Nichts für schwache Nerven - Hell is Us lässt uns allein in den Krieg ziehen
Special
Hell is Us bricht mit vielen meiner Gewohnheiten und zeigt, wie semi-offene Spielwelten mit fein portionierten Story-Fetzen funktionieren können.
Wir schreiben das Jahr 1993: Es herrscht Krieg in der abgeschotteten Region Hadea, der Staat hat sich von der Außenwelt isoliert. Es gibt kein rein oder raus, jeder ist auf sich allein gestellt. Niemand steht uns bei, niemand nimmt uns an die Hand und sagt, wo wir hin müssen.
Lange habe ich mich nicht mehr so einsam und doch so bedeutend gefühlt wie in den ersten Stunden von Hell is Us (jetzt kaufen 39,90 € / 42,49 € ). Das Spiel bricht mit vielen meiner Gewohnheiten und zeigt, wie semi-offene Spielwelten mit fein portionierten Story-Fetzen funktionieren können.
Quelle: Nacon
In meiner Anspielsession schlüpfe ich in die Rolle von Remy. Der wurde als Kind von seiner Mutter aus dem Land geschmuggelt. Jetzt kehrt er als Blauhelm zurück und macht sich auf die Suche nach seinen Eltern.
Wer sind wir und wo müssen wir hin?
Viel weiß ich bisher nicht über die düstere Welt - weder, warum Krieg herrscht, noch, wo ich überhaupt bin. Die Identität des Feindes ist ungewiss, genauso wie das Ziel.
Los geht es also in einem verregneten, matschigen Waldabschnitt. Ich sammle erste mysteriöse Artefakte und treffe auf Ernest Caddell, einen Bauern, dessen Familie den Acker seit Generationen bestellt.
Ich erfahre von Ernests Familiengeschichte, davon, dass er einst unterwegs weg war und das Militär seine Farm währenddessen als eine Art Hauptquartier nutzte. Als er zurückkam, fand er nicht nur zerstörtes Land, auch seine Söhne fand er nur noch als leblose Körper wieder.
Quelle: Nacon
Aus dem Gespräch wird schnell klar, wohin die Reise in Hell is Us geht: Es wird düster - zumindest, wenn man das möchte. Die Geschichten des Spiels werden durch Dialoge getragen. Wo man als Nächstes hingehen soll - oder besser gesagt, sollte -, erfährt man anscheinend nur in Gesprächen.
Den einen perfekten Weg zum Ziel gibt es also nicht. Wer mit Menschen spricht, kommt schneller voran, muss sich aber zwangsläufig auch mit ihren Geschichten auseinandersetzen.
Schicksale, die gehört werden wollen
Im Fall von Ernest bekomme ich einen Schlüssel und den Hinweis, dass ich mit Soldaten im Norden sprechen soll. So einfach sind die Anleitungen aber nicht immer. Ständig stehe ich vor Abzweigungen, bei denen ich mir nicht sicher bin, wo ich eigentlich langmuss. Das mag aber auch an meinem ziemlich schlechten Orientierungssinn liegen.
Wie ein von seiner Truppe getrennter Soldat streife ich also ohne Karte und Kompass durch die Gegend, immer auf der Suche nach dem richtigen Weg. Ein Szenario, das gar nicht so weit hergeholt ist, schließlich haben wir uns unter dem Vorwand einer Friedensmission der ON (dem Ingame Pendant der UN) ins Land begeben und dann abgekapselt.
Immer wieder stehe ich vor dem Tor, durch das ich anfangs gegangen bin - ich laufe im Kreis. Für Remy ist das weniger kräftezehrend als für mich. Ich bin es einfach nicht mehr gewohnt, meinen eigenen Weg zu finden, indem ich die graue Masse hinter meiner Stirn benutze. Denn auch, wenn das Spiel nicht an jeder Ecke mit dem Zaunpfahl winkt, gibt es trotzdem hier und da kleine Hinweise, die auf den ersten Blick recht bedeutungslos erscheinen, aber in Kombination mit den Gesprächen Sinn ergeben.
Bildergalerie
In den meisten Open-World-Games renne ich recht direkt von A nach B, lasse mich von irgendetwas ablenken und lande dann bei einem Punkt quer auf der anderen Seite der Karte. Hell is Us reduziert das Tempo stark. Die Welt ist düster, Menschen verstecken sich, und es dudelt keine Musik im Hintergrund. Dazu kommt, dass die Welt nur semi-offen ist - und ich schnell gemerkt habe, dass ich mir jeden Schritt gut überlegen sollte.