Nichts für schwache Nerven - Hell is Us lässt uns allein in den Krieg ziehen
Special
Hell is Us bricht mit vielen meiner Gewohnheiten und zeigt, wie semi-offene Spielwelten mit fein portionierten Story-Fetzen funktionieren können.
Den meisten Denkaufgaben begegnet man wohl in den Dungeons. Die großen Katakomben sind fast schon Oasen in der düsteren Oberwelt. Das heißt aber nicht, dass sie Erholung bieten. Ich kann mich immerhin etwas besser orientieren, denn die Räume sind begrenzt. Sie sehen sich stellenweise aber zu ähnlich, entsprechend habe ich mich trotzdem ständig verlaufen; wobei ich mir nicht sicher bin, ob das ein Ich- oder ein Design-Problem ist.
Die antiken Ruinen erinnern mich an südamerikanische Tempel, gepaart mit einem osteuropäischen Touch. Dass ich nicht der erste Mensch hier bin, sehe ich direkt: Baustrahler zeigen auf wichtige Tore oder Rätsel, und hier und dort liegen menschliche Leichen herum.
Quelle: Nacon
Das wichtigste Hilfsmittel unter Tage ist die kleine Drohne, die Remy begleitet. In den dunklen Gängen leuchtet sie uns den Weg und übersetzt die Hieroglyphen der steinernen Wandtafeln. Warum sie das kann und wer das Teil überhaupt entwickelt hat, ist zu diesem Zeitpunkt noch unklar.
Open-World like it's 1990
Ihr merkt schon: Hell is Us spielt mit unserer Unwissenheit und Neugier. Dass das ein Bruch mit den eigenen Spielgewohnheiten sein kann, kommt nicht von ungefähr. Das Entwickler-Team Rogue Factor orientiert sich an den Spielen der 90er - nur eben im Gewand eines Spiels der 2020er.
Die Umsetzung ist meiner Meinung nach ein zweischneidiges Schwert. Einerseits finde ich es erfrischend, meinen eigenen Weg zu gehen und zu schauen, wohin die Reise führt. Andererseits wünsche ich mir doch etwas mehr Anleitung - nicht unbedingt bei der Orientierung, sondern eher bei den Rätseln. Ich weiß, Knobeleien sollen das Gehirn fordern, aber wenn ich nach unzähligen Minuten nicht weiterkomme, überwiegt bei mir der Frust gegenüber der Freude.
Das Gesicht des Krieges
Und dann ist da noch die Story. Wie beschrieben, bekam ich bisher nicht viele Einblicke in den Hintergrund des Krieges oder Remys Familie. Gleichzeitig war ich von den Gesprächen fasziniert. Ein verzweifelter Mann sitzt mit seiner toten Frau im Arm neben einem Baggerloch voller Leichen und berichtet von seiner vermissten Tochter.
In einem kleinen Dorf sitzt ein Geigenspieler, der nur vorgegebene Lieder spielen darf. Das Gedudel der Violine trägt zur deprimierenden Stimmung des Krieges bei, ebenso zerstörte Häuser, verlassene Panzer und unbefestigte Straßen. Auf einem Dachboden versteckt sich aus Angst vor Verschleppung ein Mädchen, und neben der Straße steht ein gefesselter Priester. All diese Eindrücke sind erschreckend und deprimierend, und doch will ich mehr wissen.
Quelle: Nacon
Ob diese zwei Seiten im fertigen Spiel überzeugen können, lässt sich bislang schwer einschätzen. Stellenweise fühlten sich die Kämpfe und die Hintergrundgeschichten recht widersprüchlich an. Schließlich wusste ich sofort: Wenn ich das Dorf verlasse, darf ich mich wieder mit dem Viehzeug herumschlagen. Durch die Erfahrungen der ersten Kämpfe war ich beim Gedanken daran eher genervt.
Für Fans von Soulslikes und actionreichen Abenteuerspielen sehe ich hier aber viel Potenzial - vorausgesetzt, ihr seid bereit für einen Ausflug in das finstere Kapitel eines fiktiven Isolationsstaates. Wer sich selbst einen ersten Blick verschaffen möchte, kann das ab dem 02. Juni im Rahmen des Steam Next Fest in der kostenlosen Demo tun.
Transparenzhinweis: Nacon zahlte die Anreise für das Vorschau-Event.