Forspoken: Auch nach der dritten Preview bleiben Fragen offen
Special
Zum dritten und letzten Mal vor dem Release präsentierte uns Square Enix sein Open-World-Rollenspiel Forspoken. Wir konnten drei Stunden lang die ersten Kapitel spielen, Kampfsystem und Parkour ausprobieren und einige Bosskämpfe bestreiten. In der Preview klären wir, ob endlich Vorfreude angesagt ist!
Das Gameplay: Spaßiges Effektfeuerwerk, das noch einen Ticken Feinschliff braucht
Forspoken (jetzt kaufen 9,01 € ) hebt sich vor allem durch zwei Dinge von anderen Action-RPGs ab: Zum einen dadurch, dass wir uns nur mit Zaubern verteidigen, zum anderen durch das magische Parkoursystem, das uns relativ mühelos Hindernisse und große Distanzen überbrücken lässt. "Relativ" deshalb, weil die Steuerung des Spiels etwas Eingewöhnungszeit erfordert. Durch Gedrückthalten eines Knopfes bewegt sich Frey automatisch über Hindernisse, Springen können wir währenddessen auch noch.
Das erinnert stark an das Movement der letzten beiden Infamous-Spiele, Second Son und First Light. Forspoken fühlt sich aber nicht ganz so fluffig an wie die Superhelden-Abenteuer, Frey steuert sich dezent schwerfällig und wir schießen zu Beginn gerne mal am Ziel vorbei bzw. darüber hinaus. Hat man sich aber erstmal draufgeschafft, wie sich Frey beim Parkour verhält, funktioniert das System ordentlich, sieht schick aus und ergibt vor allem beim Design der Spielwelt Sinn, aber dazu später mehr.
Das Movement brauchen wir ebenfalls in den oft spektakulären Kämpfen, auch wenn es dort reicht, den Parkour-Knopf schlicht gedrückt zu halten, um so lange automatisch auszuweichen, wie die Ausdauerleiste hält. Final Fantasy 15 lässt grüßen! In der Offensive sollen uns im fertigen Spiel über hundert verschiedene Zauber in vier Elementar-Klassen zur Verfügung stehen.
Auch hier brauchen wir eine gewisse Zeit, um mit der Steuerung warm zu werden: Zumindest in der Preview erinnerten viele Sprüche stark an klassische Shooter-Waffen, wenn wir etwa Schnellfeuer-Felsbrocken oder eine Geröll-Shotgun abfeuern. Wer deshalb nun einen Third-Person-Shooter erwartet, wird aber schnell feststellen, dass Forspoken eher auf Auto-Aim und Lock-On setzt, zudem gestaltet sich das Zielen noch etwas widerspenstig und die Gegner stecken einiges an Schaden weg, bevor sie umfallen.
Hat man sich damit arrangiert, gehen die Gefechte aber ordentlich von der Hand und machen Spaß. Zudem punkten die Zauber mit Abwechslung: Neben Schussangriffen bietet das Erdelement etwa noch Ranken, die Feinde festhalten oder unsere Lebenspunkte regenerieren, sowie mächtige Flächenangriffe. Freischalten können wir diese Zauber, indem wir klassisch Erfahrungspunkte für unseren Skillbaum sammeln oder Geisterquellen in der Spielwelt aufsuchen.
Zudem gibt es Craftingmaterialien zu ernten, mit denen wir etwa Freys Umhänge aufwerten oder neue Muster für ihre Fingernägel freischalten, die zusätzliche Buffs und Perks bereithalten. Witzige Idee! Allgemein sind die Systeme des Spiels zugänglich und reduziert gehalten und näher an einem Action-Adventure mit Rollenspielelementen als umgekehrt. Wir sind aber guter Dinge, dass durch eine große und abwechslungsreiche Zauberauswahl trotzdem genügend Tiefgang und Raum zum Experimentieren geboten wird.
Die Open World: Lebensfeindliche Kulisse
Wie eingangs schon erwähnt, hält sich der Großteil der Bewohner Athias in der letzten Stadt Cipal auf, deswegen ist die Spielwelt vor den Toren der Bastion nahezu ausschließlich von Monstern bevölkert. Bei der Prämisse ergibt die hohe Spielgeschwindigkeit Sinn, denn das recht kulissenhaft wirkende Athia schafft bisher wenige Anreize zum Stehenbleiben. Wir entdecken zwar allerlei netten Sammelkram, spezielle Open-World-Bosse und Schätze, aber keine Siedlungen voller NPCs oder großartig interessante Orte. Zwar hat das Spiel optionale Dungeons zu bieten, das von uns gespielte, erste Exemplar ist aber lediglich ein schnurgerader Korridor voller Feinde.
