Das beste Anime-Prügelspiel steht in den Starlöchern - wir haben es angespielt!
Special
Budokai Tenkaichi ist nach 17 Jahren wieder zurück und heißt nun Sparking! Zero. Dazu lädt der Mega-Roster Kämpfer aus mittlerweile vier Haupt-Serien und mehreren Filmen ein. Wir durften vorab einen ausführlichen Blick auf das Spiel werfen.
Die Angriffe mit ihren Animationen sind zwar schön und gut, doch sie laden dazu ein, dass man sie ständig spammt. Manch einer mag jetzt meckern, dass man sich halt einen anderen Mitspieler suchen soll, doch wir sind nur gegen die KI angetreten. Und ausgerechnet der Sayajin-Prinz folterte uns mit ständig immergleichen Attacken. Vielleicht wollte das Spiel aber auch einfach zeigen, dass wir erst bei Meister Kaio trainieren sollen, bis wir uns Vegeta stellen. Na ja, oder den Schwierigkeitsgrad herunterregeln. Die ersten paar Male sind die Animationen noch ganz unterhaltsam. Auf Dauer wurden sie dann aber etwas nervig.
Quelle: Bandai Namco
Umso mehr Freude hatten wir an den selteneren Animationen. Etwa, wenn die Umgebung auf unsere Kämpfe reagiert. In einem Kampf traten wir mit Goku gegen Gohan an. Als wir dann eine Kamehameha in Richtung Publikum schossen, brach Panik aus. Die Zuschauer verließen die Arena, die Umgebung wurde zerstört und die Stage veränderte sich.
Genauso viel Spaß machen die Transformationen. Eben jene zum Super-Sayajin oder ähnliche Formen. Gleiches gilt für die Fusionen, die nur möglich sind, wenn der jeweilige Fusionspartner auch Teil des Teams ist. Je nach Art, also ob durch Tanz, Potaras oder Absorption, gibt es eine entsprechende Zwischensequenz. Die brachten uns beim Spielen aber nie aus dem Flow der Kämpfe. Stattdessen haben sie so manchem Kampf sogar noch gutgetan. Neben den optischen Aspekten haben sie auch einen taktischen Mehrwert. Steht es um einen Kämpfer nicht mehr allzu gut, kann der sich mit einem Partner fusionieren und die Lebensleiste ist wieder gefüllt.
Spannend ist auch, dass die Gegner clever auf unsere Aktionen reagieren. Kurz nachdem wir Trunks zum Super-Sayajin entwickelt hatten, tat Caulifla dasselbe. Gleiches passierte wenig später mit einer Fusion. Diese führt man auch mit einer bestimmten Tastenkombination aus, sie sind aber etwas komplizierter. Nicht weil wir uns die Finger brechen, sondern weil wir erst das Menü im linken Bildbereich umschalten müssen. Im Eifer des Gefechts kann das schon mal etwas stressig werden. Einmal fusioniert, reagierte unser Gegner gleichermaßen und entschied sich auch zur Fusion. Clever!
Quelle: Bandai Namco
Womöglich passierte das in unserem Fall aber auch nur, weil das Szenario gestimmt hat. Unser Kampf zwischen den Kids des siebten Universums gegen die Sayajins des sechsten Universums war Teil der neuen Custom Battles.
Hier können wir Charaktere, Effekte und andere Elemente eines Kampfes verändern und so eigene Kämpfe und Geschichten erstellen. Zunächst wählt man Kämpfer und Stage aus und dann geht's ans Eingemachte. Bis zu 50 Effekte können pro Szenario eingesetzt werden. Dafür legt man bestimmte Trigger-Momente fest - etwa niedrige Gesundheit. Danach wählt man einen Effekt aus, der dann einsetzt und die Gesundheit beispielsweise wiederherstellt.
Damit das Ganze auch schick ausschaut, legt man rings um den Kampf herum Animationen und Texte fest. Für den Title Screen stehen mehrere Hintergrundbilder sowie Texte und Melodien parat. Während des Kampfes werden weitere Szenen, Dialoge oder Events getriggert. Fans können also die Kämpfe ihrer Träume erstellen und nachspielen.
Quelle: Bandai Namco
Wer dafür zu unkreativ oder schlicht zu faul ist, bedient sich an den vorgefertigten Bonus-Kämpfen oder lädt die Kämpfe anderer Spieler herunter. In der Theorie ist damit also nicht nur für unendlich viel Content über den Episoden-Modus hinaus gesorgt, sondern auch für verschiedene Community-Challenges. Wir sind gespannt, wie gut das im finalen Spiel läuft. Es ist nur etwas schade, dass in den Szenarien keine Sprachausgabe dabei ist. Dialoge sind ausschließlich untertitelt und haben hier und da noch einige Fehler. Wir hoffen, dass das ein Problem unserer Vorabfassung war und im fertigen Spiel nicht mehr auffällt.
