Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion - Seite 2

Special Sebastian Göttling
Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion - Seite 2
Quelle: PC Games

Maniac Mansion war für unseren Autor Sebastian Göttling eine Offenbarung. Warum das so war, erklärt er euch in seiner ausführlichen Retro-Kolumne zum Point & Click Adventure.

Zwei kuriose Geschichten am Rande

Programmierer David Fox war es übrigens, der aus einer Bierlaune heraus eine der schwärzesten und ikonischsten Szenen ins Spiel brachte. "Ich hatte diesen furchtbaren Einfall, den Hamster in die Mikrowelle zu stecken. Einfach, weil es ging." Hinter Ron Gilberts Rücken ging er zu Grafiker Gary Winnick und bat ihn darum, einen roten Blutfleck zu zeichnen, der über die Mikrowellen-Grafik gelegt werden kann. Außerdem erschuf er einen neuen Inventargegenstand: Blutiger Matsch aus Hamstereingeweiden. "Ich habe alles zusammengepackt, Ron in mein Büro geholt und gesagt: 'Probier's aus!' Das Gelächter war groß und am Ende ließen wir den makabren Spaß einfach im Spiel."

Fun Fact Nummer 2: Während hierzulande die C64-Variante von "Maniac Mansion" die bekannteste ist, hatte die 1990er Portierung auf das Nintendo Entertainment System die größte Verbreitung in den USA. Eine merkwürdig windschiefe Version ist das, mit deutlich kruderen Spielfiguren, gestauchten Räumen, jeder Menge Violett/Pink und mit ununterbrochen dudelnder, dem jeweils aktiven Spielcharakter spezifisch zugeordneter Musik. Das sonst so ruhige Knobelspiel erhält eine ganz neue, hektische Dringlichkeit. Am erstaunlichsten ist aber, dass die japanischen Publisher jegliche sexuell konnotierten Inhalte aus dem Spiel entfernen ließen. Dieser Zensur fielen viele von Krankenschwester Ednas besonders anzüglichen Bonmots zum Opfer, aber kurioserweise auch die liegende Marmorstatue einer Frau im ersten Stockwerk. Denn die ist zwar Michelangelo-esk und damit Kunst, aber trotzdem nackt und Nintendo steht mit seinem guten Namen immerhin für familienfreundliche Konsolenkost.

Rücksturz ins elterliche Wohnzimmer, 1988

Zurück zu meiner persönlichen Spielerfahrung. Der Beginn und die Einführung in die Spielmechanik - Dinge, die ich damals natürlich so nicht benennen konnte - waren ein glasklares, intuitiv erfassbares Tutorial wie kaum ein anderer, legendärer Spieleeinstieg (wobei "Super Mario Bros." für immer das strahlendste Beispiel bleiben wird). Die Annäherung an das Haus, das Absuchen des Screens, die Einfachheit des ersten Rätsels (der Haustürschlüssel liegt folgerichtig unter der Fußmatte) und das instantane Erfolgserlebnis ("Ich bin drin!"), direkt gefolgt vom krachenden Scheitern: Selbstverständlich spazierte ich im Haus durch die erstbeste Tür, lief in der Küche am Kühlschrank der lasziv-sadistischen Edna in die Arme, wurde Opfer eines fiesen Jumpscares und landete direkt im Kerker. Da hatte mir das Spiel mal ganz schnell klargemacht, wer Chef ist und wie riskant die Rettungsaktion wird.
Wie im Film! Die erste Cut-Scene. Quelle: PC Games Wie im Film! Die erste Cut-Scene. Doch so schnell ließ ich mich nicht kleinkriegen. Sobald ich mich erstmal ins Spiel eingegroovt hatte, staunte ich über die vielfältige Umgebung. Jeder einzelne Raum dieses "Puppenhauses im Computer" verfügte über einen ganz eigenen Zweck und war humorvoll wie detailreich gezeichnet. An allen Ecken und Enden gab es haufenweise Gegenstände mitzunehmen, aber auch verlockende Dinge, die ganz knapp außerhalb meiner Reichweite oder Fähigkeiten waren - vom Schlüssel im Kronleuchter bis hin zum viel zu schweren Garagentor. Das Haus funktionierte wie die echte Welt; Wasserkräne konnten aufgedreht werden, Toilettenspülungen betätigt, Fernseher eingeschaltet und Klaviere gespielt. Eingebettet war all das in eine spielbergeske Anmutung, die von Lucasfilms enger Verbindung zur nordkalifornischen Filmemacher-Clique rund um Lucas, Coppola & Co. profitierte.
Inspiration #1: Stuart Gordons „Re-Animator“ (und viele andere B-Filme). Quelle: Empire International Pictures Inspiration #1: Stuart Gordons „Re-Animator“ (und viele andere B-Filme).
Der Geist von "Unheimliche Begegnung der dritten Art", "Poltergeist" und den Goonies schwebte über den Wassern. (Für alle, die sich jetzt, warum mir damals die Entdeckung des Genres "Adventure" das Gehirn wegpustete, wo es doch schon längst Text-Adventures gab, die fantastische Welten im Kopf erzeugen konnten: Die waren natürlich auf Englisch und vollkommen unverständliche Zeichenwüsten für mich. Dass "Maniac Mansion" von Boris Schneider-Johne eine wunderbar eigenwillige, deutsche Übersetzung bekam, wischte alle Verständnisprobleme beiseite.) Im Laufe der nächsten Wochen konnte ich mit meinen Hausaufgaben gar nicht schnell genug fertig werden, denn jeden Nachmittag kam ich in meinem neuen Lieblingsspiel einen kleinen Schritt weiter. Immer, wenn ich endlich Hindernisse wie das grüne Tentakel im zweiten oder den Farbfleck im dritten Stock beseitigt hatte, wurde ich mit einer Erweiterung meiner Spielwelt belohnt. Neue Räume, yeah! Fliegende Autos, Atomreaktoren, eine Teleskopkuppel, außerirdische Polizisten und allerhand schwarzer Humor fütterten dabei meine kindliche Faszination für schlotzige Genre-Tropes.

Das Haus an sich war zudem ein geschlossenes System wie ein Uhrwerk. Eine in sich völlig plausible und greifbare Welt, in der mir alle geografischen Zusammenhänge völlig klar waren. (Ich liebe es bis heute, wenn Spiele, Filme oder Bücher so eindringlich einen "sense of place" rüberbringen.) Dabei wurde die Geschichte gefühlt immer tiefer. Sohnemann Weird Ed konnte zum unberechenbaren Verbündeten gewendet werden, Dr. Fred und Edna hatten anscheinend Eheprobleme, das grüne Tentakel war nur ein scheinbarer Bösewicht, denn eigentlich schlummerten in ihm große Rockstar-Träume und eine verletzliche Künstlerseele. Nichts gegen vorgenannte Klassiker wie "Boulder Dash", aber im Vergleich erschien es mir nahezu eintönig rückschrittlich.
Inspiration #2: Sierras „King’s Quest I”. Quelle: PC Games Inspiration #2: Sierras „King’s Quest I”.

Die Distanz zwischen "Frogger" und "Maniac Mansion" war für mich so groß wie die zwischen "Frogger" und "Pong". "Maniac Mansion" bot mir Abwechslung, Spannung, es bediente meine Sehnsucht nach starker Narrative und Worldbuilding. Nie wieder wollte ich etwas anderes spielen. Nur eine Sache nervte mich damals gewaltig: Jedes Mal, wenn mir ein Geistesblitz kam, wollte ich diesen natürlich schnellstens in die Tat umsetzen, doch meistens musste ich dazu einmal das gesamte Haus durchqueren. Wer heute die PC-Version spielt und in Windeseile durchs Mansion flitzt, macht sich kein Bild von den quälend langen Ladezeiten der C64-Version. Wenn ich im "Drähte-Raum" die Idee bekam, einen meiner Inventar-Gegenstände beim Swimmingpool auszuprobieren, sah ich auf dem Weg dorthin zehnmal jeweils für eine halbe Minute den schwarzen Ladebildschirm. Und das trotz meines "Turboladers". Uff.

Die „sexuell problematische“ Statue in der C64-Version.  Quelle: PC Games Die saubere NES-Version (ohne Statue).  Quelle: PC Games

Die Kraft der Phantasie
Als Drittklässler beschäftigte mich das Adventure aber nicht erst im Anschluss an die Schularbeiten. Nach ein paar Monaten hatte "Maniac Mansion" bei all meinen C64-spielenden MitschülerInnen die Runde gemacht und alle waren vom Rätselfieber ergriffen. Es vergingen zahlreiche, große Pausen, in denen wir gemeinsam diskutierten, spekulierten, Lösungsansätze hin und her warfen. Nicht selten war ich in der fünften und sechsten Stunde ultra-hibbelig und hatte nur die Dinge im Kopf, die wir uns unterm Klettergerüst erarbeitet hatten und die ich am späten Nachmittag ausprobieren wollte. Allerdings wurden auf dem Pausenhof nicht nur Rätsel geknackt, es ging noch weiter, denn "Maniac Mansion" verwandelte manches Schulkind in Baron Münchhausen höchstselbst! Liebe Zeitgenossinnen und Zeitgenossen, jede(r) von uns kannte "Dieses eine Kind™", das ganz, ganz sicher das Benzin für die Kettensäge ausfindig gemacht und eine Metzeltour durch das Edisonsche Haus unternommen hatte. (Eine Lügengeschichte, die ich niemals glaubte.)
Weird Ed, Sohnemann und Verschwörungsschwurbler. Quelle: PC Games Weird Ed, Sohnemann und Verschwörungsschwurbler. Den Vogel schoss allerdings mein Schulfreund Sascha ab, seines Zeichens Sohn eines Computerladen-Besitzers in meiner Stadt und somit qua Blutsverwandtschaft eine ultraverlässliche Quelle. Denn Sascha hatte es angeblich geschafft, die defekte Wendeltreppe in der Bibliothek zu reparieren (einer der berühmtesten roten Heringe der Spielegeschichte). Oben dann hatte er Dr. Freds geheime Schaltzentrale vorgefunden mit einer riesigen Wand voller Überwachungsmonitore, auf denen er sich jeden Raum im Haus anschauen konnte. Ganz, ganz sicher war sich Sascha da - und in diesem Fall glaubte ich das Märchen und verbrachte viele Nachmittage in der Bibliothek damit, die unmöglichsten Gegenstände miteinander zu benutzen und den Bildschirm nach geheimen Pixeln abzusuchen. Vergebens. Ich mache Sascha an dieser Stelle aber keinen Vorwurf, denn "Maniac Mansion" kitzelte die Phantasie auf eine Art und Weise, wie sie heute nur schwer nachzuvollziehen ist. Da ist es nur verständlich, dass die Begeisterung mit ihm, ach, mit uns allen durchging. Wie ich vorhin bereits schrieb: Die Möglichkeiten und die Vielfalt der Spielwelt waren so groß, dass sie mir endlos erschienen - mit Betonung auf "erschienen".
Erwischt! Gleich zu Spielbeginn in die Falle gegangen.  Quelle: PC Games Erwischt! Gleich zu Spielbeginn in die Falle gegangen. 

Die Realität war eine andere. Viel zu oft, wenn ich mal wieder feststeckte, hatte ich einen kongenialen Einfall, wie zwei Gegenstände miteinander zu kombinieren waren, bei dem ich mir sicher war: Dieser Spielzug MUSSTE einfach zum Erfolg führen! Nur um dann mit dem Standardsatz abgespeist zu werden: "Das scheint nicht zu funktionieren." An der Stelle hatte ich mir oft eine detailliertere Rechtfertigung dafür gewünscht, warum meine Spielfigur bockig wurde und nicht so wollte, wie es meine Phantasie vorsah. Trotz dieser Rückschläge blieb "Maniac Mansion" in meiner Vorstellung stets grenzenlos, während die Decke der Realität mit 340 kB vergleichsweise niedrig hing. Auch ist das Haus an sich beim näheren Hinsehen ziemlich unplausibel. Meine vier Lieblingsbeispiele: 1.) Links neben der Eingangstür sieht man eine Fensterzeile, die im dahinter liegenden Zimmer - der Küche - ganz und gar nicht so aussieht. 2.) An diese Küche schließt sich ein extralanges Esszimmer an - dafür ist aber in der Außenansicht des Hauses gar kein Platz. 3.) Im ersten Stock gelangt man durch eine schwere Sicherheitstür in den Raum, den (abgesehen von der NES-Version) die liegende Marmorstatue dominiert, und kann von dort aus direkt in Dr. Freds Büro abbiegen - doch der Raum, den das Büro einnimmt, ist schier unmöglich, denn auf der anderen Seite der Wand sind eigentlich das Malzimmer bzw. der Flur am oberen Ende der großen Treppe. 4.)
Das unmögliche Haus: Die Küche und der lange Speisesaal von außen.  Quelle: PC Games Das unmögliche Haus: Die Küche und der lange Speisesaal von außen.  Der dritte Stock des Hauses ist voller riesiger Räume, allerdings thront er wackelig auf einem nahezu winzigen Stockwerk, das nur aus einem kleinen Flur und dem Fotolabor besteht. Doch genau wie im Fall der stark eingeschränkten Spielzug-Möglichkeiten konnte mich der Einfallsreichtum des Spiels damals auch hierüber hinwegtäuschen, auch das Haus nahm ich in all seiner Unlogik hin. Es war das perfekte Gelingen der "Suspension of Disbelief", die jedes fiktive Universum zu erreichen anstrebt. Es gibt viele Adventures, die deutlich ausgefeilter sind als "Maniac Mansion", doch wenn ein Stückchen Popkultur in meinem Kopf und in meinen Emotionen zu etwas anwächst, das viel größer ist als das, was eigentlich vorhanden ist, dann ist das die Definition von Kunst. Sicher ist das nicht allgemeingültig, aber für den Autor dieser Zeilen ist "Maniac Mansion" ein Kunstwerk.

Größenwahn und andere Komplexitäten

Neben all dieser illusorischen Plausibilität und Vielfalt kann "Maniac Mansion" etwas zutiefst Beeindruckendes von sich behaupten: Mit jeder der 15 möglichen Charakterkombinationen und ihren unterschiedlichen (Nicht-)Talenten ist das Spiel lösbar. Dabei sind es bei näherer Betrachtung lediglich vier Lösungswege, denn: Wählt man neben dem Protagonisten Dave den ebenso unbegabten Jeff, ist man zwingend auf die Spezialfähigkeit der dritten Spielfigur angewiesen. Dabei verfügen Razor und Sid über die gleichen Begabungen. Wählt man also Razor und Michael, kann man das Spiel wahlweise über die Lösungswege "Musik" oder "Foto" bezwingen. Einen Sonderfall stellt die Kombination aus Wendy und Bernard dar, denn wenn man deren beider Lösungswege parallel einschlägt und die Enden zeitgleich auslöst, bringt man den schurkischen Meteoriten als neuen Stern am Literaturhimmel in eine Late-Night-Talkshow - nur damit die außerirdische Meteorpolizei mitten in die Fernsehübertragung platzt und die Autorenkarriere des schleimigen Felsbrockens jäh beendet.
Ein Spiel der zahlreichen Tode (hier: alle Charaktere gleichzeitig in einer Atomexplosion). Quelle: PC Games Ein Spiel der zahlreichen Tode (hier: alle Charaktere gleichzeitig in einer Atomexplosion). Auch kann man, wenn Bernard an Bord ist, sich alternativ mit einer vergessenen Ausweiskarte selbst als intergalaktischer Gesetzeshüter ausgeben und so ans Ziel gelangen. Die Ambition der vielen Lösungswege beschreibt Ron Gilbert in der Nachbetrachtung als Größenwahn, den er bei nachfolgenden Spieleproduktionen tunlichst vermied. Mit-Programmierer und kreativer Kopf hinter dem Nachfolger "Zak McKracken and the Alien Mindbenders" David Fox sagt dazu: "Die unterschiedlichen Kombinationen an Charakteren und Lösungswegen führten zu einem geometrischen Ansteigen der Komplexität und machten die Testphase zu einer Qual." Angesichts dessen, da sind sich alle beteiligten Programmierer einig, war es ein großes Wunder, dass "Maniac Mansion" ein technisch sehr solides Spiel und keine Vollkatastrophe wurde.

Ein Haus voller Frust und Gefahren

Eine Vollkatastrophe kann "Maniac Mansion" für den unbedarften Spielenden werden, wenn nicht gewissenhaft und oft gespeichert wird. Anders als bei frühen Sierra-Adventures kippen die Spielcharaktere nicht unvermittelt und frustrierenderweise aus den Latschen, nur weil man eine Glasscherbe aufzuheben versucht. Und doch ist es ein Spiel der Charaktertode und der Sackgassen. Ron Gilbert selbst geht mit letzteren deutlich härter ins Gericht: "Ich denke, die Tode waren gar nicht so problematisch in 'Maniac Mansion', denn die werden in gewisser Weise vorangekündigt. Man kapiert immer: Ich mache hier gerade etwas Ungutes, also wird daraus wohl Unheil resultieren. Ich glaube, das Schlechteste am Spieldesign ist, dass man in einen Zustand gelangen kann, in dem das Spiel unlösbar ist. Zum Beispiel, wenn man die Pepsi in den falschen Blumenkübel gekippt hat und nicht mehr dort verwenden kann, wo man es eigentlich sollte. Für mich sind das die schlimmsten Momente, denn der Spieler hat keine Ahnung, dass er irgendetwas falsch gemacht hat. Das Spiel geht ganz normal weiter, befindet sich aber in einer Art weichen Sperre, von wo aus es nicht mehr weitergeht."

Wo Ron recht hat, hat er recht. Ich selbst begriff erst nach einigen Jahren, dass die Gummierung des Briefumschlags, den ich im Tresor fand, unbrauchbar wurde, wenn ich ihn kurzerhand aufriss, anstatt ihn im Dampfbad schonend zu öffnen. Ron Gilberts Folgeprojekt sollte "The Secret of Monkey Island" werden. Ein Spiel ohne Sackgassen und mit nur einer einzigen, leicht zu überwindenden Todesfalle für den Hauptcharakter. Ich gebe zu, so sehr ich nachfolgende Spiele aus dem Hause Lucasfilm/LucasArts schätze und die meisten von ihnen für veritable Klassiker halte, fehlte mir bei Spielen, die der neuen "Monkey-Island-Philosophie" folgten, doch ein Stück des Realismusgefühls.

Es ging weniger gefährlich zu, die Konsequenzen waren niemals fatal. Stets fühlte ich mich unsichtbar gelenkt und beschützt. Um im Jargon meines anderen Lieblingshobbys zu sprechen: Die Holodeck-Sicherheitseinstellungen funktionierten ausnahmsweise bestens. In dieser Hinsicht ist "Maniac Mansion" eine packendere Spielerfahrung mit größerem Nervenkitzel. Noch heute erinnere ich mich lebhaft an das Wechselbad der Gefühle, wann immer ich eine zeitkritische Kooperation mehrerer Spielcharaktere plante, alles in Stellung brachte und die Aufgabe schließlich erfolgreich absolvierte. Ganz egal, ob es das Leeren des Swimmingpools, das Abschalten des Stroms oder der Anruf bei Edna war - Nervosität, tiefes Durchatmen, Adrenalin pur und schließlich Erleichterung. So muss es den Casinoräubern bei "Ocean's Eleven" ergangen sein. Diesen wunderbaren Stress konnten "Monkey Island" & Co. nicht mehr erzeugen.

Traumwertung und Bewertung eines Traums

Genau wie ich mag Ron Gilbert die eigentümliche Atmosphäre des Spiels, doch er ist zwiegespalten im heutigen Fazit zu seinem Erstlingswerk: "Wenn man das Spiel aus strukturellen Designgesichtspunkten betrachtet, ist es wahrscheinlich eine 3/10. Wenn man aber die Geschichte und die Erfahrung als großes Ganzes bewertet, ist es für mich eher eine 9/10." Ich hingegen bin, was "Maniac Mansion" angeht, nicht nur *be*fangen, sondern auch *ge*fangen in meinen monatelangen, intensiven und atmosphärisch dichten Erfahrungen, die ich mit knapp zehn Jahren machen durfte. Denn apropos zehn, für mich ist es eine ganz persönliche 10/10. Bis heute ist die vom Aussterben bedrohte Gattung des Grafik-Adventures mein liebstes Spielegenre und den Grundstein für diese Zuneigung legte "Maniac Mansion". Auf den Schultern dieses kantigen Klassikers stehen hunderte Epigonen. Schwer vorstellbar ist es, dass sich heutige Zehnjährige in der Illusion des Spiels verlieren und ihre Onkels die große Parallele zum Film ziehen könnten, zu groß war die Weiterentwicklung von Spielen in den Bereichen Realismus und Immersion in den letzten 35 Jahren.

Doch eines macht mir Hoffnung: Als einer meiner besten Freunde sich neulich erstmals an "Maniac Mansion" wagte, sah ihm sein sieben Jahre alter Sohn dabei über die Schulter. Der Kleine war wie hypnotisiert, machte Lösungsvorschläge, erzählte in der Schule von dem "Spiel mit dem verrückten Haus" und musste an den gruseligen Stellen das Zimmer verlassen. Zwei Schlussbemerkungen: Die Aussagen Gilberts und Fox' stammen aus einem Gespräch, das ich im Hochsommer 2020 mit den Entwicklern führen durfte. Es war für mich eine große Freude, dass Ron mir Absolution erteilte, was mein damaliges Raubkopieren seiner Spiele anging. (Immerhin hatte ich die PC-Versionen in späteren Jahren mehrfach gekauft.) Trotzdem knüpfte er seine Gnade an die Bedingung, dass all meine Freunde und Bekannten "Thimbleweed Park" kaufen müssen. Außerdem träumte ich eines Nachts, das ist schon eine ganze Weile her, ich sei wieder zehn Jahre alt und würde "Maniac Mansion" auf meinem guten, alten Brotkasten spielen. Dabei schaffte ich es, die Wendeltreppe in der Bibliothek zu reparieren. (Fragt mich nicht, wie. Das habe ich natürlich vergessen.) In einer seltenen und untypischen Actionsequenz musste ich beim Erklimmen der Treppenstufen sogar das durchtriebene lila Tentakel davon abhalten, mir zu folgen. Im Stockwerk darüber stand ich schließlich in Dr. Freds geheimem Kontrollraum. Die Wände waren übersät mit Überwachungsmonitoren. Sascha hatte also doch recht.

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