Gord im Test: Mad Max im Mittelalter

Test Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Katharina Pache
Gord im Test: Mad Max im Mittelalter
Quelle: Covenant.dev

Gord im Test: Das düstere, neue Spiel ehemaliger Mitarbeiter von The WItcher 3 und Frostpunk im großen Check.

Wer keine Lust auf die storylastige Kampagne hat, der kann - ähnlich wie in RimWorld - ein selbst generiertes Szenario starten. Dort lassen sich allerlei Parameter einstellen, von der Art der Gegner über die Beschaffenheit des Bodens bis zum Ressourcenvorkommen.

Echtzeitstrategie mit Persönlichkeit

Obwohl Gord ein komplexes Spiel ist, müsst ihr in den meisten Missionen mit dem Bau einer zehneckigen Palisade beginnen. Im Inneren könnt ihr allerlei Gebäude errichten, die Berufe symbolisieren. Beispielsweise beherbergt das Sägewerk die Holzfäller, die von allein losziehen, Bäume in der näheren Umgebung fällen und die Stämme zurücktragen. Jeder eurer Bewohner besitzt drei Energiewerte, von denen zwei lebensnotwendig sind: Die Health-Anzeige spiegelt die körperliche Gesundheit wider und sinkt während eines Kampfes. Sanity hingegen steht für das geistige Wohlbefinden, das hauptsächlich bei belastenden Ereignissen gen Null rutscht. Zu diesen negativen Einflüssen gehören alle möglichen Gefahren und Kreaturen, mit denen sich eure Bewohner auseinandersetzen müssen.

Zudem sollten eure Leute nicht unnötig Hunger leiden oder im Dunkeln verweilen, letzteres könnt ihr mit Fackeln verhindern.

Ein Gord-Dorf im Winter Quelle: PC Games Kurioserweise ist der Verlust der körperlichen Gesundheit weniger dramatisch als jener der geistigen: In ersten Fall kippt der betreffende Bewohner häufig einfach nur um und stirbt gut eine Minute später, sofern kein Kamerad Wiederbelebungsmaßnahmen einläutet.

Hat euer Arbeiter hingegen ein psychisches Problem, werdet ihr lediglich von Flucht des Bewohners in Kenntnis gesetzt, also wenn es schon zu spät ist, und ihr ihn oder sie als Arbeitskraft verloren habt.

Der dritte Energiebalken repräsentiert Glauben und ermöglicht Beschwörungen, was entfernt an die Magie anderer Rollen- oder Strategiespiele erinnert. Wer brav am selbst errichteten Tempel betet, kann seine Verbündeten wie von Zauberhand beschleunigen, wiederbeleben oder den Gegnern einen Schwarm giftiger Insekten auf den Hals hetzen.

Maßnahmen im Mittelalter

Im Laufe des Spiels stehen euch immer mehr Jobs für euer Team zur Verfügung. Das Team ist bewusst klein geraten: Zu Beginn einer Kampagnenmission stehen euch ungefähr fünf bis zehn Stammesmitglieder zur Seite, die gemeinsam um das Überleben in der rauen Welt von Gord kämpfen.

Eure Schützlinge können Bäume fällen, am Rand eines Sees Schilfrohr pflücken, Fische angeln oder auf Wildtierjagd gehen. Zudem funktioniert ihr bei Bedarf jeden Bewohner zu einem Axtkämpfer, Bogenschützen oder Speerkrieger um. Doch für jeden Job benötigt ihr die zugehörigen Gebäude.

Die wiederum passen kaum in eure eng abgesteckte Palisade, weshalb ihr den Wall erweitern oder abseits gelegene Außenposten aufstellen könnt.

Einem Bauwerk könnt ihr maximal zwei bis drei Personen zuordnen. Ihr benötigt sowohl eine stetig wachsende Siedlung als auch Ressourcen-Nachschub in Form von Lehm oder Eisen, um euren Einzugsbereich mittels Gebäudeerweiterungen zu vergrößern.

Sollte die geistige Gesundheit eurer Bewohner stabil sein, dann ist jederzeit mit Nachwuchs zu rechnen. Auch Kinder stehen euch als Einheiten zur Verfügung, sie dürfen allerdings keine Jobs ausüben.

Stattdessen könnt ihr sie einem Erwachsenen zuteilen, der als Lehrmeister fungiert. Das Kind wird entsprechend beim Verrichten des Jobs helfen und funktioniert erst dann wie jede andere Einheit, wenn es volljährig ist.

Das Spielkonzept von Gord ist interessant und motivierend. Selbst auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden spürt ihr einen konstanten Stressfaktor, weil ständig etwas zu tun ist.

Euer größtes Problem ist die Endlichkeit der Ressourcen: Sobald ein Baum gefällt oder ein See leer geangelt wurde, müssen eure Stammesmitglieder weiterziehen und Alternativen suchen. Das geschieht entweder automatisch oder indem ihr manuell ein neues Gebiet zuordnet. In jedem Fall entfernen sie sich zwangsläufig immer weiter von der schützenden Palisade und die Gefahr einer Konfrontation mit Barbaren oder Kreaturen steigt.

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