Frostpunk 2: Dieses Spiel hat fast nichts mehr mit dem Vorgänger gemein - Und das ist fantastisch!

Test Carlo Siebenhüner
Frostpunk 2: Dieses Spiel hat fast nichts mehr mit dem Vorgänger gemein - Und das ist fantastisch!
Quelle: 11 Bit Studios

Hinter Frostpunk 2 steht ein grundsätzlich anderes Spiel, als sein Vorgänger. Wir verraten im Test, ob das gut gehen kann.

Allerdings sind die einzelnen Gebäude nicht ganz raus. Jeder Distrikt kann noch erweitert werden und bietet dann Platz für eines oder mehrere Häuser, die dann Zusatzeffekte geben. Ein Gewächshaus im Nahrungsdistrikt erhöht den Ertrag und ein Krankenhaus im Wohnbezirk unterstützt die Gesundheit der Bewohner. Alle Produktionsstätten benötigen Arbeitskraft, die sich wie in Anno 1800 aus unseren Einwohnern speist.

Über den Kraterrand

Neben Nahrung, Material und Waren ist aber natürlich die Wärme die wichtigste Ressource in Frostpunk 2. Frieren unsere Bewohner, dann wird es schnell sehr ungemütlich. Dafür steht in der Mitte der Stadt ein mächtiger Generator, der die umliegenden Bezirke mit Wärme versorgt. Zwar kann man weiterhin auch noch Kohle aus dem Dreck buddeln, doch schon bei der ersten Ankündigung des Spiels wurde deutlich gemacht, dass man jetzt auch Öl aus der Erde pumpen kann.

Für das schwarze Gold müssen wir aber noch weiter über den Kraterrand hinaus in das Frostland schauen. Wie im ersten Teil schicken wir Expeditionen aus, um die Eiswelt zu erkunden und im besten Fall interessante Dinge zu finden. Das können kleine Geschichten sein, ein Rohstofflager oder aber richtige Außenposten.

Die Oberweltkarte in Frostpunk 2 Quelle: pcgames.de Frostpunk 2 leiht sich hier nämlich eine weitere Idee von Anno und lässt euch zusätzliche Siedlungen errichten. Die sind bei weitem nicht so komplex wie unsere Hauptstadt, wollen aber dennoch bespielt werden und benötigen auch Ressourcen. In der Kampagne erschließen wir etwa ein Außenlager für seine reichen Ölvorkommen. Allerdings gibt es dort keine Möglichkeiten, Nahrung zu produzieren. Wir müssen also Waren hin- und herschicken, damit beide Seiten zufrieden sind.

Frostbiss verloren

Hier müssen wir auch stetig neu austarieren, da neue Leute und kälteres Wetter den Ressourcenbedarf verschieben. Die Whiteouts als Wetterkatastrophe aus dem Vorgänger sind ebenfalls zurück. Um gegen die zu bestehen, müssen wir für genug Ressourcen für den Zeitraum sorgen. Kleine Außenposten liefern nämlich nicht mehr, solange der Sturm tobt. Nur unsere ausgewachsenen Kolonien können ihre Transportrouten noch aufrecht erhalten.

Allerdings müssen wir auch sagen, dass Frostpunk 2 im Aufbaupart nicht mehr die extreme Herausforderung ist, wie sie es noch im Vorgänger war. Ja, man darf den Ausbau der Stadt und das Ressourcenmanagement nicht auf die leichte Schulter nehmen, doch konnten wir die Probleme immer noch einigermaßen gut regeln, selbst wenn wir bereits einen Mangel hatten. Erst auf höheren Schwierigkeitsgraden haben uns vor allem die Whiteouts kalt erwischt. Dafür genug Ressourcen anzusammeln, ist die größte Herausforderung im Aufbaupart.

Eine andere Herausforderung ist es allerdings, das Spiel richtig zu lesen. Die Entwickler haben die Verschiebung von Juli in den September damit begründet, das Interface zu überarbeiten. Das hat auch teilweise was gebracht. Wichtige Buttons sind etwas größer geworden und es gibt Overlay-Karten für Gebäude und Ressourcen. Andere Dinge haben sich seit unserer Vorschau nicht groß verändert. So ist es immer noch schwer zu erkennen, wo wir das Eis bereits aufgebrochen haben, ohne erst das entsprechende Menü aufzurufen.

Ein Protest einer radikalen Gruppierung formiert sich Quelle: 11 bit studios

Willkommen in der Demokratie

Doch ist der Aufbaupart eben nur eine Hälfte von Frostpunk 2. Auf der anderen Seite steht jetzt eine umfangreiche Demokratiesimulation. Nachdem wir im Vorgänger größtenteils allein regiert haben, verlangen die Einwohner der Stadt jetzt Mitspracherecht. Sie schließen sich zu Fraktionen zusammen, stimmen über Gesetze ab und verfolgen ihre Ziele zur Gestaltung und Zukunft der Stadt.

Diese Ziele fließen im sogenannten Zeitgeist zusammen, drei große Säulen mit jeweils gegensätzlichen Ausprägungen. Passt sich die Stadt an die Kälte an oder nutzt sie den technischen Fortschritt und besiegt den ewigen Winter? Setzt die Bevölkerung auf Gleichheit oder eine leistungsgetriebene Gesellschaft? Verfolgt man eher traditionelle Werte oder sind Vernunft und Rationalität die obersten Gebote?

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