Lemmings: Entwicklung, Pixel-Design und Gameplay-Ideen

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper
Lemmings: Entwicklung, Pixel-Design und Gameplay-Ideen
Quelle: DMA Design / Psygnosis, Medienagentur plassma / Olaf Bleich  Bildmontage: pcgames

Von 8×8-Pixel-Figuren bis zur indirekten Steuerung: So entstand das einzigartige Gameplay von Lemmings bei DMA Design.

Nach dieser langen Vorgeschichte kommen wir endlich zum Thema Lemmings. Mike Dailly entwickelte erste Prototypen mit dem Zeichenprogramm Deluxe Paint, inspiriert von anderen Actionspielen der Zeit. Zwar erreichten die Figuren nicht ganz die anvisierte Größe von 8 × 8 Pixeln, sie wirkten aber dennoch erstaunlich putzig. Gemeinsam mit dem Grafiker Gary Timmons entstand so ein Bildschirm voller laufender, bunter Figürchen - die allerdings reihenweise einen ebenso grausigen wie humorvollen Pixel-Tod starben. Mal wurden sie von schweren Gewichten zerquetscht, mal von einem Clown verschlungen oder von einer Strahlenkanone pulverisiert. Der schwarze Humor wurde damit früh zu einem prägenden Element des späteren Spiels.

Ein zweiter wichtiger Aspekt war der Gang der Block-Gesellen. Während Daillys Animationen eher steif und geradlinig wirkten, verfeinerte Gary Timmons die Bewegungsabläufe deutlich. Ein leichtes Abrollen der Füße und ein sanft federnder Gang verliehen den Lemmings eine eigene Persönlichkeit - fast schon so etwas wie ein unbeschwertes Selbstbewusstsein. In dieser frühen Form kamen die Figuren ihren späteren Pendants bereits erstaunlich nahe. Lediglich die Farbgebung musste noch angepasst werden. Wie so oft zu dieser Zeit mussten die Entwickler mit den Limitierungen der damaligen Hardware jonglieren. Um auf Systemen wie dem Atari ST und dem Commodore Amiga möglichst viele Lemminge gleichzeitig darstellen zu können, beschränkte sich das Entwicklerteam auf wenige, klar definierte Farben: grüne Haare, helle Haut und Füße sowie blaue Kleidung.

Die späteren Levels sind deutlich anspruchsvoller und erfordern eine sorgfältige Planung. In diesem Abschnitt fehlt beispielsweise die Blocker-Rolle, sodass immer wieder Lemminge in die Tiefe stürzen. Quelle: Medienagentur plassma / Olaf Bleich Die späteren Levels sind deutlich anspruchsvoller und erfordern eine sorgfältige Planung. In diesem Abschnitt fehlt beispielsweise die Blocker-Rolle, sodass immer wieder Lemminge in die Tiefe stürzen.

Ein Mythos und seine Folgen

Programmierer Russell Kay bemerkte sehr früh, dass in den bisherigen Ideen eine gute Spielidee stecken könnte. Er war es auch, der die kleinen Figuren erstmals als Lemminge bezeichnete - inspiriert von einem bis heute verbreiteten Mythos. Dieser besagt, dass sich die Nager in Massen von Klippen stürzen. Dies ist jedoch ein Irrglaube, der maßgeblich auf den von Walt Disney veröffentlichten Tierfilm Weiße Wildnis (englischer Titel: White Wilderness) aus dem Jahr 1958 zurückgeht. Er inszenierte den Massenselbstmord der Lemminge: Die armen Tierchen wurden für den Film gejagt oder sogar von Klippen hinuntergeworfen. Das Bild der selbstmörderischen Kamikaze-Nager hielt sich dennoch hartnäckig in der Popkultur und machte den Ausdruck "wie die Lemminge" zum Sinnbild für blindes, unreflektiertes Hinterherlaufen.

  1. Seite 1 Von Dundee in die Spielewelt - Die Geburt von Lemmings
  2. Seite 2 Wenige Pixel, große Idee - Wie aus einer Demo ein Spiel wurde
  3. Seite 3 Spielidee, Rollen und der Weg zum fertigen Gameplay
  4. Seite 4 Erfolg, Niedergang und das Vermächtnis von Lemmings
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