbau von 30 verschiedene Bildern und das war nur mit der Geschwindigkeit der Cartridges möglich", stellt Miyamoto klar.
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