Lemmings: Gameplay, Rollen und technische Innovationen
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Indirekte Steuerung, Rollensystem und technische Kniffe: So wurde aus einer Demo das Spiel Lemmings.
Russell Kay war es auch, der auf Basis der Charakteranimationen eine erste Tech-Demo entwickelte. Mithilfe eines aus Blood Money abgeleiteten Algorithmus ließ er rund einhundert Lemminge gleichzeitig mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde über den Bildschirm laufen. Für damalige Verhältnisse war das eine technische Meisterleistung. Doch als DMA Design den Prototypen Psygnosis präsentierte, folgte zunächst eine Absage. Weder die Präsentation noch die Spielidee passten auf Anhieb zum Profil des Publishers, der sich vor allem mit opulent inszenierten Actionspielen einen Namen gemacht hatte. DMA Design zeigte die Demo auch anderen Vertriebsfirmen, doch auch diese konnten mit der frühen Demo nichts anfangen. Es hagelte Absagen.
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Aus einer Demo wird ein Spiel
Das Team ließ sich davon jedoch nicht entmutigen und feilte weiter an Gameplay und Leveldesign. Allein über den Bildschirm laufende Lemminge reichten als Spielidee schließlich nicht aus! "Wir wussten, dass unsere Lemmings von A nach B gehen sollten. Und wir wussten auch, dass sie dabei etwas tun sollten. Der Durchbruch kam, als David Jones die Demo übernahm und Maussteuerung integrierte", erklärte Russell Kay in der Dokumentation Lemmings: Can You Dig It?.
Im Gegensatz zu den meisten Spielen dieser Zeit steuerte man die Lemmings nicht direkt. Stattdessen wies man ihnen über eine Befehlsleiste bestimmte Rollen und damit konkrete Aufgaben zu - das Gameplay funktionierte also indirekt. Was heute simpel wirkt, stellte die Entwickler damals vor erhebliche technische Herausforderungen. Digger (zu Deutsch: Gräber) und Basher (zu Deutsch: Schläger) nahmen direkten Einfluss auf die Level-Architektur, indem sie sich entweder in den Boden buddelten oder durch Wände schlugen. "Wir entwickelten eine Technik, mit der wir Hintergründe renderten, sodass wir Grafikmasken entfernen und Löcher darstellen konnten", sagte Kay im Interview.
Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich
Allerdings lassen sich die Blocker nicht wieder in normale Lemmings zurückverwandeln. Wenn ihr die Levels beenden wollt, müsst ihr sie sprengen. Erst in späteren Serienteilen ist es möglich, die Rolle zurückzunehmen.
Jede der später acht Rollen erhielt eigene, handgefertigte Animationen. Auch hierbei wurde mit dem Humor und der Persönlichkeit der Protagonisten gespielt. Wenn der Basher loslegte, wuchsen seine Fäuste fast schon cartoonhaft an - ganz im Stil von Kultmatrose Popeye. Der Digger wiederum kniete sich mit sichtbarem Eifer in den Boden, während die Pixel nur so flogen. Damit war auch eine frühe Form von Partikeleffekten Teil des Spiels. Nach und nach wurde das Rollensystem erweitert: Als klar war, dass die Lemmings aus großer Höhe abstürzen konnten, stattete man sie kurzerhand mit einem Fallschirm in Form eines gelben Regenschirms aus.
Eine Sonderrolle nahmen die sogenannten Blocker ein. Sie stoppten den Strom der Lemmings und lenkten ihn in eine andere Richtung. Damit waren sie ein zentrales Werkzeug zur Kontrolle der Massen. Anders als bei allen anderen Rollen ließ sich diese Aufgabe allerdings nicht einfach wieder aufheben. Blocker konnten nur durch eine Explosion entfernt werden. In der Amiga-Version wurde dieser Schritt von der bis heute ikonischen "Oh, no!"-Sprachausgabe begleitet, die vielen Spielern im Gedächtnis geblieben ist.
Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich
In einigen Levels ist die Orientierung erheblich erschwert. In diesem Gitternetz laufen die Lemmings kreuz und quer durcheinander. Auch die Basher kommen mit den vielen Lücken nicht zurecht.
Im Verlaufe der Entwicklung schraubten alle im Artikel genannten Teammitglieder fleißig an eigenen Level-Konstruktionen und so entstand eine Art Wettbewerb, wer welche Kreationen wohl am leichtesten und schnellsten meistern würde. Also schickte DMA Design erneut eine Demo an Psygnosis. Diesmal konnte Firmenchef Ian Hetherington nicht absagen und sicherte dem Projekt seine Unterstützung zu. Der Support ging sogar so weit, dass Assets aus anderen Psygnosis-Spielen - wie etwa Shadow of the Beast - für die Fertigstellung von Lemmings bereitgestellt wurden.
