Dune: Spice Wars: Early-Access-Test - Die Schlacht um Arrakis braucht mehr als nur Feinschliff
Special 34,99 €
Nach mehr als 30 Stunden lässt uns Dune: Spice Wars mit gemischten Gefühlen zurück. Obwohl der Spagat zwischen 4X und Echtzeitstrategie erstaunlich gut gelingt, fehlt es an Spannung, Abwechslung und Atmosphäre. Im Early-Access-Check klären wir, was schon gut funktioniert - und was sich noch ändern muss.
Ressourcen sind gerade in frühen Spielphasen knapp, darum müsst ihr für Nachschub sorgen. Plastahl-Fabriken erzeugen beispielsweise kostbares Baumaterial, während andere Gebäude mehr Brennstoffzellen oder Arbeitskraft liefern. Auch Windfallen sind Pflicht, sie erhöhen eure knappe Wasserproduktion. Wasser ist unverzichtbar, wenn ihr euer Reich vergrößern wollt, sonst drohen später Revolten! Außerdem gibt es noch ein paar taktische Gebäude, die Kosten senken oder die Kampfkraft eurer Truppen erhöhen. Vergesst auch nicht, ab und zu Forschungseinrichtungen zu bauen: Es gibt vier Technikbäume, in denen man neue Einheiten, Vorteile und Upgrades freischaltet. Die Bäume sind zwar sehr überschaubar, aber dafür dauert das Erforschen ziemlich lange - wer hier früh Gas gibt, hat später einen klaren Vorteil.
Habt ihr erst mal ein paar Gebiete erobert, werden die Laufwege für eure Truppen zu lang. Dann solltet ihr Landefelder errichten, dadurch könnt ihr eure Fußsoldaten mit fliegenden Transportern flott über die gesamte Karte schicken. Das ist vor allem in fortgeschrittenen Partien praktisch, wenn ihr euer Gebiet an mehreren Fronten verteidigen müsst. Außerdem gibt es einige Zonen, die als Tiefe Wüste markiert sind - darin verlieren eure Truppen sehr schnell an Ausdauer, weshalb ihr sie um jeden Preis meiden oder überfliegen solltet.
Quelle: PC Games
Kämpfe treten häufig auf, fallen aber sehr simpel aus.
In diesem Artikel
- Seite 1 Dune: Spice Wars: Early-Access-Test - Die Schlacht um Arrakis braucht mehr als nur Feinschliff
- Seite 2 Dune: Spice Wars: Early-Access-Test - Die Schlacht um Arrakis braucht mehr als nur Feinschliff
- Seite 3 Dune: Spice Wars: Early-Access-Test - Die Schlacht um Arrakis braucht mehr als nur Feinschliff
- Seite 4 Bildergalerie
Allein die Fremen kommen ganz ohne Landefelder aus. Dafür dürfen sie als einzige Fraktion Sandwürmer herbeirufen, auf denen sie schnell ans Ziel reiten. Die noblen Atreides haben dafür die Möglichkeit, Sektoren friedlich zu annektieren. Das dauert zwar seine Zeit, doch dafür ist das eroberte Dorf dann gleich mit Verteidigungseinheiten besetzt, die ihr sonst selbst finanzieren müsstet. Die Schmuggler können dafür Söldner anheuern, sobald sie einen gewissen Hegemonie-Wert überschritten haben. Und die Harkonnen dürfen als einzige Fraktion Dörfer unterdrücken, um Boni zu erhalten. Das sind nur ein paar der coolen Details, die dafür sorgen, dass sich alle vier Fraktionen ein wenig unterschiedlich spielen. Für noch mehr Abwechslung sorgen die vier Berater, von denen ihr euch vor jedem Spielstart zwei Stück aussucht: Je nachdem, ob ihr beispielsweise einen tückischen Mentaten wie Pieter de Vries oder einen Helden wie Duncan Idaho anheuert, erhaltet ihr wertvolle passive Boni, zum Beispiel in der Spionage oder beim Erobern.
Die Wüste steckt im Detail
Bei eurer Planung solltet ihr auch auf Zonen mit einzigartigen Merkmalen achten. Orte wie Mount Idaho oder das imperiale Becken liefern beispielsweise Boni auf bestimmte Produktionswerte. Von Zeit zu Zeit entdeckt ihr außerdem Sietches, geheime Stützpunkte der Fremen. Im Tausch gegen Rohstoffe gewinnt ihr dort Ansehen, bis ihr dann einen kostbaren Agenten in das Fremen-Versteck schicken könnt - als Belohnung gibt's einen kräftigen Buff. Das begehrteste Gebiet ist aber die Polsenke, da man nur hier nach Frischwasser bohren darf. Wer diese Zone kontrolliert, braucht auch auf längere Sicht keine Windfallen mehr bauen - und spart dadurch laufende Kosten und wertvolle Bauplätze.
Cooles Detail: Wenn ihr richtig viele Ressourcen zusammengetragen habt, könnt ihr auch eure Hauptstadt mit Upgrades ausbauen. Diese Verbesserungen sind nicht nur sehr mächtig, sie werden auch in Slots eingesetzt, die - richtig befüllt - noch weitere Gruppenboni freischalten: Mehr Kampfstärke, schnellere Forschung, zusätzliches Geld, damit können wir unsere Spielweise in den späteren Phasen stark beeinflussen.
Quelle: PC Games
Der Gebäudebau ist simpel, aber wichtig. Pro Gebiet dürft ihr fünf Gebäude errichten.
Das Spice muss fließen
Ohne eine schnurrende Wirtschaft läuft im Spiel rein gar nichts: Spice, Solari, Plastahl, Wasser, Mannstärke, Aufklärung, Ansehen - das sind nur einige der vielen Ressourcen, die ihr rund um die Uhr ausbalancieren müsst. Ein wertvolles Tool dafür findet sich links oben im HUD: Ein Schieberegler, der bestimmt, ob ihr euer gefördertes Spice lieber in euren Silos einlagert oder stattdessen automatisch verkauft. Geld (Solari) ist zwar enorm wichtig, allerdings müsst ihr auch eure Vorräte im Blick haben: Alle paar Minuten müsst ihr nämlich eine Spice-Steuer abdrücken, die mit jedem Zyklus größer ausfällt. Schon allein deshalb kommt ihr um zügiges Expandieren gar nicht herum, da ihr im Laufe der Zeit immer mehr Spice-Einkommen benötigt. Wer seinen Tribut nicht entrichtet, muss mit empfindlichen Nachteilen rechnen.
