Ein technischer Quantensprung, der Rollenspiel-Standards setzte: Wie entstand Final Fantasy 8? Und wieso konnte dieses Spiel nur auf der Sony PlayStation umgesetzt werden? Das erfahrt ihr im ausführlichen Making-of-Report!
Die Suche nach dem richtigen Setting war daher von entscheidender Wichtigkeit. Hironobu Sakaguchi, der Erfinder von Final Fantasy, war im achten Teil lediglich als Producer an Bord, warf aber als übergeordnetes Thema "Liebe" auf.
Sakaguchi gab für diesen Part Verantwortlichkeiten ab, da er ab 1997 an dem Animationsstreifen Final Fantasy: Die Mächte in dir für die neu gegründete Filmsektion Square Pictures arbeitete. Allerdings wurde der Film ein Flop: Square und Co-Produzent Columbia Pictures investierten 137 Millionen US-Dollar, der Film spielte jedoch lediglich 85 Millionen US-Dollar wieder ein.
Dieser Misserfolg führte auch zur prompten Schließung von Square Pictures. Dennoch war Sakaguchi auch bei Final Fantasy 8 als Producer tätig, die Entscheidungen selbst traf aber Kitase-san als Director. Beim Brainstorming mit dem Team kam die Sprache schließlich auf eine Schule als möglichen Schauplatz. Viele erinnerten sich an die guten Zeiten, die sie als Schüler oder Studenten hatten.
Quelle: Moby Games
"Da es sich jedoch um ein weiteres Final-FANTASY-Spiel handeln würde, wollten wir auch die Ästhetik der Fantasy-Welt beibehalten. Wir wollten auf keinen Fall Abschnitte schaffen, in denen man langweilige, alltägliche Schulsachen erledigen musste. Die Fahrzeuge und Gebäude mögen futuristisch aussehen, aber wir wollten eine Welt, in der im Grunde Fantasie und fantastische Elemente vorherrschen", führte Kitase diesen Ansatz weiter aus.
Tetsuya Nomura warf zu Beginn die Idee ein, dass die Beziehung von Vater und Sohn - also Laguna Loire und Squall Leonhart - in den Mittelpunkt gerückt werden könne. Jedoch wurde dieser Gedanke fallen gelassen. Stattdessen fokussierte man sich auf die Liebesgeschichte des introvertierten Einzelgängers Squall Leonhart und der freigeistigen Rinoa Heartilly.
Techniksprung dank CD-ROM
Die offensichtlichste Veränderung gegenüber dem direkten Vorgänger bestand zweifellos in der Präsentation. Setzte Final Fantasy 7 noch auf Chibi-Look-3D-Figuren, mussten für Final Fantasy 8 vollumfängliche und realistisch anmutende 3D-Modelle der Charaktere her. Chief Graphic Designer Yusuke Naora betonte in Interviews, dass man die Herangehensweise an die Darstellung der Figuren komplett überdenken und umarbeiten musste.
Im achten Teil verwendeten die Entwickler deutlich mehr Nahaufnahmen. Das war notwendig, um auch die Gesichtsausdrücke und Emotionen darstellen und erkennbar machen zu können. Das Problem: Bei diesen Close-ups konnte man logischerweise den Rest des Körpers und auch der Umgebung nicht mehr erkennen.
Quelle: Moby Games
Die Inszenierung großer Momente wurde dadurch weitaus komplexer. "Im Gegenzug haben wir bei diesem Spiel mehr Aufwand in die Kameraarbeit gesteckt als je zuvor. Wir haben versucht, Szenen zu erstellen, die weitwinkelige, herausgezoomte Aufnahmen mit Nahaufnahmen der Charaktere kombinierten. Aber dieser Ansatz bedeutete, dass wir für Final Fantasy 8 doppelt so viele Grafikinhalte erstellen mussten wie für den Vorgänger. Das resultierte natürlich im doppelten Arbeitsaufwand", betonte Naora im Interview mit dem Gaming-Magazin shmuplations.com.
Dazu wurde das Projekt mit der Zeit auch immer größer und größer: Hatte Final Fantasy 7 noch etwa 500 Kartenbildschirme, waren es beim Nachfolger über 800. Das lag Naora zufolge nicht allein an der neuen "Kameraarbeit", sondern auch an den eigenen Ambitionen. Die Entwickler warfen immer neue Ideen ein, und so wuchs das Projekt immer stärker an.
