Die Faszination des Bösen

Special Olaf Bleich

Die Bösewichter sind oft viel faszinierender. Was die dunkle Seite der Helden so reizvoll macht, haben wir für Sie untersucht.

Virtuelle Gewalt als Ventil

Blutiges Gemetzel: Kratos, der Antiheld in God of War, erklimmt den Rücken des Zyklopen und bearbeitet dessen Auge. (PS2) Blutiges Gemetzel: Kratos, der Antiheld in God of War, erklimmt den Rücken des Zyklopen und bearbeitet dessen Auge. (PS2) Frühere Studien sahen in Videospielen oftmals den Ursprung von aggressivem Verhalten, inzwischen hat sich dieser Standpunkt allerdings deutlich verändert. Lediglich bei einem verschwindend kleinen Teil der Spielerschaft fördern brutale Inhalte die eigene Aggressivität. Ein wesentlich größerer Teil der Zocker hingegen benutzt Titel wie "GTA: San Andreas", "Hitman: Blood Money" oder "God of War" zum Abreagieren angestauter Emotionen. Schließlich hat man in besagten Spielen die Möglichkeit, alle Regeln außer Acht und den inneren Schweinehund zumindest virtuell raus zu lassen.

Die Normandie im Nebel: Kriegsspiele wie Call of Duty 2 faszinieren durch ihre tolle Grafik und den filmischen Aufbau. (PC) Die Normandie im Nebel: Kriegsspiele wie Call of Duty 2 faszinieren durch ihre tolle Grafik und den filmischen Aufbau. (PC) Militärische Inhalte, wie sie der Ego-Shooter "Call of Duty 2" oder das Echtzeit-Strategiespiel "Command & Conquer" liefern, faszinieren viele unterbewusst durch ihre grafische Aufmachung. Riesige Explosionen, Rauchwolken und herumfliegende Bruchstücke signalisieren dem Spieler deutlich: Ich habe meinen Gegner besiegt – ich bin der Stärkere und werde Erfolg haben. Grundlage für die Effekte bilden zumeist die gängigen Hollywood-Standards.

An die Front: In C&C: Tiberian Wars steuern Sie entweder die machthungrige NOD oder die GDI. (PC) An die Front: In C&C: Tiberian Wars steuern Sie entweder die machthungrige NOD oder die GDI. (PC) Übertritt ein Spiel diese Konventionen, fühlen sich viele Zocker abgeschreckt. Titel wie das indizierte "Manhunt" setzen bewusst auf Splatter-Effekte und schamlose Gewalt, fanden aber dennoch nur eine kleine Zielgruppe. Der Großteil der Spieler fühlte sich von den übertriebenen Gewaltszenen abgestoßen oder – wie auch im Falle eines "State of Emergency 2" – nicht ausreichend gefordert.

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