Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion

Special Sebastian Göttling
Tentakel, Raubkopien & Illusionen: Maniac Mansion
Quelle: PC Games

Maniac Mansion war für unseren Autor Sebastian Göttling eine Offenbarung. Warum das so war, erklärt er euch in seiner ausführlichen Retro-Kolumne zum Point & Click Adventure.

Vor genau 34 Jahren...: Es ist 1988, ich bin neun Jahre alt und lese auf dem elterlichen Fernseher, an den mein Computer angeschlossen ist, folgende Text-Einblendung: "Vor genau zwanzig Jahren..." In einer klaren Vollmondnacht rauscht ein Meteor aus dem Himmel herab und kracht in einen grünen Pixelhügel. Ein ruckeliger "Kameraschwenk" nach links und ein gruseliges Herrenhaus erscheint. Begleitet von einem höchst merkwürdigen Geräusch (eine Toilettenspülung?) schalten sich nach und nach sämtliche Lichter im Anwesen an. Als die flirrend-rhythmische Titelmusik zu hören ist, läuft der Schriftzug MANIAC MANSION über den Bildschirm und - oh Schreck! - in das letzte N hat sich gierig eine Kettensäge gefressen.

Dass das hervorquellende Blut lila ist, ist eine von vielen Seltsamkeiten. Nach diesem Intro zirpen die Zikaden und meine drei Avatare, sehr hübsch gezeichnete und große Spielfiguren, stehen am Zaun besagten Herrenhauses und wechseln ein paar launige Worte. Und dann, als wäre aufgrund dieser bombastischen Inszenierung mein Kinderhirn nicht sowieso schon fast geschmolzen, erscheinen fünfzehn klickbare Worte unter dem Spielfeld. "Gehe zu" und "Nimm" und "Repariere" und so weiter. In diesem Moment bin ich wie vom Donner gerührt und verstehe: Von jetzt an bin ich der göttliche Lenker dieser drei Figuren und das sind ihre Fähigkeiten. Anders als zum Beispiel Giana und ihre Schwester Maria können diese jugendlichen HeldInnen nicht bloß laufen, springen und schießen. Diese drei Spielfiguren können schlichtweg ALLES.

Lest übrigens auch unbedingt das große Special unserer Kollegen von PC Games Hardware anlässlich des 40. Geburtstags des legendären Monkey-Island-Studios Lucasarts!

Onkel Rainer und die Disketten

Sebastian Göttling, Jahrgang 1978, ist podcastender Retro-Forscher in den Bereichen Film, Fernsehen im Allgemeinen, Star Trek im Besonderen, Geschichte zwischen Space-Race und Mauerfall, Medienentwicklung, Kunst und Kommerz, aber auch Grafik-Adventure. Noch heute helfen ihm Sätze wie "Ich verkaufe diese tollen Lederjacken" oder "Das scheint nicht zu funktionieren" aus manch schwieriger Situation.
 

Das war mein erstes Maniac-Mansion-Erlebnis und es ist unglaublich lange her. Ein wenig Kontext: Im Sommer 1987 bekam ich zu meinem Geburtstag einen gebrauchten C64 geschenkt. Die erste Variante, schmutziggrau mit einem selbstgebastelten, sogenannten "Turbolader", der hinten wie ein Fremdkörper aus dem Gehäuse herausragt. Meinen Eltern hatte ich klar gemacht, dass ein solcher Computer bestimmt gut für die Schule ist. Jaja. (Eine reine Spielmaschine wie das NES meines Freundes Thorsten hätte ich niemals bekommen.)

Warum hatte ich den Computer eigentlich? Zum Glück ist alles mittlerweile verjährt, also kann ich frei schreiben: Ich hatte eine Menge Spiele und sie alle waren sogenannte Raubkopien. (Auch wenn ich bis heute nicht verstehe, inwiefern das Raub ist. Diebstahl geistigen Eigentums, klar, aber Raub?) Meine Quelle war nicht wie bei vielen der Schulhof, nein, mein Dealer war mein Onkel Rainer. Der war ein richtiger Computerfreak, besaß stets als erster jegliche neue Technologie, war deswegen der Coolste und brachte regelmäßig Disketten vorbei. SPIELESAMMLUNG 2 stand auf einer geschrieben und die enthaltenen Spiele waren "Boulder Dash", "Frogger", "Impossible Mission" und "Tapper". Wunderbar kurzweilige Spiele, bestens geeignet für zwanzig Minuten Abwechslung zwischendurch. Doch Anfang 1988 sollte sich meine Wahrnehmung von Games für immer ändern und meinen Spielegeschmack bis heute prägen. Denn ich bekam vom Onkel Rainer eine 5,25''-Diskette überreicht, jedoch nicht mit dem gewohnten Sammelsurium, sondern mit bloß einem Spiel. Auf beiden Diskettenseiten, wie riesig! (Etwa 340 kB.)
Sieben Charaktere, 15 mögliche Dreierteams.  Quelle: PC Games Sieben Charaktere, 15 mögliche Dreierteams.  Auf der Diskette hatte Onkel Rainer in seiner sauberen Handschrift vermerkt: MANIAC MANSION- FILM. Das schürte meine Erwartungshaltung. Nicht die kongenial designte Spielebox mit den fünf Charakteren, dem Herrenhaus und dem schemenhaften Grinsegesicht, das Dr. Fred darstellen könnte (oder auch jemand anderes). Wie auch, diese Box sollte ich erst Jahre später zu Gesicht bekommen. Auch der Titel beeindruckte mich kaum, denn ich hatte in der Schule noch kein Englisch und die Worte MANIAC und MANSION waren reichlich rätselhaft. Nein, für mich war das letzte Wort faszinierend: FILM. Wie kam Onkel Rainer wohl auf die Idee, dieses Spiel als ein Film zu bezeichnen? Wahrscheinlich lag es daran (um ein wenig vorzugreifen), dass "Maniac Mansion" das Konzept der Cut-Scene erfand, also einem Wegschalten von der eigentlichen Spielfigur. In diesen Szenen wurde kurz gezeigt, was die heute wohl NPCs genannten Püppchen an anderen Orten in der Spielwelt gerade so anstellen. Was auch immer sich Onkel Rainer beim Wort FILM dachte, er lag goldrichtig.

Es lebt! Ursprünge eines Spieleklassikers

Wir zoomen raus von meiner persönlichen Geschichte und betrachten die Popkultur der damaligen Zeit. Mitte der 1980er liefen im Kino Filme wie der schmutzig-satirische "Re-Animator" und das Grusical-Remake "Der kleine Horrorladen" und läuteten mit Gehirnforschern und fleischfressenden Pflanzen eine Renaissance der B-Movies ein, wie sie zuletzt dreißig Jahre zuvor Furore gefeiert hatten. Ganz richtig, über die USA schwappte damals eine Nostalgiewelle in Bezug auf die goldenen 50er und "Zurück in die Zukunft" war lediglich die Schaumkrone. Große Fans dieser Filme waren Ron Gilbert und Gary Winnick, Erfinder und Programmierer von "Maniac Mansion". "Schlechte Filme schauen, Witze darüber reißen, über sie nachdenken. Ich schätze, das war der Ursprung des Spiels", so Gilbert. Die beiden Anfang Zwanzigjährigen nahmen sich vor, ganz im Spirit ranziger SciFi-Monster-Filme ein Horrorspiel mit komödiantischen Anwandlungen zu entwickeln. (Und das, obwohl ihr Bekannter und Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins dringend davon abriet, weil sich solche Spiele seiner Meinung nach nie verkaufen würden.)
Die grenzenlose Macht der 15 Verben Quelle: PC Games Die grenzenlose Macht der 15 Verben

Nur: Welche Art von Spiel sie genau machen wollten, das war Gilbert und Winnick alles andere als klar. Als Gilbert an Weihnachten seine Familie besuchte, hatten sich Gary und er eigentlich schon fast auf ein Arcade-Jump&Run geeinigt. Doch Gilberts achtjähriger Cousin hatte zu Weihnachten das Sierra-Spiel "King's Quest" geschenkt bekommen und als sein Vetter Ron ihm beim Spielen über die Schulter blickte, dämmerte es Gilbert, dem Älteren. "Ich hatte schon einige Textadventures gespielt, zum Beispiel 'Colossal Cave' im Mainframe meines Colleges, aber ein solches Grafik-Adventure hatte ich noch nie gesehen. In dem Moment kam für mich alles zusammen." Genre und Darreichungsform standen also fest, es fehlte nur noch der ikonische Schauplatz.

Doch Ron Gilbert brauchte sich lediglich an seinem Arbeitsplatz umzusehen und basierte das Design des titelgebenden, viktorianischen Anwesens auf dem Ex- und Interieur von George Lucas' legendärer Skywalker Ranch, in der er zu dem Zeitpunkt hauptsächlich damit beschäftigt war, Atari-800-Spiele auf den C64 zu portieren. (Bis heute schwört Gilbert übrigens, das Blut an der Küchenwand in "Maniac Mansion" habe er genau so auf der Skywalker Ranch gesehen - und es war Ewok-Blut.) Der Rest der Prämisse ist schräg, gemeinhin bekannt und schnell erzählt: Der verrückte Dr. Fred entführt unter dem mentalen Einfluss eines Killer-Meteors die Cheerleaderin Sandy in sein atombetriebenes Maniac Mansion, um ihr im Keller das Gehirn (mit cremigem Karamelkern) auszusaugen. Die Spieleschachtel (die Raubkopierer nicht kannten). (2) Quelle: PC Games Die Spieleschachtel (die Raubkopierer nicht kannten). (2)

Weitere Mitbewohner sind seine S&M-begeisterte Gattin und pensionierte Krankenschwester Edna, sein verschwörungsschwurbelnder Prepper-Sohn Ed (heute wäre Ed wohl auf Telegram unterwegs), der bereits verstorbene Cousin und Playboy Ted sowie zwei körperlose Tentakel als Handlanger. Nun zu den Protagonisten! Sandys Freund, der erfrischend farblose Highschool-Jock Dave und zwei weitere "Kinder" gehen in einer schicksalshaften Nacht auf Rettungsaktion. Neben dem begabungslosen Hauptcharakter Dave stehen die angehende Pulitzer-Preis-Gewinnerin Wendy, der nutzlose Surferdude Jeff, die MusikerInnen Razor und Sid, Schulzeitungsfotograf Michael und der ängstliche Tüftel-Nerd Bernard zur Auswahl. Es gilt für sie, nach und nach das große Haus zu erforschen, zahlreiche Rätsel zu lösen und Todesarten/Sackgassen/Edison-Familienmitglieder zu umschiffen. Ein genrebegründender Geniestreich der Spielmechanik war das von Ron Gilbert ersonnene SCUMM-System, das erlaubt, aus besagten 15 Steuerungsworten, dem mitgeführten Inventar und dem Bildschirminhalt Sätze wie "Benutze Pepsi-Dose mit fleischfressende Pflanze" zusammenzuklicken. Genial einfach und einfach genial. (Auch wenn die Joystick-Steuerung am C64 durchaus mühsam war. "Maniac Mansion" schrie geradezu danach, eigentlich mit der Maus gesteuert zu werden.) Dabei war SCUMM bereits eine Weiterentwicklung der Steuerung von Lucasfilm Games' Vorgängerspiel "Labyrinth". Darin rotierte man durch Pulldown-Menü-ähnliche Halbsätze (Verb und Objekt), um Aktionen auszulösen. Mit "Labyrinth" wären wir auch wieder beim Schlüsselwort FILM, denn es war eine Umsetzung des gleichnamigen Jim-Henson-Fantasyfilms.

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