FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage

Special Christian Schmid Lukas Schmid
FIFA 23 und Konsorten: Glücksspiel ohne Grenzen - Reportage
Quelle: Electronic Arts

FIFA 23 und Co.: Wir untersuchen, was es mit Glücksspiel-Mechaniken in Games, der Sucht an sich und den Methoden der Glücksspiele-Entwicklung auf sich hat.

Im Jahr 2012 zogen mit Star Trek Online und Lord of the Rings Online zwei MMORPGs nach und etablierten Lootboxen damit auch in diesem Genre. Im selben Jahr wagte Lootbox-Vorreiter Electronic Arts obendrein ein Experiment, das den ersten Glockenschlag für zwei Dinge auf einmal einläuten sollte: die großangelegte Implementierung und den gleichzeitigen langsamen Untergang offen sichtbarer Lootboxmechaniken. Der Stein des Anstoßes war Mass Effect 3, das mit seinem optionalen Mehrspielermodus im Endeffekt den ersten storybasierten Einzelspieler-Titel darstellte, der von Grund auf um Lootboxen herum entwickelt wurde. Die Begründung dafür muss man sich auf der Zunge zergehen lassen: Laut des Produzenten Jesse Houston wurden die Lootboxen implementiert, um die Entwicklungskosten des Mehrspielermodus zu tragen - der seinerseits mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nur hinzugefügt wurde, um auf irgendeine Art und Weise Lootboxen in einem großen Einzelspielertitel unterzubringen.

Für niemanden überraschend, arbeitete das Team von Mass Effect 3 eng mit dem Team der FIFA-Reihe zusammen, um die Markteinführung der Boxen möglichst attraktiv zu gestalten.

Was folgte, was eine regelrechte Glücksspiel-Offensive: Counterstrike: Global Offensive, Battlefield 4, Call of Duty: Advanced Warfare und allen voran Overwatch etablierten Lootboxen felsenfest im Shooter-Bereich.

Overwatch, Battlefield, Mass Effect, Forza, Counterstrike, Need for Speed, Assassins Creed: In den Jahren 2016 bis 2017 gab es praktisch keine große Spielereihe, die ohne Lootboxen auskam. Quelle: Activision Blizzard Overwatch, Battlefield, Mass Effect, Forza, Counterstrike, Need for Speed, Assassins Creed: In den Jahren 2016 bis 2017 gab es praktisch keine große Spielereihe, die ohne Lootboxen auskam. Im Jahr 2017 kam es schließlich im "Jahr der Lootbox" zur PR-Katastrophe, als praktisch alle großen Titel mit Lootboxmechaniken erschienen: Assassins Creed Origins, Call of Duty WW2, Forza Motorsport 7, Need for Speed Payback und Mittelerde: Schatten des Krieges wurden allesamt um Glücksspiel herum aufgebaut.

Vor allem Schatten des Krieges kam zu unglücklichem Ruhm, weil es nicht nur als expliziter Einzelspieler-Titel Lootboxen verwendete - es reibt euch die Tatsache auch noch frech unter die Nase, denn bei jedem Kauf bekamt ihr eine kurze Sequenz zu sehen, in welcher der "Shop-Ork" hämisch lachte und sich die Hände reibt.

Doch selbst diese Frechheit verblasste vor dem legendären Desaster, das sich am Sonntag, dem 12. November 2017 in der Star-Wars-Battlefront-2 -Sektion von Reddit ereignete. Ein Spieler beschwerte sich darüber, dass er in einem Star-Wars-Spiel für 80 € noch nicht einmal Darth Vader spielen könne, ohne ihn per Glücksspiel zu kaufen oder 40 Stunden Spielzeit zu investieren. Woraufhin das Community-Team von EA ihre Antwort mit den zeitlosen Worten begann: "Das Ziel ist es, den Spielern ein Gefühl von Stolz und Leistung zu vermitteln."

Call of Duty WWII zeigte nicht nur anderen Spielern den Inhalt eurer Lootbox, es belohnte euch auch dafür, dass ihr euren Mitspielern bei der Öffnung von Lootboxen zuschaut. Quelle: Activision Call of Duty WWII zeigte nicht nur anderen Spielern den Inhalt eurer Lootbox, es belohnte euch auch dafür, dass ihr euren Mitspielern bei der Öffnung von Lootboxen zuschaut. Der Post ging daraufhin als der am meisten gedownvotete Reddit-Post in das Guinness Buch der Rekorde ein und die öffentliche Meinung in Bezug auf Lootboxen kippte endgültig. Um an dieser Stelle ganz klar zu sein: Dieser Post war vermutlich nicht der Moment, an dem Electronic Arts das Lootboxkonzept für alle anderen Entwickler zerstörte.

Diese Entwicklung zeichnete sich zu diesem Zeitpunkt bereits seit längerer Zeit ab. Es war jedoch der Moment, an dem die Spielerschaft kollektiv erkannte, welche absurden Züge der Trend inzwischen angenommen hatte und reagierte dementsprechend. Der Aktienkurs von EA fiel deshalb gegen Ende November des Jahres 2017 um ganze drei Milliarden Dollar, EA sah sich gezwungen, das Glücksspielsystem zum Release des Spiels zu deaktivieren und Belgien sowie Holland begannen mit der staatlichen Regulierung von Lootboxen.

Dabei gab es dabei natürlich viele andere Faktoren und freilich gibt es auch heute noch Lootboxen und andere Glücksspielmechaniken in Spielern. Diese treten jedoch inzwischen immer mehr in den Hintergrund und werden durch akzeptiertere Möglichkeiten der Monetarisierung, wie zum Beispiel das inzwischen gängige Season-Pass-Konzept, ersetzt.

Das Jahr 2017 war damit nicht nur das "Jahr der Lootbox" - es war auch das Jahr, in dem diese Geldquelle für viele Publisher durch ihre eigene Gier langfristig geschädigt wurde.

Die Illusion der Wahl: Glücksspiel-Mechaniken sind nicht freiwillig

Seit der Einführung von Mikrotransaktionen im Allgemeinen und Glücksspielmechaniken im Speziellen hören Spieler von Fans und Publishern immer wieder einen bestimmten Satz: "Es ist alles optional! Wenn du nicht auf Lootboxen stehst, musst du sie ja nicht kaufen!" Auch hier müssen wir leider wieder sehr explizite Worte wählen: Das ist falsch.

Glücksspielmechaniken sind in Videospielen nie optional, denn moderne Spiele werden von Grund auf um ihre Monetarisierung herum entwickelt. Die Vorstellung, dass ein Bezahlmodell um das Spiel herum entwickelt wird, ist leider ein verständlicher Wunschtraum vieler Spieler, denn Entwicklerhäuser und Publisher haben vor allem einen Kunden: ihre Investoren.

Der Spieler selbst ist im Glücksspiel-Geschäftsmodell lediglich ein, wenn auch wichtiger, Teil des Ertragszyklus. Das hört sich genauso schlimm an, wie es sich in der Realität äußert. Aber lasst uns das Ganze anhand von zwei Beispielen erklären.

Beispiel 1: Schatten des Krieges' Länge wird um zwei Drittel gekürzt

Mittelerde: Schatten des Krieges war, wie wir bereits erwähnten, einer der wenigen Einzelspieler-Titel mit Lootboxen, die völlig ohne einen kooperativen oder kompetitiven Mehrspielermodus auskamen. Klar konntet ihr eure Orks in Onlinearenen gegeneinander antreten lassen, aber das Ganze geschah völlig ohne euer Zutun und stellte lediglich ein kleines Minispiel in einem riesigen Open-World-Abenteuer dar.

Das Spiel drängte euch zu keiner Zeit mit Pop-ups dazu, die Echtgeldwährung "Gold" zu kaufen. Im Gegenteil, wenn wir der Pressemitleitung von Warner Brothers Interactive Entertainment Glauben schenken, wurde eigentlich an alles gedacht. Wir zitieren:

Der Shop Ork lacht jedes mal hämisch, wenn ihr eine Lootbox kauft. Die Boxen beinhalten bereits fertig konvertierte Orks und hebeln damit eines der stärksten Gameplay-Elemente komplett aus. Quelle: Warner Bros.  Der Shop Ork lacht jedes mal hämisch, wenn ihr eine Lootbox kauft. Die Boxen beinhalten bereits fertig konvertierte Orks und hebeln damit eines der stärksten Gameplay-Elemente komplett aus. "Gold wird in kleinen Beträgen bei bestimmten Meilensteinen und für die Teilnahme an Community-Herausforderungen vergeben. Es kann auch über den Playstation Store, den Xbox Store und durch das Hinzufügen von Guthaben zu Ihrer Steam-Geldbörse mit echtem Geld erworben werden. Alles, was ein Spieler mit Gold kaufen kann, kann auch im Laufe der Zeit kostenlos im Spiel verdient werden, aber Gold gibt den Spielern die Möglichkeit, diese Gegenstände sofort zu erwerben.

Es ist nicht notwendig, Gold zu kaufen, um das komplette Spielerlebnis zu genießen. Die Hauptstory-Kampagne und der Spielverlauf wurden so ausbalanciert und abgestimmt, dass der Spieler auch offline spielen kann."

Das entsprach, um es sehr vorsichtig auszudrücken, nicht ganz der Wahrheit. Natürlich konntet ihr Schatten des Krieges durchspielen, ohne auch nur einmal den händereibenden Goldkisten-Ork zu Gesicht zu bekommen. Jeder Spieler, der jedoch eine der Silber- oder Gold-Editionen erwarb, musste den Shop mindestens einmal besuchen, um seine mit inbegriffenen Ork-Kisten zu öffnen - und wurde bei dieser Gelegenheit natürlich in Versuchung geführt.

"Halt", hören wir nun die ersten kritischen Stimmen, "das alles ist zwar unverhohlene Werbung für die eigenen Lootboxen, aber immer noch freiwillig. Das beweist immer noch nicht, dass das Spiel unter der Monetarisierung leidet." Richtig, denn diesen Beweis trat Entwickler Monolith Productions am 03. April 2018 an, als er seinem Publisher Warner Brothers in einer Pressemeldung widersprach, die so wichtig ist, dass sie hier von uns in voller Länge wiedergegeben wird. Wir zitieren ein weiteres Mal:

"Das Kernversprechen des Nemesis-Systems ist die Möglichkeit, in einer dynamischen, offenen Welt Beziehungen zu persönlichen Verbündeten und Feinden aufzubauen. Während der Kauf von Orks auf dem Markt unmittelbarer ist und zusätzliche Optionen für den Spieler bietet, haben wir erkannt, dass diese Wahlmöglichkeit das Herzstück unseres Spiels, das Nemesis-System, zu untergraben droht.

Dadurch verpasst man die großartigen Spielergeschichten, die man andernfalls erschaffen hätte, und es beeinträchtigt dieselben Geschichten, selbst wenn man nichts kauft. Allein die Tatsache, dass man weiß, dass man sie kaufen kann, verringert das Eintauchen in die Welt und nimmt den Spielern die Herausforderung, ihre eigene Armee und ihre Festungen aufzubauen.

Um das Kernversprechen des Nemesis-Systems vollständig wiederherzustellen, werden wir Gold, Kriegskisten und den Markt dauerhaft aus Shadow of War entfernen. Das bedeutet, dass die Option, Gold mit echtem Geld zu kaufen, und die Möglichkeit, Ork-Anhänger aus Kriegstruhen zu gewinnen, entfernt werden."

Die Entwickler sprechen aus, was alle denken und siehe da: Shadow of War entfernt alle Lootboxen und kürzt das Endgame von 200 auf 15 Missionen. Gut gemacht.<br><br> Quelle: Warner Bros.  Die Entwickler sprechen aus, was alle denken und siehe da: Shadow of War entfernt alle Lootboxen und kürzt das Endgame von 200 auf 15 Missionen. Gut gemacht.

Das sind harte Worte, die in vollem Umfang die Realität widerspiegeln, doch es kam noch schlimmer. Der Knackpunkt ist nämlich, dass das Spiel schlicht und ergreifend nicht mehr funktioniert, wenn man keine Orks mehr aus Lootboxen ziehen und mit echtem Geld kaufen kann.

Das hatte zu Folge, dass Monolith das gesamte Spiel komplett auf links drehen, die Macht des Hauptdarstellers drastisch erhöhen, die Itemisierung überarbeiten, das Levelup-System der Orks verändern, das Nemesis-System neu einstellen und die Kampagne um satte zwei Drittel kürzen musste. Zur Erklärung: Der sogenannte "Schattenkrieg" spielte nach dem ersten Spielende.

Um das "echte" Ende freizuschalten, musste der Spieler damals eine ellenlange Reihe an Schlachten gegen deutlich überlegene Orks schlagen, die praktisch nur mit der Unterstützung des Shops in einer vertretbaren Zeit absolviert werden konnten. Wir zitieren: "Die Anzahl der Etappen in den Schattenkriegen wurde von zehn auf drei gesenkt, und die für den Abschluss einer Etappe erforderlichen Verteidigungsmaßnahmen betragen nun fünf (statt 20)."

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