Gothic Remake endlich selbst gespielt: Bitte räumt diese letzten Probleme noch aus der Welt, THQ!

Special Carlo Siebenhüner
Gothic Remake endlich selbst gespielt: Bitte räumt diese letzten Probleme noch aus der Welt, THQ!
Quelle: pc games

Das Gothic Remake nähert sich dem Release. Jetzt dürfen alle mit einer Demo probespielen. Unser Gothic-Nerd Carlo hat die Demo bis ins Detail analysiert.

Allgemein muss man auch wirklich sagen, dass die Entwickler einen sauberen Job gemacht, das Minental zu verschönern. In jedem kleinen Felsen stecken Details noch und nöcher. Die Holzlatten von Brücken und Zäunen sind alle krumm und schief und überall fliegen und krabbeln jetzt auch Insekten oder - noch schlimmer - fette Spinnen rum. Das macht die Spielwelt aber enorm lebendig und atmosphärisch. Ich hätte liebend gern geholfen, den Erdrutsch wegzuräumen, um auch endlich den Rest der Kolonie zu durchstreifen.

Für den ausführlichen Technik-Check und ob eure Kiste die Demo auch packt, schaut doch einfach mal bei den Kollegen der PC Games Hardware vorbei.

Die Schlucht vom Austauschplatz Quelle: THQ Nordic

Mit Argusaugen

Allerdings muss man schon ziemlich gut hinschauen. Durch die ebenfalls sehr viel dichtere Vegetation und den hohen Detailgrad fällt Zeug zum Einsammeln nämlich gar nicht mal so auf. Da läuft man also eventuell mal an Beeren, Sträuchern und Ausrüstung vorbei. Außerdem muss man zumindest in der Demo noch ziemlich genau zielen. Das unsichtbare Fadenkreuz ist recht schmal eingestellt und muss sehr exakt aufs Ziel ausgerichtet sein, damit die Anzeige zum Interagieren aufploppt.

Die Kamera könnt ihr übrigens in zwei verschiedenen Modi einstellen. Nachdem es auf der gamescom Kritik gegeben hatte, dass die Kamera wie in modernen Third-Person-Spielen seitlich ausgerichtet ist, haben die Entwickler hier mittlerweile auch eine klassische Option eingebaut, in der sie mittig ist. Das fand ich tatsächlich auch angenehmer, da man mehr Übersicht hat.

Jetzt habe ich aber lange genug über die Grafik und die Spielwelt geschwafelt, kommen wir mal zum eigentlichen Gameplay. Wie gesagt, spielt ihr hier Nyras und nicht den namenlosen Helden und ihr müsst eure Zeit auch erst mal am Austauschplatz verbringen.

Wie sich das gehört, wird man aber direkt vom guten alten Diego angesprochen, der uns ein paar Takte zu der ungünstigen Situation verklickert. Ungünstigerweise treibt sich auch noch ein Schattenläufer in der Gegend herum. Man muss also ein sicheres Lager finden, in dem man die Nacht verbringen kann. Im jetzt etwas ausgebauten Austauschplatz darf Nyras nämlich auch nicht bleiben. Er ist ja schließlich kein Mitglied vom alten Lager. Also macht man sich auf und guckt mal so herum, was es alles gibt.

Probier's mal mit Gemütlichkeit

Ich als alter Gothic-Hase habe direkt mal zur verlassenen Mine geschaut und siehe da, es liegt natürlich auch jetzt was herum. Ein paar Bier, ein bisschen Krimskrams und auch eine alte Spitzhacke oder ein rostiges Schwert. Das ist für den Start doch gar nicht mal so schlecht.

Wer sich noch weiter reintraut, der kann auch noch einen Bogen und ein paar Pfeile finden. Ja, richtig gehört! Anders als im Original kann man jetzt ein Stück tiefer in die verlassene Mine hineingehen. Den geheimen Weg nach Khorinis habe ich jetzt zwar nicht gefunden, aber das ist eine nette kleine Erweiterung.

Beim Aufsammeln von dem ganzen Kram merke ich aber, dass mich irgendwas stört. Ich konnte es eine ganze Weile nicht so richtig festmachen, aber je länger ich gespielt habe, desto klarer wurde es.

Dieses Spiel ist langsam! Ich würde sogar sagen, schwerfällig! Einerseits muss man es den Entwicklern natürlich anrechnen, denn hier ist alles animiert. Truhen öffnen, Sachen aufsammeln, Kochen, Klettern und, und, und. Die Spielfigur hat wie in Red Ded Redemption 2 merkbares Gewicht. Sie setzt sich erst mal langsam in Bewegung, wenn sie losläuft und muss auch erst mal abbremsen, bevor sie stehenbleibt.

Das ist auch grundsätzlich cool, das hat das Original ja auch gemacht. Für meinen Geschmack haben sie aber den Sweetspot zwischen "alles ist animiert" und "ich warte zu lange auf meine Spielfigur" noch nicht getroffen. Im Original ging das alles ein Ticken fixer und über die Spielzeit rechnet sich diese Zeitersparnis.

Auch ist das Spiel teilweise restriktiv. Warum nimmt man mir etwa komplett die Kontrolle über die Kamera, wenn sich meine Spielfigur gemächlich zu einer Kiste oder einem Tierkadaver herunterbeugt? Da werde ich zum Zuschauen verdonnert und kann mich währenddessen nicht umschauen. Das Spiel pausiert in Menüs nicht, da wäre ein kurzer Schulterblick hilfreich, falls man doch noch einen Gegner in der Umgebung übersehen hat.

Das ist nur ein Beispiel, warum sich das alles einfach noch zu langatmig und störrisch anfühlt, doch sind das aber wohl Dinge, die man vermutlich gut ausbessern kann. Animationen ein wenig schneller machen, sollte wohl die kleinste Übung für die Entwickler sein. Vielleicht kann man dafür noch ein paar zusätzliche Animationen in die Gespräche stecken. Die sind im Englischen gut vertont und ich hoffe doch, dass sich das auch in die deutsche Synchro überträgt. Außerdem muss ich mal die Gesichter und vor allem die Rüstungen loben. Auch hier ist wieder alles bis ins kleinste Detail modelliert und das sieht einfach richtig schick aus.

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