Horizon: Call of the Mountain - Interview

Special Matthias Dammes
Horizon: Call of the Mountain - Interview
Quelle: Sony Interactive Entertainment

Zum Release von Horizon: Call of the Mountain sprachen wir mit den Entwicklern von Guerrilla und Firesprite über den Ausflug in die virtuelle Realität.

PC Games: Wo genau ist das Spiel in der Horizon-Zeitlinie angesiedelt? Wir treffen am Anfang Aloy, die nach Aussage von Marad danach gen Westen aufbricht. Passiert das in der kurzen Zeit, in der sie nach dem Prolog von Forbidden West wieder in Carja-Gebiet ist?

Jan-Bart van Beek: Es spielt in der Zeitlinie von Zero Dawn. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, zu welchem Zeitpunkt genau. Aber es gibt eine Erwähnung in Horizon: Zero Dawn in einer Quest, die möglicherweise mit diesem Thema zusammenhängt.

Alex Barnes: Ja, es ist gegen Ende von Zero Dawn.

PC Games: Ah, aber die Schlacht um Meridian hat noch nicht stattgefunden?

Alex Barnes: Nein. Es wird erwähnt, dass Aloy nach Sunfall geht, und das liegt in der Nähe des Ortes, an dem Call of the Mountain spielt.

PC Games: Was könnt ihr uns über den Protagonist Ryas erzählen? Wie habt ihr die Entscheidung getroffen, den Spieler in die Rolle eines Schatten-Carja zu stecken, eine Gruppe, mit der man jetzt nicht unbedingt sympathisiert. Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (17) Quelle: Sony Interactive Entertainment Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (17)

Jan-Bart van Beek: Das ist immer eine interessante Frage. Wir wollten eine neue Sichtweise in die Welt von Horizon einbringen. Was können wir also tun, was sollten wir tun, was ist interessant. Ich glaube, wir wollten niemanden haben, der ähnliche Ansichten wie Aloy hat, damit wir die Welt auf eine andere Art und Weise betrachten und die Leute anders reagieren. Es sollte sich also frisch und interessant anfühlen und eine Erweiterung und keine Kopie von dem sein, was wir schon gesehen haben. In dieser Hinsicht dachten wir, dass es interessant wäre, in die Rolle von jemandem zu schlüpfen, der normalerweise wohl dein Feind gewesen wäre, und zu sehen, wie die Stämme darauf reagieren würden und was es bedeutet, ein Krimineller zu sein, der nach Erlösung sucht. Ich denke, das hat sich ziemlich gut entwickelt. Es ist eine andere Sichtweise, die den Kontext unserer Geschichte auf sinnvolle Weise bereichert.

Alex Barnes: Ja, absolut. Ich denke, Ryas ist ein so komplexer Charakter, dass wir wirklich mit vielen kulturellen Gesichtspunkten spielen konnten, vor allem aus der Perspektive der Carja. Denn Aloy hat damit überhaupt nichts zu tun. Sie ist eine Nora, aber selbst dort ist sie eine Ausgestoßene. Aber Ryas ist sehr stark in der Carja-Kultur verwurzelt und so erlebte er den Bürgerkrieg, die Roten Raubzüge und all diese Momente, die die Carja und die Schatten-Carja selbst definieren. Im Kern ging es darum, diese brandneue Perspektive auf die Horizon-Welt zu erforschen, aber auch darum, einen Charakter zu haben, wo nicht jeder sofort denkt, er ist ein Held. Ryas ist viel komplexer. Es hat uns ermöglicht, eine ganz andere Geschichte zu erzählen, und das war wirklich ein toller Aufwand.

PC Games: Wie schwer ist es, in VR eine Geschichte zu erzählen? Ihr habt nicht so viel Kontrolle darüber, wohin der Spieler schaut und es gibt auch keine klassischen Zwischensequenzen.

Jan-Bart van Beek: Es ist eine Herausforderung. Es gibt verschiedene Regeln, die man befolgen muss, und es gibt Erfahrungen aus dem wirklichen Leben, die man mitnehmen kann. Wie bekommt man im wirklichen Leben die Aufmerksamkeit von jemandem? Das könnte sich auch auf die VR übertragen lassen. In der Flussfahrt sieht man, dass eine Figur aufsteht und in eine bestimmte Richtung starrt, und jeder Spieler schaut auch dorthin, weil man aufgrund seiner realen Erfahrung dazu aufgefordert wird, so etwas zu tun. Es ist schwer zu definieren, wohin die Spieler schauen und ob sie aufpassen werden, aber wenn man sie anschreit und auf Dinge zeigt, dann passieren auch hier all die Dinge, die in einer Unterhaltung im echten Leben passieren würden. Es ist eher so, als würden die Charaktere auf einer Bühne agieren, auf der auch der Spieler anwesend ist, als dass man sich eine traditionelle Filmprojektion der Welt anschaut, bei der die Kamera gesteuert wird und wir immer bestimmen können, wohin man blickt. Es ist fast wie in einem Live-Action-Rollenspiel.

Alex Barnes: Ich denke, dass es darauf ankommt, einige Momente im Spiel zu definieren. Es gibt ein paar Momente, die in den Levels selbst stattfinden und die den Spieler dazu bringen, herumzuklettern oder sich auf diese Momente einzulassen, ohne ihm die Kamera wegzunehmen. Denn das ist offensichtlich die Todsünde in der VR. Man muss dem Spieler die Kamera geben und ihn sie steuern lassen. Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass es so viel Potenzial für VR-Storytelling gibt, und wir wollten den Spieler wirklich direkt einbeziehen. Beispielsweise wenn jemand sagt, dass man ihn enttäuscht hat. Das ist wirklich stark. Und ich denke, das spiegelt sich in der Art und Weise wider, wie wir die Geschichte erzählt haben.

Jan-Bart van Beek: Ich habe eine Ergänzung dazu. Eines der Dinge, die wir gelernt haben, ist, dass es für Menschen in der VR sehr schwierig ist, zwei Dinge gleichzeitig zu tun. Wenn sie klettern, ist es ziemlich schwer, ihnen eine Geschichte zu erzählen, weil sie kognitiv voll mit der Aktion beschäftigt sind. Wir mussten also sehr darauf achten, wann es Momente der Ruhe für den Spieler gibt, in denen er den Kopf frei hat, um der Geschichte zuzuhören, und wann wir ihn allein lassen müssen. Daraus haben wir auch viel gelernt. Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (18) Quelle: Sony Interactive Entertainment Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (18)

PC Games: Seit VR vor einigen Jahren aufgekommen ist, hat es sich nie so richtig aus seiner Nische heraus entwickelt. Es gab zwar Spiele wie Half-Life: Alyx, die dem Thema sicherlich einen Schub verliehen haben, aber die ultimative Killerapp war es am Ende auch nicht. Glaubt ihr, dass Call of the Mountain diesen Durchbruch schaffen könnte, zumindest innerhalb des Playstation-Kosmos?

Jan-Bart van Beek: Das ist eine gute Frage, auf die ich keine Antwort habe. Wir haben viel Vertrauen in die Hardware-Plattform und viel Vertrauen in die Software, die entwickelt wird. Wer weiß, ob das dieses Mal zum kulturellen Durchbruch beitragen wird. Ich hoffe es jedenfalls. VR wird jeden Tag besser. Der Durchbruch zum Mainstream-Gaming hat noch nicht stattgefunden, aber wir könnten kurz davor sein.

Alex Barnes: Ich kann bestätigen, wie leistungsfähig die PSVR2 ist. Sie ist wirklich ein echtes Stück Next-Gen-Hardware, und ich denke, dass jeder, der sie in die Hand nimmt, von dem Sprung, der erreicht wurde, wirklich überwältigt sein wird.

Jan-Bart van Beek: In Bezug auf Komfort, Zugänglichkeit, Benutzerfreundlichkeit und alle anderen Aspekte ist dies ein besseres Erlebnis als die vorherige Generation. Das macht es auch für ein breiteres Publikum viel zugänglicher, denke ich.

PC Games: In den vergangenen Jahren waren Sony-Studios wie eures Vorreiter beim Thema Zugänglichkeit. Wie wichtig war es euch, diese Philosophie auch in VR aufrechtzuerhalten und welchen Ansatz habt ihr dafür gewählt?

Jan-Bart van Beek: Barrierefreiheit ist immer sehr wichtig. Natürlich müssen wir noch viel über VR lernen und darüber, wie wir sie für Menschen zugänglich machen können, die mit Einschränkungen zu kämpfen haben. Wir haben auch bei diesem Produkt einige Fortschritte gemacht, aber es gibt natürlich noch viel zu tun und viel zu lernen. Sobald wir eine größere Gruppe in die VR einführen, werden wir auch lernen, was funktioniert und was nicht. Dies sind die ersten Schritte in dieser Hinsicht, und wir werden sicherlich weiter recherchieren, sobald das Spiel veröffentlicht ist.

PC Games: Vielen Dank für das Gespräch.


Horizon: Call of the Mountain erscheint am 22. Februar 2023 als Launch-Titel für das neue PSVR2-System, das am gleichen Tag erscheint. Entwickelt wurde das Spiel von Firesprite in Kooperation mit Guerrilla Games. Vertrieben wird es von Sony Interactive Entertainment. Das Spiel ist im Bundle mit PSVR2 für 650 Euro sowie einzeln als Digitalversion für 70 Euro erhältlich.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk