Es hat nicht sollen sein: Die Geschichte der Spiele, die nie Wirklichkeit wurden

Special Nils Osowski Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Es hat nicht sollen sein: Die Geschichte der Spiele, die nie Wirklichkeit wurden
Quelle: Interplay

Fallout Online, Prey 2 oder Silent Hills: Viele Spiele wurden in der Vergangenheit plötzlich eingestellt. Doch warum eigentlich? Wir erzählen euch die Geschichten der PC- und Video­spiele, die es nie auf euren Bildschirm geschafft haben.

Wenn ihr das 2017er Prey gespielt habt, dürfte euch die Nummer mit dem Ohne-Erinnerung-im-Apartment-Aufwachen übrigens ziemlich bekannt vorkommen. Doch trotz des spannenden Konzepts schaffte es Prey 2 nie in den Handel. Der Grund ist laut Bethesda-Vizepräsident Pete Hines irelativ simpel: "Ehrlich, es ist nicht so kompliziert", verriet er im Rahmen der QuakeCon 2016. "Prey 2 kam an einen Punkt, an dem es sich nicht zu dem formte, was wir wollten. Und da schien kein klarer Pfad zu sein, um dahin zu gelangen, wo Prey 2 für uns hinführen sollte. Wir entschieden, dass es das Beste ist, nicht mehr weiterzumachen. Und das war's.

Stillgelegte Hügel

Im Vorfeld selbst ausprobieren durfte man das ursprüngliche Prey 2 jedoch nie. Anders verlief es bei der Horror-Fortsetzung Silent Hills von Konami - zumindest in gewisser Hinsicht anders. Denn die mysteriöse Anspielprobe aus dem Jahr 2014 hatte in Sachen Gameplay letztlich nichts mit der Erfahrung zu tun, die das finale Spiel liefern sollte. Seinerzeit wusste niemand, dass sich hinter P.T. nur ein spielbarer Teaser verbirgt. Stattdessen wurde es vorab als neues Produkt vorgestellt, entwickelt von 7780s Studios. Doch es stellte sich heraus, dass es dieses Studio gar nicht gibt und der Titel P.T. lediglich für "Playable Teaser" steht. Inzwischen hat Sony die 2014 veröffentlichte Demo längst wieder aus dem Playstation Store gelöscht. Bei Ebay und Co. gab es Konsolen mit installiertem P.T. zeitweise für 1.000 Dollar und mehr im Angebot.
Die Rätsel in P.T. sind mysteriös, mit Tendenz zur Undurchschaubarkeit. Lachendes Baby und klingelndes Telefon, anyone? Quelle: Konami Die Rätsel in P.T. sind mysteriös, mit Tendenz zur Undurchschaubarkeit. Lachendes Baby und klingelndes Telefon, anyone?

In der Ego-Perspektive erkundet ihr in P.T. einen Korridor in L-Form, den ihr in einer ewigen Schleife immer wieder durchstreift. Jedes Mal, wenn ihr wieder am "Anfang" rauskommt, hat sich das Horrorszenario leicht verändert. Auf einmal krabbeln an einer Wand Kakerlaken entlang, plötzlich klingelt ein Telefon. Von der Decke baumelt wie aus dem Nichts ein Kühlschrank, Blut tropft auf euch herab. Und was war das - ein Babyschrei? Im Waschbecken erscheint ein gruselig entstellter Fötus - Eraserhead von David Lynch lässt grüßen. Ein nie enden wollender Alptraum, der von der verstörenden Atmosphäre und kryptischen Rätseln lebt. Nach dem finalen Puzzle folgt die unerwartete Auflösung: Das digitale Ebenbild von The Walking Dead-Star Norman Reedus läuft über eine düstere Straße, Nebel hüllt die gespenstische Landschaft ein, die ikonische Silent Hill-Melodie ertönt.

Mit Silent Hills wollten euch Regisseur Guillermo del Toro (Hellboy, Pans Labyrinth, Pacific Rim) und Entwickler-Ikone Hideo Kojima eine schaurig-schöne Rückkehr ins neblige Städtchen des Spiels bescheren - eigentlich. Doch Konami versetzte dem Projekt 2015 den Todesstoß. Viele Fans waren angefressen - genau wie del Toro, der 2016 eine klare Botschaft twitterte: "Fuck Konami. Dass Konami SH nach PT gecancelt hat, ist eine der schwachsinnigsten Sachen, die ich je miterlebt habe."
Auch Norman Reedus ist traurig über die Stilllegung der stillen Hügel, hat aber Hoffnung. Der Serienstar meint, es sei vom Schicksal gewollt, dass del Toro, Kojima und er zusammenarbeiten. Tatsächlich machen Reedus und Kojima im mysteriösen Death Stranding wieder gemeinsame Sache. Normans Alter Ego nimmt darin eine zentrale Figurenrolle ein. Selbst das digitale Abbild von Regisseur del Toro soll im finalen Spiel auftauchen. Warten wir es ab, denn noch gibt es für Death Stranding keinen Erscheinungstermin.

Bis auf Konzeptzeichnungen und ein kurzes Teaser-Video zur Beta-Anmeldung ist von der Welt von Fallout Online nichts erhalten geblieben. Quelle: Interplay Bis auf Konzeptzeichnungen und ein kurzes Teaser-Video zur Beta-Anmeldung ist von der Welt von Fallout Online nichts erhalten geblieben.

Ein verstrahltes MMORPG, das nicht hatte sein sollen

Dasselbe Schicksal, das Silent Hills beschieden war, ereilte auch Fall­out Online. Teil 1 und 2 der postapokalyptischen Rollenspielreihe erschienen ihrerzeit bei Interplay. Doch 2007 stand die Unternehmen kurz vor dem Bankrott. Um Gläubiger auszuzahlen, verkaufte das Unternehmen in seiner Not die Fallout-Rechte an Bethesda. Nur die Lizenzen für die alten Serienteile - zumindest zeitlich begrenzt - und das MMORPG-Projekt Fallout Online blieben noch bei Interplay.

Das ambitionierte Online-Spiel von Entwickler Masthead Studios trug den Codenamen V13, kurz für Vault 13. Teile des Spiels hätten wohl in Kalifornien gespielt, denn dort befindet sich Vault 13 in Fallout und in dessen Nachfolger. Frühe Concept-Art-Entwürfe lassen vermuten, dass Fallout Online in einer Reihe größerer Städte überall in den USA gespielt hätte. Die Artworks zeigen zerstörte Metropolen mit Nuka-Cola-Werbeschildern und riesige, mutierte Spinnen in trostloser Einöde.

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