Nichts für schwache Nerven - Hell is Us lässt uns allein in den Krieg ziehen
Special
Hell is Us bricht mit vielen meiner Gewohnheiten und zeigt, wie semi-offene Spielwelten mit fein portionierten Story-Fetzen funktionieren können.
Hadea befindet sich nicht einfach in einem klassischen Bürgerkrieg. Natürlich konnte ich in meiner Anspielsession nur wenig über die Hintergründe erfahren. Ich weiß nur: Meine Gegner sind keine Menschen. Statt Militärs begegne ich absurden Kreaturen, die zwar eine grob humanoide Gestalt haben, aber auch übernatürliche Kräfte besitzen. Mit konventionellen Waffen kommt man gegen die Viecher nicht weit.
Was ist ein Soldat ohne sein Gewehr?
Hier zeigt Hell is Us sein Sci-Fi-Gesicht. Statt mit Schießeisen sind wir mit geschmiedetem Eisen unterwegs. Auch wenn die Entwickler sagen, das Gameplay sei nicht mit Soulslikes vergleichbar - mit einem klassischen Action-Adventure wie The Legend of Zelda würde ich es ebenfalls nicht gleichsetzen. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Quelle: Nacon
Die Kämpfe sind durchaus anspruchsvoll, das kann aber auch daran liegen, dass ich alles andere als ein guter Nahkämpfer bin. Meiner Meinung nach passt das aber auch ganz gut zum Szenario - es geht ums Kämpfen und Überleben. Remy ist zwar als Soldat im Umgang mit Schusswaffen geschult, aber Äxte und Schwerter sind auch für ihn Neuland. Wem es dann doch zu schwierig wird, kann ich im Menü den Schwierigkeitsgrad anpassen.
Das Grundprinzip der Kämpfe ist simpel: Man beobachtet die Feinde, versteht ihre Angriffsmuster, weicht aus und gibt ihnen mit der Nahkampfwaffe auf den Deckel. Im Laufe der Zeit findet man weitere Waffen mit unterschiedlichen Werten - etwa Klassiker wie Langschwerter oder Kampfäxte.
Ein stumpfes Hau-drauf-Programm wäre aber natürlich nicht nur langweilig, sondern auch zu einfach. Deshalb kommen zu den Standardschlägen auch Spezialangriffe, Drohnenfähigkeiten und geladene Angriffe, die Stamina verbrauchen, dazu.
Schrecken einer anderen Welt?
Die Abwechslung muss auch sein, denn die Gegner haben ein mindestens ebenso großes Portfolio an Zauberkräften, die mir im Kampf mehr als einmal den letzten Nerv geraubt haben. Diese "Auswüchse" zeigen sich als farblich aufblitzende Fähigkeiten, die entweder Schaden verursachen oder das nervige Viehzeug schützen. Man kämpft also in erster Linie gegen die Fähigkeiten, nicht unbedingt gegen die Wirte.
Wenn das weiße Scheusal mit Löchern in Kopf und Brust loslegt, setzt bei mir regelmäßig Panik ein. Während die Umgebung kaum Laute von sich gibt - meist hört man nur die eigenen Schritte und den Wind -, sind die grellen Kampfschreie jedes Mal aufs Neue schreckenerregend. Zur Dramatik des Kampfes kommt also auch noch jede Menge akustischer Stress.
Gegen einen einzelnen Gegner ist das zunächst kein Problem. Wenn es aber Stück für Stück mehr werden - oder man beim Fluchtversuch noch weitere Feinde anlockt -, sieht man schnell die Todesanimation und darf am letzten Speicherpunkt neu starten. Gespeichert wird übrigens manuell an den Checkpoints.
Quelle: Nacon
Mindestens genauso herausfordernd sind die Rätsel, die überall in der Welt verteilt sind. Von seltsamen Schriftzügen über Artefakte bis hin zu Geheimnissen, bei denen Fackeln in eine bestimmte Richtung gedreht werden müssen, ist alles dabei. Und auch hier gilt die Prämisse des Spiels: Man wird nicht an die Hand genommen.
Während andere Spiele später nachgeben und ein Objekt aufblinken lassen oder der Protagonist leise Hinweise murmelt, bin ich hier komplett auf mich allein gestellt.
Das ist eine sehr willkommene Abwechslung. Es trägt zur Entschleunigung und zum Setting bei. Anfangs hat mich das ziemlich genervt - ich bin einfach zu verwöhnt. Gleichzeitig musste ich mir aber eingestehen, dass ich bei einigen Rätseln aufgeben und weiterziehen musste. Ich schiebe das einfach mal auf die begrenzte Zeit, die mir zur Verfügung stand.