20 Jahre Europa Universalis: Ein Traum für Historiker

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20 Jahre Europa Universalis: Ein Traum für Historiker
Quelle: Paradox

Paradox Interactive gehört zu den beständigsten Entwicklern sogenannter Globalstrategiespiele, deren Beliebtheit von Jahr zu Jahr spürbar wächst. Dabei erhielten ihre ersten Werke sehr gemischte Kritiken und wurden insbesondere von der deutschen Fachpresse nur abgebrühten Genre-Fans empfohlen. Diesen Werdegang vom Underdog zum Big Player kann man wunderbar anhand einer Spielserie erörtern, die in diesen Tagen ihren 20. Geburtstag feiert: Europa Universalis.

Aller Anfang ist schwer: ein Leitsatz, der wie kein zweiter zu Europa Universalis passt. Wohlgemerkt bezieht er sich nicht nur auf die unbarmherzig steile Lernkurve, die viele Spieler spontan abschreckt, sondern auch auf die Entwicklung der Globalstrategie-Serie an sich, die alles andere als reibungsfrei verlief.

Wir drehen die Zeit zurück ins letzte Jahrtausend und begeben uns nach Schweden. Der Hersteller Target Games war dort bereits bekannt für diverse Brettspiele sowie Tabletop-Miniaturfiguren und dachte sich aufgrund seiner Erfolge: Wieso machen wir dazu nicht gleich die passenden Computerspiele? Es folgte 1997 ein rundenbasierendes Strategiespiel namens Svea Rike, das - genau wie der zwei Jahre später entstandene Nachfolger - nie außerhalb der schwedischen Landesgrenzen veröffentlicht wurde.

Obwohl die Spiele durchaus Anerkennung fanden, hatte sich Target Games leider finanziell verhoben: Das Unternehmen musste zur Jahrtausendwende Konkurs anmelden und wurde verkauft. Aus den Trümmerteilen entstieg Paradox Entertainment, heutzutage besser bekannt als Paradox Interactive. Und auch das erste Werk des Studios namens Europa Universalis (jetzt kaufen 14,95 € / 13,49 € )(2000) basierte genau wie Svea Rike auf einem Brettspiel.

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Ein wahrhaft globales Strategiespiel

Während Svea Rike primär die Geschichte Schwedens behandelte, ging Europa Universalis mächtig viele Schritte weiter. Dem Spieler standen der gesamte europäische Kontinent sowie Gebiete in Afrika, Amerika und Asien zur Verfügung. Die Zeitepoche umfasste 300 Jahre, genau genommen von 1492 bis 1792 und somit grob betrachtet vom Beginn der Neuzeit bis zur Französischen Revolution. Es gab mehrere Startszenarien, in denen maximal acht Nationen zur Auswahl standen, und die gesamte Landkarte war geschichtlich akkurat in Hunderte von Provinzen eingeteilt.

Was sich auf den ersten Blick wie eine Art Civilization anhörte, entpuppte sich bei genauerem Hinsehen als ungleich komplexer. Bereits das erste Europa Universalis konfrontierte den Spieler mit vielschichtigen Militär-, Diplomatie- und Handelsoptionen, für die Paradox eine Flut an Einstellmöglichkeiten programmierte. Das Bewegen einer Infanterie-Einheit von einer Provinz zur nächsten dauerte mehrere Tage oder gar Wochen. Wer grundlos einen Krieg anzettelte, der brachte die Stabilität seines Reichs in Gefahr - vor allem, wenn der Kontrahent eigentlich ein Verbündeter war. Und wer sein Land auf eine besonders harte Probe stellen wollte, der rief mutig eine neue Religion aus.
Crown of the North ist kein echtes Europa Universalis, sondern nur die internationale Version Svea Rike 3.&nbsp; <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Crown of the North ist kein echtes Europa Universalis, sondern nur die internationale Version Svea Rike 3. 
 
Bei niedriger Stabilität erhöhten sich die Chancen von Revolten und der Aufbau einer gefährlichen Rebellion, woraufhin man die eigenen Provinzen mit seinen Soldaten regelrecht zurückerobern musste. Wenn das nicht gelang, dann kapselten sich die Provinzen ab, um eine neue Nation zu gründen. Oder sie stürzten das komplette Land, um es durch einen neuen Regenten zu ersetzen. In beiden Fällen folgte für den Spieler ein massiver Verlust an Gewinnpunkten.

Solche Punkte konnte der Spieler andersherum durch das Absolvieren von Missionen verdienen, laut denen er bestimmte Provinzen eroberte, eine königliche Hochzeit arrangierte oder innerhalb der vorgegebenen Zeit einen teuren Hafen baute. Oder man blickte ins ferne Amerika, um fleißig Kolonien zu gründen und möglichst viel von der "Neuen Welt" für sich zu beanspruchen - natürlich bevor einem die Konkurrenz die besten Ländereien vor der Nase wegschnappte.

Wer hingegen auf einen plumpen Krieg gegen seine Nachbarländer spekulierte, der stieß abseits des Stabilitätsproblem schnell an seine Grenzen. Denn im Gegensatz zu Civilization und Co. reichte es hier nicht, mit einer Armee in eine Stadt zu marschieren und die dort stationierten Einheiten zu bekämpfen. Jeder Feldzug barg hohe Risiken des Scheiterns, sodass er gut geplant sein musste. Darüber hinaus waren erfolgreiche Friedensverhandlungen notwendig, um Geld oder Provinzen einzufordern. Das wiederum war nur möglich, wenn ihr zuvor genügend Schlachten gewonnen und Ländereien besetzt hattet - ansonsten bekam im Umkehrschluss euer Gegner das Recht, von euch einen Tribut zu verlangen.
Der Anfang von etwas wirklich Großem: Im ersten Europa Universalis standen euch nur eine Handvoll Szenarien und Nationen zur Verfügung.&nbsp; <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Der Anfang von etwas wirklich Großem: Im ersten Europa Universalis standen euch nur eine Handvoll Szenarien und Nationen zur Verfügung. 
 
Trotz dieser gewaltigen Hürden lief Europa Universalis in Echtzeit ab, was die Entwickler sogar in der gedruckten Anleitung rechtfertigten. Schließlich hätten Regenten zu jener Zeit ebenfalls nicht alle Probleme auf einmal perfekt managen können und gerne mal den Verlust einer Schlacht in einem fernen Lande erst Monate später erfahren. Allerdings öffnete Paradox ein Hintertürchen für ihre Spieler und gewährte ihnen, die Geschwindigkeit zu regulieren oder das Geschehen gar komplett zu pausieren.

Einfach komplex
All diese Features verbargen sich hinter einer Benutzerführung, die simpel und komplex zugleich war. Auf der einen Seite ist das Bauen feindlicher Einheiten oder das Erstellen einer neuen Handelsroute eigentlich recht schnell geschehen. Auf der anderen Seite sah man dank der Unmengen an Möglichkeiten den Wald vor lauter Bäumen nicht. Zudem war es für geschichtlich weniger sattelfeste Naturen schwer nachvollziehbar, ob (und vor allem was) man eventuell falsch gemacht habe oder warum das eigene kleines Reich als Opfer einer unglücklichen Kette an Ereignissen den Bach runterging.

Unabhängig davon gab es noch einen weiteren Nachteil, der im grundlegenden Konzept von Europa Universalis verankert war: Weil das Strategie-Epos in unserer realen Welt spielte, waren sämtliche Provinzen und Ländereinteilungen von vornherein in Stein gemeißelt. Als Ausgleich sorgte der unberechenbare Werdegang der Simulation für umso mehr Abwechslung und Variationen.
Europa Universalis: Rome simulierte ganze Dynastien und Familien, die man sich schön übersichtlich in Form eines Stammbaums anzeigen lassen konnte. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Europa Universalis: Rome simulierte ganze Dynastien und Familien, die man sich schön übersichtlich in Form eines Stammbaums anzeigen lassen konnte.
 

Wie bei so vielen Spielen, die etwas "Anderes" versuchten, war die Resonanz anno 2000 sehr gemischt. All jene, die sich nur oberflächlich mit Europa Universalis auseinandersetzten, waren mangels Erfolgserlebnissen schnell frustriert. Das Spiel erfreute zwar den Historiker, schreckte jedoch umgekehrt alle ab, die mit Geschichte wenig am Hut hatten. Die Anleitung schaffte diesbezüglich immerhin Abhilfe, indem sie den Laien mit wichtigen Fakten sowie wesentlichen Fremdbegriffen versorgte und ein kurzes Einführungsszenario erläuterte, das man nachspielen konnte.

Unterm Strich waren wir Deutschen eher wenig begeistert, wohingegen das Spiel in den USA deutlich besser ankam. Kein Wunder: Während hierzulande eher zugängliche Handels- oder Aufbausimulationen wie Anno 1602 (1998) angesagt waren, liebten die Amerikaner bereits Hardcore-Strategiespiele à la Sid Meier's Gettysburg! (1997), in denen möglichst viele Details und Feinheiten simuliert wurden.
Sowohl das Erwerben von militärischen Einheiten als auch die Kämpfe an sich wurden in Europa Universalis sehr schlicht dargestellt. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Sowohl das Erwerben von militärischen Einheiten als auch die Kämpfe an sich wurden in Europa Universalis sehr schlicht dargestellt.
 
Eine Liebeserklärung an die Community
Bereits ein Jahr später schob Paradox Entertainment den Nachfolger Europa Universalis 2 hinterher. Allerdings - die kurze Entwicklungsdauer ließ es schon erahnen - hatte sich im Kern wenig geändert. Umso mehr Aufmerksamkeit verdiente der einleitende Satz, der zu Beginn des Spiels eingeblendet wurde: "This game is dedicated to our fans." - dieses Spiel ist unseren Fans gewidmet. Offenkundig konzentrierte sich Paradox auf das Feintuning und versuchte so gut wie möglich, die Wünsche und Ratschläge ihrer treuen Spieler umzusetzen.

Zu den wichtigsten Neuerungen gehörten die Regler für die Innenpolitik: Sollte eure Nation eher auf Innovation oder auf Tradition setzen? Wolltet ihr den Freihandel vorantreiben oder auf den Merkantilismus vertrauen? Würdet ihr den Schwerpunkt eurer Armee eher bei Marine und Schiffen oder beim Heer und Infanterie sehen? Weil es sich bei den Reglern um ein mächtiges Werkzeug handelte, durfte man alle zehn Spieljahre (!) nur einen der Regler um ein Stückchen verschieben. Wer also England von einer Aristokratie zur Plutokratie führen wollte, der musste dafür ein ganzes Jahrhundert Spielzeit aufwenden.
Es heißt zwar EUROPA Universalis, trotzdem könnt ihr in nahezu jedem Teil der Serie (im Bild: Europa Universalis 2) auf Wunsch ein Reich in Asien übernehmen und den Fernen Osten unsicher machen. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Es heißt zwar EUROPA Universalis, trotzdem könnt ihr in nahezu jedem Teil der Serie (im Bild: Europa Universalis 2) auf Wunsch ein Reich in Asien übernehmen und den Fernen Osten unsicher machen.
 
Ansonsten schraubten die Schweden am Umfang und der Komplexität des historischen Konstrukts. Während es beispielsweise im ersten Teil "nur" zwei Grundreligionen gab - das Christentum vom Katholizismus bis zum Lutherischen Protestantismus sowie den Islam -, gesellten sich weitere Ausrichtungen wie Buddhismus oder Hinduismus hinzu. Europa Universalis 2 kannte überdies viel mehr Nationen und umfasste einen größeren Zeitraum, demnach die frühesten Szenarien bereits im Jahre 1419 starteten und bis 1820 reichten.

Zu den größten technischen Errungenschaften des Spiels zählte ein umfangreicher Soundtrack, gleichwohl sich Paradox auf das Lizenzieren klassischer Musikstücke wie Vivaldis "Die vier Jahreszeiten" beschränkte. Grafisch hingegen könnte Europa Universalis der verlorene Zwillingsbruder seines Vorgängers sein.
Die zahlreichen Popups, die in Europa Universalis 2 bei Ereignissen aufploppen, nehmen schnell überhand und erinnern an ein abgestürztes PC-System. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Die zahlreichen Popups, die in Europa Universalis 2 bei Ereignissen aufploppen, nehmen schnell überhand und erinnern an ein abgestürztes PC-System.
 
Zurück zu den Wurzeln
2003 sorgte Paradox für Verwirrung, als man mit Crown of the North ein vermeintliches Europa-Universalis-Spin-off veröffentlichte. Dahinter verbarg sich jedoch die internationale Version von Svea Rike 3, die bereits drei zuvor Jahre in Schweden debütiert hatte.

Das Strategiespiel beschränkte sich folgerichtig auf die skandinavischen Länder und bot bei Weitem nicht den Detailreichtum der Originalserie. Andersherum gab es keinerlei Vorteile in Sachen Grafik oder Benutzerführung, sodass Crown of the North Spieler wie Kritiker enttäuschte. Gleiches galt für die direkte Fortsetzung Two Thrones (2004), die wohl aus gutem Grunde auf den zugkräftigen Namen Europa Universalis verzichtete.
Die wunderschönen, auf altertümlich getrimmten Gemälde, die ihr während der Spielweltgenerierung von Europa Universal 3 zu sehen bekommt, stammen vom Amerikaner Craig Mullins. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Die wunderschönen, auf altertümlich getrimmten Gemälde, die ihr während der Spielweltgenerierung von Europa Universal 3 zu sehen bekommt, stammen vom Amerikaner Craig Mullins.
 
Weil sich Paradox zum damaligen Zeitpunkt mit Addons noch bedeckt hielt und "DLC" für viele ein Fremdwort war, mussten Fans von Europa Universalis lange darben, bis ein richtiger Nachfolger erschien. Eine kleine Ausnahme war Europa Universalis 2: Asian Chapters (2004), das speziell für den japanischen Markt konzipiert wurde und das Originalspiel um sechs passende Szenarien erweiterte.

Ansonsten wandten sich die Entwickler mit ihren Spielereihen Hearts of Iron und Crusader Kings zunächst dem Zweiten Weltkrieg sowie dem Mittelalter zu, bevor man 2007 endlich zur frühen Neuzeit zurückkehrte und mit Europa Universalis 3 das erste Spiel mit der sogenannten Clausewitz Engine auf den Markt brachte - benannt nach dem preußischen General und Militärtheoretiker Carl von Clausewitz (1780 bis 1831).

Neue Technik, altes Spielprinzip
Die Präsentation machte einen gewaltigen Satz nach vorne: Paradox ersetzte die gezeichneten 2D-Karten durch dreidimensionale Modelle, weshalb beispielsweise Gebirgsketten schön hügelig dargestellt wurden und kleine Polygonsoldaten gegeneinander kämpften. Zudem konntet ihr die Größe des dargestellten Kartenausschnitts viel feiner verstellen, was zusammen mit der dramatisch erhöhten Bildschirmauflösung der Übersicht diente.
Sowohl das Heilige Römische Reich als auch der Heilige Stuhl nahmen eine gesonderte Rolle in Europa Universal 3 ein, weil sie einen länderübergreifenden Einfluss hatten. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Sowohl das Heilige Römische Reich als auch der Heilige Stuhl nahmen eine gesonderte Rolle in Europa Universal 3 ein, weil sie einen länderübergreifenden Einfluss hatten.
 
Ebenfalls mehr Mühe gab man sich bei der Musik: Nachdem der Komponist Andreas Waldetoft bereits zwei Jahre zuvor für Hearts of Iron 2 einen wunderschönen Klassik-Soundtrack komponiert hatte, durfte er fortan an jedes wichtige Paradox-Spiel ran und glänzte selbstredend auch im Falle von Europa Universalis 3 mit wuchtigen orchestralen Themen.

Die Benutzerführung wurde im Vergleich zu den Vorgängern komplett umgekrempelt und wirkte nun besser sortiert. Es gab zwar immer noch unzählige Icons und Funktionen, diese "klebten" jedoch dank der höheren Auflösung angenehm kompakt am Bildrand und verdeckten kaum noch die Sicht über das eigentliche Spielgeschehen.

Natürlich gab es obendrein ein paar spielerische Veränderungen. Allen voran war man nicht mehr auf ein paar vorgegebene Szenarien festgelegt, die jeweils aus einer Handvoll Nationen bestanden. Stattdessen konnte der Spieler jedes x-beliebige Datum als Startzeitpunkt und die Rolle von jedem zu dem Zeitpunkt existierenden Land übernehmen. Erneut entnahm das Spiel alle bis dahin stattgefundenen Ereignisse aus einer historisch akkuraten Datenbank, während das Weltgeschehen erst im Anschluss durch das Eingreifen des Spielers oder das Stattfinden von Zufallsereignissen von der Realität abwich.
Ab Europa Universalis 3 konnte man entweder wie gewohnt ein vorgegebenes Szenario oder ein beliebiges Startdatum sowie jede zu diesem Zeitpunkt existierende Nation wählen. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Ab Europa Universalis 3 konnte man entweder wie gewohnt ein vorgegebenes Szenario oder ein beliebiges Startdatum sowie jede zu diesem Zeitpunkt existierende Nation wählen.
 
Feldzug der Modder
Paradox Interactive kam seinen treuen Anhänger weiter entgegen und gestaltete den dritten Teil bewusst Modding-freundlich. Die Schweden machten kein Geheimnis daraus, wie das Spiel funktionierte und luden somit alle Interessierten dazu ein, an den grundlegenden Daten sowie Einstellungen der Simulation zu schrauben.

Dies war allein deshalb ein wichtiges Signal für die Fans, weil sich trotz positiver Kritiken auch ein wenig Unmut breitmachte. Schließlich war nicht jeder von den Änderungen und der im Zuge der Clausewitz Engine gestiegenen Hardware-Anforderungen begeistert. Die Konsequenz: Europa Universalis 2 blieb weiterhin recht beliebt und wurde auch von der Modder-Szene am Leben erhalten.

Die berühmteste Mod hieß AGCEEP (Alternative Grand Campaign Event Exchange Project) und wurde seit Veröffentlichung des Originalspiels fleißig entwickelt sowie erweitert. Paradox sah darin eine Chance und integrierte die Mod in die Verkaufsversion von For the Glory: A Europa Universalis Game (2009). Mit mehr Zufallsereignissen, bis zu 24 Startnationen pro Szenario und einer leicht aufgebohrten Technik, die Bildschirmauflösungen bis 1920x1080 zuließ und obendrein den phänomenalen Soundtrack von Waldetoft übernahm, gewann der Klassiker weiterhin an Qualität.
Bis heute gibt es kaum ein Spiel, dass das hiesige Europa in seiner Gesamtheit schöner und plastischer erstrahlen lässt, als Europa Universalis 4. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Bis heute gibt es kaum ein Spiel, dass das hiesige Europa in seiner Gesamtheit schöner und plastischer erstrahlen lässt, als Europa Universalis 4.
 
Die Entwickler verstanden ebenso, dass man sich nicht auf seinem Grundgerüst ausruhen darf und es stetig erweitern muss. Das Prinzip ist eigentlich ganz einfach: Je mehr ihr Spiel mit historisch akkuraten Daten gefüttert war, desto glaubwürdiger funktionierte der simulierte Ablauf der Geschichte. Dieses Prinzip lässt sich gut mit der Neuauflage des Microsoft Flight Simulators veranschaulichen: Dort könnt ihr einerseits dank Google Maps bereits heute die ganze Welt bereisen. Und dennoch kümmert sich der Entwickler fleißig darum, nach und nach Städte und Landstriche per Hand nachzubauen und somit für ein detaillierteres Spielerlebnis zu sorgen. Und genau das Gleiche gilt eben für all die Provinzen und Ländereien in Europa Universalis 3.

Entsprechend entwickelte Paradox fortan fleißig DLCs, darunter vier umfangreichere Expansion Packs. Manche davon sorgten für Feintuning, andere wiederum erneuerten grundlegende Konzepte. So unterteilte In Nomine beispielsweise die Rebellen in verschiedene Arten, die jeweils andere Ziele verfolgten und somit für unterschiedliche Auswirkungen sorgten, sobald sie den Spieler heimsuchten.
Ideen braucht das Land: Die Icon-Flut aus Europa Universalis 4 macht deutlich, dass es mächtig viele Möglichkeiten gab, in welche Richtung sich euer Land entwickeln konnte. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Ideen braucht das Land: Die Icon-Flut aus Europa Universalis 4 macht deutlich, dass es mächtig viele Möglichkeiten gab, in welche Richtung sich euer Land entwickeln konnte.
 
Zwischen den Expansion Packs erschien das bislang letzte Spin-off der Serie: Europa Universalis: Rome (2008). Es simulierte die Geschicke sämtlicher Länder, die in den dreihundert Jahren vor Christi Geburt am Mittelmeer angesiedelt waren, und konzentrierte sich auf die damalige Dominanz des alten Roms.

Spielerisch orientierte sich Rome stark an der Hauptserie und übernahm gleichzeitig einige Features aus dem mittelalterlichen Crusader Kings, allen voran das Simulieren von Familien und Dynastien. Jedoch gab es ähnlich wie im Falle von Crusader of the North nur einen direkten Nachfolger namens Imperator: Rome (2019), der auf den Titel Europa Universalis verzichtete.

DLC für DLC zum Meisterwerk
2013 folgte mit Europa Universalis 4 eine komplett neue Fortsetzung, in der für Paradox vor allem eine Generalüberholung der Präsentation und der Benutzerführung im Vordergrund stand. Die Icon-Flut wirkte auf den ersten Blick überwältigender als jene in Europa Universalis 3. Dafür bekam man mehr konkrete Tipps zu sehen, sobald man mit dem Mauscursor eine Funktion streifte und diese aufgrund fehlender Bedingungen ausgegraut war beziehungsweise nicht zur Verfügung stand.

Gleichwohl sich das Spiel erneut mit einer distanzierten Vogelperspektive begnügte, bei einem Kampf nach wie vor zwei mickrige Polygonsoldaten miteinander prügelten und Ereignisse weiterhin in Form von schnöden Textboxen vermittelt wurden, machte Europa Universalis 4 einen überraschend schicken Ersteindruck. Besonders die geografische Karte wirkte mit ihrem herrlichen Nachbau von Landmaßen, Flüssen und Bergketten richtig plastisch, während die politische Karte mitsamt einer hervorragenden Farbgebung jedem Hobby-General das Wasser im Munde zusammenlaufen ließ.
Endlich mal was los hier! Ein Soldatenmännchen in Europa Universalis 4 stand mitunter für Tausende von Einheiten, die insgeheim epische Schlachten gegeneinander führten. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Endlich mal was los hier! Ein Soldatenmännchen in Europa Universalis 4 stand mitunter für Tausende von Einheiten, die insgeheim epische Schlachten gegeneinander führten.
 
Aufgrund der oberflächlichen Verbesserungen erhielt Europa Universalis 4 weltweit mehr Zuspruch als seine Vorgänger, auch wenn es weiterhin ein Lieblingskind der Amerikaner blieb. Diese gaben der Reihe inzwischen absolute Höchstwertungen jenseits der 90er-Marke, während sich die Kollegen in Deutschland vornehmlich auf 80er-Wertungen einigten.

Mit der Veröffentlichung waren die Entwicklungsarbeiten an Europa Universalis 4 jedoch noch lange nicht beendet: Paradox produzierte bis heute sagenhafte 16 Erweiterungen, die das Spiel signifikant verbesserten. Die erste Erweiterung erschien bereits Anfang 2014 in Form von Conquest of Paradise und führte erstmals einen Weltengenerator ein. Dieser ersetzte den amerikanischen Kontinent durch eine komplett neue Landmasse, die ein Zufallsgenerator ausspuckte. Und spätestens mit dem fünften DLC namens El Dorado (2005) konntet ihr eure eigene Nation erstellen und in Abhängigkeit einer vorgegebenen Punktzahl eure Startprovinzen aussuchen.

Allgemein konzentrierten sich die zahlreichen DLCs auf Verbesserungen bereits bestehender Konzepte und einem noch größeren Umfang sowie Detailreichtum aller verfügbaren Länder. Dazu zählte selbstverständlich auch das Balancing, damit Europa Universalis noch mehr der realen Geschichte gerecht werde.
Acht Jahre nach dem Release von Europa Universalis 2 veröffentlichte Paradox die kommerzielle Version der AGCEEP-Mod, die mit mehr Umfang, Komfort und einer erhöhten Bildschirmauflösung glänzte. <br> &nbsp; Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Acht Jahre nach dem Release von Europa Universalis 2 veröffentlichte Paradox die kommerzielle Version der AGCEEP-Mod, die mit mehr Umfang, Komfort und einer erhöhten Bildschirmauflösung glänzte.
 
Im Gegenzug mehrte sich zaghafte Kritik seitens der Fans, weil sie die ausufernde DLC-Politik infrage stellten. Kein Wunder: Die Erweiterungen kosteten jeweils zwischen zehn und 20 Euro. Hinzu kamen unzählige kleine Einheiten- und Musik-Packs, die zwei Euro pro Stück veranschlagten. Wer also sämtliche DLCs zum jeweiligen Release-Zeitpunkt erstand, der hatte im Laufe der Jahre Hunderte von Euros bezahlt. Dies wog umso schwerer, weil viele Fans die Ur-Version von Europa Universalis 4 als unzureichend bezeichneten und das Spiel seine wahren Stärken erst durch seine Erweiterungen entfaltet.

Ein Sieg für die Geschichtsbücher
Trotz dieser Kritikpunkte ist es beeindruckend, wie stark die Spiele von Paradox Interactive im Laufe der letzten 20 Jahre gereift sind. Während das erste Europa Universalis noch von vielen verkannt und als zu komplex sowie zu undurchsichtig abgestempelt wurde, hielten die Schweden allen Unkenrufen zum Trotz an ihrer Vision fest. Wohl aus diesem Grunde und weil sie eher mit anstatt gegen ihre Fans arbeiteten, gewannen sie und ihre Werke zunehmend an Reputation.

Das größte Lob dürfte sicherlich von erfahrenen Historikern und Geschichtsinteressierten stammen, die Paradox zutiefst für ihre Arbeit loben. Sid Meier's Civilization mag deutlich zugänglicher sein, jedoch erreicht es nicht im Ansatz die Spieltiefe von Europa Universalis. Hier können kleinste Veränderungen zu einer katastrophalen Entwicklung führen, wenn beispielsweise zwischen zwei kleinen Ländern ein Krieg ausbricht und plötzlich all deren Verbündeten mitziehen sowie einen Flächenbrand in ganz Europa erzeugen.
Ohne Svea Rike von Target Games hätte es vermutlich kein Paradox Interactive und somit auch kein Europa Universalis gegeben. <br> &nbsp; (1) Quelle: Paradox Interactive / Medienagentur plassma Ohne Svea Rike von Target Games hätte es vermutlich kein Paradox Interactive und somit auch kein Europa Universalis gegeben.
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Man sollte zudem begreifen, dass es in Europa Universalis kein klassisches Spielziel oder gar so etwas wie ein Ende gibt. Der Reiz liegt im Erleben einer alternativen Geschichtsstunde, in der man zwangsläufig mal als Sieger und mal als Verlierer vom Platz geht. Anders ausgedrückt: Es könnte höchst amüsant sein, mit einer kleinen Provinz wie Anhalt einen Feldzug gegen Österreich zu starten. Aber schraubt eure Erwartungen besser herunter, dass der Coup auch tatsächlich gelingt.

Paradox hat es verstanden, dass man den Spieler nicht mit ein paar oberflächlichen Fakten und vereinfachten Spielmechaniken ködern darf. Es bedarf vielmehr einer möglichst hohen Anzahl an Daten, Werten und Parametern, damit die Geschichte während der Echtzeitberechnung im Fluss bleibt. Und weil die Simulation einer ganzen Welt über mehrere hundert Jahre hinweg ein ungemein komplexes Thema ist, ist es nur verständlich, dass Europa Universalis mit jedem weiteren Zusatz immer besser und authentischer wird.

Oder ganz simpel ausgedrückt: Paradox Interactive begreift, wie Geschichte funktioniert - und wird zunehmend dafür belohnt, weil die Schweden nie aufgehört haben an sich zu glauben.

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