Dragon's Dogma 2: Diese Features entscheiden, ob das Action-RPG was für euch ist!
Special
Wir haben Dragon's Dogma 2 vor dem Release mehrere Stunden gespielt und stellen euch seine Besonderheiten vor. Von denen gibt es einige - und sie entscheiden, ob das RPG-Highlight die richtige Wahl für euch ist.
Dragon's Dogma 2 ist ein Spiel, bei dem es reicht, sich ein paar Sekunden Kampf-Gameplay anzusehen, um festzustellen: Das sieht nach Spaß aus. Riesige, beeindruckend inszenierte Fantasy-Monster werden in actiongeladenen Kämpfen erklettert, vom Himmel geholt und von einer riesigen Bandbreite an Charakterklassen unter Beschuss genommen, dass es nur so kracht. Nachdem ich kurz vor dem Release nochmal drei Stunden durch Dragon's Dogma 2 streifen durfte, kann ich diesen Eindruck (erneut) bestätigen: Capcoms Open-World-Action-RPG macht mächtig Laune!
In diesen drei Stunden hat sich aber auch herauskristallisiert: Das Kampfspektakel ist nur die Spitze des Eisbergs. Unter der Oberfläche schlummert ein Rollenspiel voller Systeme und wilder Designentscheidungen, das oft auf dem schmalen Grat zwischen "komplex" und "kompliziert" wandert und je nach dem eigenen Geschmack wohl auf die eine oder die andere Seite kippen wird.
Das Questdesign: Ausprobieren, herumirren, über Lösungen stolpern
Das wurde mir sehr schnell klar, als ich mitten ins Spiel geworfen wurde und mir eine Quest aussuchen wollte. Üblicherweise würde ich bei einem zeitlich begrenzten Anspielevent natürlich die großen Quests in Angriff nehmen, nicht unbedingt beliebige Aufgaben der Marke "Rette das Schaf des örtlichen Bauers aus der Bärenhöhle".
Weil ich in meinem Tagebuch aber nicht erkennen konnte, welche Mission eigentlich zur Hauptquest gehört, wurde mir letztendlich doch die Aufgabe zuteil, ein Kind aus einer Höhle zu retten. Dabei zeigte sich exemplarisch, wie Dragon's Dogma 2 (jetzt kaufen 26,00 € / 58,49 € ) die meisten seiner Quests designt: Altmodisch und fast ohne Markierungen auf der Karte, was selbst eine solch RPG-typische Pillepalle-Quest zu einem echten Projekt machen kann!
Quelle: Capcom
Ich sollte zuerst herumstehende Dorfbewohner befragen, ob sie wissen, wohin der Junge verschwunden war. Erst der fünfte oder sechste NPC hatte mir etwas Gehaltvolles zu sagen, und erst nach vielen weiteren angelaberten Personen fügte sich das Bild zusammen, dass der Junge wohl beim Blumenpflücken verschwunden war. Mein durch jahrelangen Triple-A-Konsum weichgekochtes Rollenspieler-Hirn war fast schon erleichtert, als endlich ein Symbol auf meiner Weltkarte auftauchte.
Dort angekommen verschwand die Markierung aber gleich wieder, und auch meine Begleiter hatten keine neuen Infos für mich. Die von anderen Spielern ausgeliehenen Vasallen können eine Quest potenziell bereits kennen und mir dann in meinem Spiel mit Rat und Tat zur Seite stehen. Das war bei mir leider noch nicht der Fall. Erst nachdem ich erfolglos den Bereich abgesucht hatte und resigniert zum Dorf zurückgekehrt war, wurde mir von einem Bewohner zum Glück der nächste Schritt mitgeteilt - sonst hätte ich wohl noch lange nach dem Kind gesucht.
Bewusster Verzicht auf Spielerführung
Die tatsächliche Hauptquest in diesem Gebiet betraute mich mit der Aufgabe, durch ein bewachtes Tor nach Battahl zu reisen, die Heimat der katzenartigen Biestren. Weil mein Charakter menschlich war, wollte mich der Kerl am Wachposten trotz meines Passierscheins aber partout nicht durchlassen.
Das Problem lässt sich, wie mir Capcom mitteilte, auf mehrere Weisen lösen: Ich hätte mich in einer Ochsenkarre verstecken können, die nach Battahl unterwegs war, ich hätte das Tor mittels eines versteckten Pfades erklimmen können, oder, wie der Pressekollege am Platz neben mir unter Beweis stellte: Durchstürmen und verhaftet werden, im Battahler Gefängnis landen und sich dort durch Bestechung die Freiheit zu erkaufen, wäre auch eine Option gewesen.
