F1 22:Das offizielle Spiel zur Formel-1-WM im Test - Seite 3

Test Michael Grünwald
F1 22:Das offizielle Spiel zur Formel-1-WM im Test - Seite 3
Quelle: EA / Codemasters

Das offizielle Spiel zur Formel-1-WM steht in den Startlöchern. Codemasters bietet zwar viel Neues, unser Test fällt dennoch eher ernüchternd aus.

Viel schlimmer sind dagegen riesige Balancing-Probleme, vor allem auf mittleren bis hohen Schwierigkeitsstufen. Die Boliden brechen beim Beschleunigen aus langsamen Kurven stellenweise derart plötzlich aus, dass wir uns häufig entgegen der Fahrtrichtung wiedergefunden haben. Ex-Pilot und Fan-Liebling Pastor Maldonado wäre stolz auf uns. Mit dem Gamepad sind die Trigger-Tasten auf abgeschalteter und mittlerer Traktionskontrolle-Einstellung so sensibel, dass wir nur sehr vorsichtig beschleunigen dürfen. Mit Pedalen und Lenkrad lassen sich diese Probleme zwar verringern, doch da die F1-Reihe auch viele Gelegenheitsspieler, Neulinge und Fans der Vorgänger anlockt, könnte sich schnell Frust aufbauen.

Zu allem Überfluss regelt die Traktionskontrolle auf "Komplett" den Speed beim Anfahren so herunter, dass uns die KI am Start oder aus Kurven um die Ohren fährt. Noch schlimmer ergeht es uns bei Regenrennen, da dort die Chance durchdrehender Reifen natürlich noch größer ist. Am Balancing muss die britische Spieleschmiede also definitiv noch nachträglich arbeiten, denn für viele Spielerinnen und Spieler dürfte die aktuelle Version mit diesen Nachteilen beinahe unspielbar sein.

Zwischen Genie und Wahnsinn

In der Zweispielerkarriere liefern wir uns nicht nur mit der KI enge Duelle, sondern auch mit einem menschlichen Gegner. Quelle: PC Games In der Zweispielerkarriere liefern wir uns nicht nur mit der KI enge Duelle, sondern auch mit einem menschlichen Gegner. Sobald wir unsere perfekten Einstellungen getroffen haben, macht die Action auf der Piste dennoch Spaß. Im Rad-an-Rad-Duell liefern wir uns packendes Racing mit der KI. Im Gegensatz zu vielen anderen Rennspielen verteidigen die virtuellen Piloten vor einer Kurve die Ideallinie, versuchen sich an späten Bremspunkten für ein Überholmanöver und begehen manchmal in Bedrängnis Fehler.

Vor allem am Start oder in Gruppen mit mehr als drei Fahrzeugen fahren unsere Gegner allerdings nach wie vor zu aggressiv und stechen in Lücken, die nicht existieren. Dadurch haben uns die Crash-Piloten nicht nur einmal aus dem Rennen geworfen.

Für solche Fälle ist die bekannte Rückspul-Funktion dann doch praktisch. Dabei preist Codemasters die neue adaptive KI groß an, doch bis jetzt wirken die virtuellen Fahrer nicht gerade intelligenter als in den Jahren zuvor.

Ein wenig verbessert kommt dagegen das Schadensmodell daher. Zwar ist es immer noch unmöglich, bestimmte Teile wie den Heckspoiler komplett zu zerstören, doch Risse am Unterboden und den Seitenkästen wirken sich nun vermehrt aus. Auch Reifenschäden sehen realistischer aus als noch in den Vorgängern.

Mehr F1-Feeling

Das Interface auf dem Bildschirm hat sich nur geringfügig verändert, geht aber noch weiter in Richtung echter Übertragung. Dazu passen auch die Features, die wir nun beim Boxenstopp, einer Safety-Car-Phase und während der Einführungsrunde festlegen können.

Anstatt bei diesen Ereignissen selbst am Lenkrad zu hängen, lässt sich einstellen, dass die KI ab einem bestimmten Zeitpunkt das Fahrzeug übernimmt und wir das Geschehen aus der Übertragungsperspektive miterleben. Rein optional, versteht sich. Wer die letzten Zehntel beim Boxenstopp herausholen möchte, der kann auf Tastendruck jetzt sogar selbst zur Pitcrew abbiegen.

Den restlichen Weg von Boxeneinfahrt bis Boxenausfahrt übernimmt wie immer die KI. Für noch mehr Immersion wünschen sich Fans seit Langem, die Autos auch dort kontrollieren zu dürfen, doch das bleibt uns auch in F1 22 vorenthalten.

Noch mehr Immersion: Wir konnten VR leider noch nicht testen. Nachgeholt wird das auf alle Fälle. Quelle: PC Games Noch mehr Immersion: Wir konnten VR leider noch nicht testen. Nachgeholt wird das auf alle Fälle. Dafür gibt es zum ersten Mal einen VR-Modus. Aus Zeitmangel konnten wir jedoch noch nicht in die Virtual-Reality-Action auf der Strecke eintauchen. In den nächsten Tagen werden wir unsere Runden auch in VR drehen und unseren Test dementsprechend updaten.

Den MyTeam-Modus haben wir dagegen schon ausgiebig getestet, viel verändert hat sich dort allerdings nicht. Zu Beginn legen wir nun fest, ob wir ein Newcomer-Team an die Spitze führen wollen, im Mittelfeld zu Hause sind oder unser Rennstall bereits um Siege und die Weltmeisterschaft mitfährt.

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