Horizon: Call of the Mountain - Interview
Special
Zum Release von Horizon: Call of the Mountain sprachen wir mit den Entwicklern von Guerrilla und Firesprite über den Ausflug in die virtuelle Realität.
PC Games: Was war die größte Herausforderung bei der Umsetzung von Horizon für VR, ohne die Essenz der Reihe zu verlieren. Und wie verändert VR das Horizon-Erlebnis?
Alex Barnes: Das ist eine wirklich interessante Frage. Als wir anfingen, hatten wir noch nie etwas gemacht, das wirklich die visuelle Wiedergabetreue erreichen konnte, nach der wir gesucht haben und die Horizon verlangt. Das war der Punkt, an dem die PSVR2-Hardware ihre Stärken ausspielen konnte. Ich denke, der massive technologische Sprung, der uns durch die neue Hardware ermöglicht wurde, hat es uns wirklich erlaubt, diese wunderschöne, verdrehte, majestätische postapokalyptische Welt einzufangen. Als wir begannen, all diese Teile an ihren Platz zu bringen und dann die Maschinen dazu, glaube ich, dass es da wirklich anfing, klick zu machen. Alles fügte sich zusammen und fühlte sich wirklich stark nach einem Horizon-Spiel an. Ich werde nie vergessen, wie ich zum ersten Mal das Headset aufsetzte und die Flussfahrt durchspielte, in die das Art-Team und das Design-Team so viel Mühe gesteckt haben, um diesen Moment zu schaffen. Als ich den Tallneck sah, als er über den Fluss schritt, dachte ich: Das ist VR der nächsten Generation. Das ist es! Es fühlte sich für mich wie etwas Anderes an. Ich habe an vielen VR-Spielen gearbeitet, eine Menge VR-Spiele gespielt und ständig recherchiert, um sicherzugehen, dass das hier wirklich ein Volltreffer wird. Es war so schwer, den Leuten dieses Gefühl zu beschreiben, wenn man zum ersten Mal in dieser Welt ist. Ich denke, das ist wirklich die Essenz von Horizon, an diesem Ort zu sein und diese Dinge zu sehen und einfach nur weggeblasen zu werden. Ich habe wirklich das Gefühl, dass wir es geschafft haben, das einzufangen.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (6)
Jan-Bart van Beek: Natürlich ist es eine Adaption von Horizon in die VR, aber was wirklich wichtig ist, ist die Frage, wie wir VR nutzen und das Erlebnis noch besser machen können. Und natürlich geht es um die majestätische Natur und darum, dass man sich in sie hineinversetzen kann, so dass sie einen vollständig umhüllt und man wirklich das Gefühl hat, dort zu sein. Aber auch diese großen Roboter aus der Ego-Perspektive zu zeigen und zu erkennen, wie riesig sie tatsächlich sind, hat die Sichtweise aller hier im Studio verändert, nachdem sie die sogenannte "Pfannkuchenversion" von Horizon gespielt hatten. Man hat die weiter entfernte Kamera und bekommt einen Eindruck von Aloy im Vergleich zu den Maschinen, aber es ist trotzdem eine andere Perspektive. Wenn man es dann endlich aus der ersten Person sieht, denkt man: "Oh mein Gott, diese Dinger sind viel, viel größer, als ich jemals gedacht habe." Das gibt dem Ganzen etwas Neues. Ich denke auch, dass es bei dieser neuen Generation von VR sehr interessant ist, dass die Spieler endlich Hände haben. Das ändert auch viel an der Erwartungshaltung der Leute, was sie im Spiel alles machen können. Ständig versuchten sie, alles anzufassen, mit den Fingern hineinzudrücken, zu stoßen oder zu zerschlagen. Also mussten wir bei der Entwicklung des Spiels wirklich darüber nachdenken. Wir wollten sicherstellen, dass alles möglich ist, was die Leute versuchen, mit ihren Händen zu tun. Wenn man etwas anstößt, einen Hammer nimmt und etwas zerschlägt, sollte das immer funktionieren, egal ob es eine echte Gameplay-Funktion hat oder nicht. Es wird sonst die Illusion der Immersion zerstören.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Alex Barnes - Game Director bei Firesprite
PC Games: Da erwähnst du was. Wir waren wirklich erstaunt, als wir bemerkten, dass sogar die NPCs darauf reagieren, wenn wir versuchen, sie mit unserer Hand zu berühren. Das kam unerwartet.
Alex Barnes: Das ist etwas, wo wir wirklich alles akribisch durchgegangen sind und uns jeden einzelnen Moment im Spiel angeschaut haben, um die VR-Immersion in allem zu erhöhen. Wenn du versuchst, deine Hand in das Gesicht eines Charakters zu halten, lehnt er sich weg und wenn du deine Hand zu nah an sein Gesicht hältst, schaut er auch auf deine Hand, nach dem Motto: "Hey, was machst du da?" Zusätzlich zu all den spielbaren Dingen haben wir uns das Ziel gesetzt: Wenn du etwas berühren und erreichen kannst, sollte es auf dich reagieren. Es sollte sich natürlich anfühlen, alles sollte Teil dieser Welt sein, und wir sollten unser absolut Bestes geben, damit man in dieser Welt und in diesem Moment bleibt.
Jan-Bart van Beek: Es wurde zu einer Art Dauerthema während der Spieltests, nur um zu sehen, was die Spieler ausprobieren würden. Wenn sie im Flussboot sitzen und ihre Hände ins Wasser stecken, erwarten sie, dass es dort eine Reaktion gibt. Wir sollten also vielleicht ein Kribbeln in die Haptik einbauen und dafür sorgen, dass sich das Wasser bewegt. Was noch? Oh, sie versuchen, die Pfeile aus den Robotern herauszuziehen, okay, dann sollten wir dafür sorgen, dass das möglich ist. Und dann dachten wir, wir hätten fast alles im Griff, und irgendwann drehten sich die Tester einfach um und fingen an, mit den Kordeln an der Oberseite des Bootes zu spielen, und sie reagierten nicht. Man konnte sofort sehen, wie die Schultern vor Enttäuschung nach unten sanken, weil das nicht funktioniert hat. Also sagen wir: Okay, interaktive Kordeln, das steht als nächstes auf der Liste.
