Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview: "Das ist VR der nächsten Generation"
Special
Kurz vor dem Release von Horizon: Call of the Mountain für die Playstation VR2 stellten sich Guerrillas Studio Director Jan-Bart van Beek und Firesprites Game Director Alex Barnes unseren Fragen. Wir sprachen mit beiden Entwicklern über die Herausforderungen bei der Umsetzung des Universums für VR und die Design-Philosophie hinter dem Gameplay.
Wenn am 22. Februar 2023 mit Playstation VR2 die neue Generation von Sonys Hardware für die virtuelle Realität erscheint, ist Horizon: Call of the Mountain das große Aushängeschild der Launch-Spiele. Mit dem Ableger der beliebten Horizon-Reihe sollen die Möglichkeiten der neuen Hardware demonstriert und neue Spieler für VR begeistert werden. Wir konnten im Vorfeld der Veröffentlichung mit zwei Entwicklern von den verantwortlichen Studios Guerrilla Games und Firesprite sprechen. Dabei haben wir über die Herausforderungen bei der Übertragung des Horizon-Universums in VR, die Design-Philosophie hinter den Gameplay-Features und die allgemeine Entwicklung von VR geplaudert.
Wir sprachen dazu mit Jan-Bart van Beek von Guerrilla Games sowie mit Alex Barnes von Firesprite. Van Beek ist bereits seit über 20 Jahren beim niederländischen Studio Guerrilla Games tätig und dort einer der Studio Directoren sowie der Art Director. Damit ist er zum einen für den reibungslosen Ablauf des täglichen Geschäfts, die Weiterentwicklung des Unternehmens und die Projekt-Entwicklung zuständig. Zum anderen überwacht er die Entwicklung, Koordinierung und Implementierung der visuellen Ausrichtung aller Marken und Projekte von Guerrilla. Alex Barnes begann seine Karriere 2014 als Indie-Entwickler und schloss sich 2017 für die Entwicklung von The Persistence dem Team von Firesprite an. Während der Entwicklung von Call of the Mountain wurde er zum Game Director des Projekts.
PC Games: Es ist nachvollziehbar, dass ihr die erfolgreiche Marke Horizon mit alternativen Spin-Offs weiter ausbauen wollt. Wie kamt ihr aber auf die Idee, das Universum gerade in VR weiterzuentwickeln?
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Jan-Bart van Beek - Studio Director und Art Director bei Guerrilla Games
Jan-Bart van Beek: Oh, das ist eine gute Frage. Dieser Plan hat schon vor sehr langer Zeit begonnen, gleich nach dem Release von Horizon: Zero Dawn. Wir haben darüber nachgedacht: Was ist, wenn das Spiel erfolgreich ist, was würden wir dann gerne machen? Und natürlich war die logische Antwort, einen Nachfolger anzugehen. Aber einige Leute sagten auch, dass sowas in VR ziemlich cool wäre. Das war zu der Zeit, als die erste Playstation VR Technik noch neu war. Ich selbst hatte zwei verschiedene VR-Sets zu Hause und ich bin ein großer Fan davon. Also stellte ich mir die Frage, wie so ein Spiel sein würde. Meiner Meinung nach ist es am besten, etwas zu erschaffen, das für VR maßgeschneidert ist, und nicht nur ein normales Spiel nach VR zu porten. Es sollte auf das zugeschnitten sein, was VR gut kann, und das ist das Gefühl der Immersion, das Gefühl für eine Umgebung und auch, dass es ein wenig physischer ist. Ich mag es, wenn VR einen ein wenig ins Schwitzen bringt, um diesen Begriff zu verwenden. Es ist ein einzigartiges Medium, und es ist am besten, wenn man das auch ausnutzt und sich wirklich in die VR-Stimmung hineinversetzt.
Alex Barnes: Ganz genau. Wir von Firesprite wurden in das Projekt involviert, kurz nachdem wir The Persistence veröffentlicht hatten, und da begann die Diskussion zwischen uns und Guerrilla. So bringen wir all die Jahre an Erfahrung, die wir in beiden Unternehmen haben - Guerrilla mit Rigs und Firesprite mit Playroom VR und auch The Persistence - zum Tragen. Wir tragen einfach all diese Liebe, all diese Aufmerksamkeit und all dieses Wissen zusammen, um diese erstaunliche Welt zu realisieren. Die Horizon-Marke wirklich anzupacken, war aus der Entwicklungsperspektive unglaublich angenehm, weil man einfach eintauchen und Zeit mit den Maschinen aus einer völlig neuen Perspektive verbringen konnte. Ja, das war wirklich sehr lohnend.
PC Games: Als ihr mit dem Projekt begonnen habt, gab es da irgendwelche Vorbilder oder besonders beeindruckende VR-Projekte, die euch inspiriert haben? Was habt ihr aus den Fehlern anderer Spiele gelernt?
Jan-Bart van Beek: Auch eine gute Frage. Ich glaube, wir haben uns eine ganze Reihe verschiedener Spiele angesehen. Für VR-Spiele war es damals noch sehr früh, es gab noch nicht viele davon. Ich war zunächst ein großer Fan von Holopoint, einem sehr einfachen Bogenschießspiel, aber es hat mich sofort überzeugt, wie gut sich Bogenschießen in VR anfühlen kann. Und die Leute haben natürlich The Climb von Crytek gespielt, das komplett auf das Klettern ausgerichtet ist. Ich dachte mir, wenn wir etwas machen, das vielleicht ein Erkundungsspiel im Universum von Horizion ist, könnte Klettern tatsächlich eine interessante Mechanik sein, um die Welt zu erkunden. Aber es gab natürlich eine Menge Spiele, die direkt danach auf den Markt kamen und die uns sicherlich auch bei der Entwicklung beeinflusst haben. Es war also ein ständiger Weg, auf dem wir uns angeschaut haben, was in anderen Spielen gut funktioniert, um zu sehen, ob das auch in unserem Spiel funktionieren könnte oder ob unsere Lösung vielleicht schon besser ist. In dieser Hinsicht war es eine großartige Reise. Es hat Spaß gemacht zu sehen, wie weit VR seit 2016 gekommen ist. Mein Gott, das ist sieben Jahre her.
Quelle: Sony Interactive Entertainment
Horizon: Call of the Mountain - Entwicklerinterview (8)
Alex Barnes: Von unserer Seite ist es so, dass wir einfach in Horizon eintauchen und uns den Kern dieser Welt ansehen, das Bogenschießen, das Klettern, die Erkundung und das Gefühl des Staunens. Ich denke, all diese Dinge haben ein natürliches Gegenstück in der VR. Als wir also mit der Entwicklung anfingen, haben wir versucht, diese Mechanismen so gut wie möglich zu entwickeln, mit wirklich taktilen Interaktionen und dem Versuch, die Essenz der Welt von Horizon einzufangen und sie auf wirklich starke VR-Beine zu stellen. Damit der Spieler diese Art von Interaktion erleben kann.
Jan-Bart van Beek: Ein Bereich, in dem wir nicht unbedingt ein gutes Vorbild hatten, war vielleicht der Kampf selbst. Wir wollten etwas Großes, das ziemlich schnell und intensiv ist. VR-Spiele neigen dazu, die Dinge etwas zu verlangsamen, um den Leuten den Komfort zu geben, den sie brauchen. Aber wir wollten kein Spiel entwickeln, in dem alles bedeutsam ist und der Kampf sich extrem träge anfühlt. Das ist einer der Bereiche, in denen wir wirklich versucht haben, einen Weg zu finden, den sehr dynamischen Kampf von Horizon so gut wie möglich auf VR zu übertragen.
Alex Barnes: Wir haben uns auch oft angesehen, wie die Leute Horizon spielen. Man konzentriert die Kamera sehr stark auf die Maschinen. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass die Maschine immer der Star des Kampfes ist. Wie Jan-Bart schon sagte, gibt es nicht viele VR-Spiele, die das machen, was wir in dieser Hinsicht umgesetzt haben. Es geht wirklich um diese Art von auf die Maschinen konzentriertem Kampf, der wirklich gut funktioniert.
