F1 23: Es braucht deutlich mehr als nur eine Kopie von Drive to Survive

Kolumne Michael Grünwald
F1 23: Es braucht deutlich mehr als nur eine Kopie von Drive to Survive
Quelle: Codemasters/EA

Codemasters und EA bringen am 16. Juni F1 23 auf den Markt. Um die Reihe wieder voranzubringen, braucht es laut Redakteur Michi einige neue Features.

In der Realität steht die Königsklasse für Speed, Spektakel, Drama und Gefahr. Das sind genügend Argumente für eine interessante Geschichte. Dem Trailer nach zu urteilen, schlägt F1 23 jedoch die Richtung der Netflix-Serie Drive to Survive ein und davor graut mir ein wenig. Denn noch mehr aufgebauschte und abwegige Storys brauche ich nicht. Würde es nach mir gehen, hätte ich große Lust darauf, mir einen eigenen Charakter zu erstellen. In Interviews, Meetings und Pressekonferenzen soll mir dann die Entscheidung überlassen werden, was für ein Typ ich bin.

Denke ich nur an mich oder helfe ich dem Team in schwierigen Zeiten, das Auto weiterzuentwickeln? Wie gehe ich mit den Medien um? Bleibe ich ein Strahlemann wie Lando Norris oder sind meine Antworten kurz und grummelig wie die von Ex-Fahrer Kimi Räikkönen? Ich möchte ganz einfach mehr Persönlichkeit entwickeln und nicht immer die identischen und vor allem komplett belanglosen Antwortmöglichkeiten in Interviews auswählen wie bisher. Ich denke jedoch, Braking Point 2 wird sich kaum verändern und die vorkommenden Figuren bleiben die Marionetten, die sie auch schon im Vorgänger waren. Und dennoch sind mir die Fremdscham-Storys tausendmal lieber als mir mein virtuelles Zimmer einzurichten oder mit irgendwelchen Supersportwagen ein paar langweilige Rennen zu fahren wie in F1 22.

NPC in Zwischensequenz Quelle: Codemasters/EA

Noch näher an der Realität

Zumindest der von vielen langersehnte VR-Support hat letztes Jahr Einzug in die Reihe gehalten. Ich bin ganz ehrlich, ein großer Fan von Virtual-Reality-Brillen bin ich nicht, aber intensiv waren meine Runden auf jeden Fall. Ich verstehe die Liebe zu der Technik mittlerweile definitiv ein wenig mehr.

Was ich aber noch viel wichtiger finde, dass das Rennspiel in Sachen Immersion einen Sprung nach vorne macht. Da wünsche ich mir beispielsweise solche Kleinigkeiten wie in Moto GP 22, bei dem in den ersten Minuten jeder Session die grünen LED-Signale rund um die Strecke angehen, um den Fahrern zu signalisieren, dass die Strecke freigegeben ist.

Außerdem könnten bei Unfällen doch Streckenposten die gecrashten Autos wegschieben oder eben Bergekräne während einer Safety-Car-Phase ausrücken. Stattdessen fahre ich bisher sinnlos ein paar Runden hinter dem Sicherheitsfahrzeug her und die gestrandeten Boliden lösen sich nach wenigen Sekunden wie von Geisterhand auf. Da wird viel Potenzial verschenkt.

Ich möchte ebenfalls einstellen, dass ich mich in den Kiesbetten festfahren kann - zumindest optional. Wie eben bei der Rückspulfunktion auch, soll das Feature zumindest enthalten sein. Wer auf solche Dinge keinen Wert legt, schaltet sie einfach in den Menüs aus.

Die Rückkehr der roten Flaggen ist da doch ein Anfang. Mittlerweile gehören die zu jedem F1-Wochenende dazu. Ich hoffe, dass wir die Unterbrechungen auch in den Trainings- und Qualifying-Sessions regelmäßig sehen und nicht nur in den Rennen.

Mercedes in Miami Quelle: Codemasters/EA

Das leidige Thema

Dazu passt auch mein nächster Punkt wunderbar. Denn zu Crashs gehört schließlich auch ein Schadensmodell. Doch da gelangen wir recht schnell zur Problematik der Autoindustrie oder im Falle von den F1-Spielen der FIA sowie der FOM.

Bestimmte Fahrzeugteile dürfen laut den Bestimmungen dieser Verbände nicht abfallen. Außer den Radaufhängungen an der Vorderachse und dem Frontflügel bleibt bis auf einige Risse sowie Kratzer der Rest am Auto beinahe unbeschädigt. Zumindest zerstörbare Heckflügel oder Seidenkästen sollten doch wohl im Bereich des Machbaren sein. Das Monocoque, also der Bereich rund um das Cockpit der Piloten, kann dagegen unkaputtbar bleiben.

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