Top-Review: Die Siedler 6

Test Susanne Braun

Knubbelnasen adé, bye Echtzeit-Strategie – die Siedler besinnen sich wieder auf ihre Wurzeln.

Winterwunderland: Die fließenden Übergänge zwischen Winter und Frühling sind ein wahrer Augenschmaus. So wie auch der Rest des Aufbau-Strategiespiels. Winterwunderland: Die fließenden Übergänge zwischen Winter und Frühling sind ein wahrer Augenschmaus. So wie auch der Rest des Aufbau-Strategiespiels. Die Siedler 6: Aufstieg eines Königreichs ist wieder ein echtes Aufbauspiel; der Ausflug in die Echtzeit-Strategie ist der Reihe nicht gut bekommen. Darum back to the roots: Zu Beginn suchen wir uns einen der sechs verfügbaren Helden aus, der dann in eine Region entsandt wird, die wir mit dem Segen des Königs besiedeln sollen. Mit ein paar Klicks zaubern wir Holzfäller- und Jägerhütten aus dem übersichtlichen Baumenü auf den zu besiedelnden Boden. Für Lagerhaus, Burg und Kirche müssen wir nicht sorgen, wohl aber für die Baustoffe für weitere Gebäude. Rohstoffe wachsen nämlich nicht auf Bäumen – was eine dreiste Lüge ist, denn das Holz, das wir in der ersten Zeit zum Bauen brauchen, wächst natürlich doch. Und zwar in Form von Bäumen. Den schlaffen Wortwitz wollten wir uns nicht entgehen lassen. Steine, die wir erst nach einiger Zeit brauchen, erhalten wir aus Steinbrüchen.

Die zu besiedelnden Karten sind in verschiedene Ländereien unterteilt, zum Start einer Runde gehört uns nur eine davon. Deswegen schicken wir unseren Helden aus, um andere Gegenden zu erkunden, die unter dem Mantel eines undurchsichtigen Nebels versteckt sind.

Bereicherung

Je nach Region sind die Festplätze passend dekoriert, in der Wüste mit Palmen. Feste auf dem Marktplatz locken Weiber an, die den Männern helfen. Je nach Region sind die Festplätze passend dekoriert, in der Wüste mit Palmen. Feste auf dem Marktplatz locken Weiber an, die den Männern helfen. Unser Held gibt seinem Ross die Sporen und galoppiert in die Richtung, die wir ihm weisen. Schnell hat er die nächste Landschaft entdeckt – und ebenso fix die Rohstoffe, die uns das Fleckchen Land zu bieten hat. Auf unserer Minikarte erscheinen die Symbole für Stein, Eisen und Wild. Bevor wir uns die Minen und die Wildschweinherde unter den Nagel reißen können, müssen wir das Territorium erobern. Das macht unser Held, der kann nämlich Außenposten bauen lassen. Dafür muss er sich allerdings in dem zu besetzenden Landstrich befinden, sonst ist’s Essig mit der Neueroberung.

Sobald der Posten steht, gehört das Land uns und wir können gleich ein paar Hütten hineinsetzen. Und schau an: Da läuft ein verirrtes Schaf über unseren Weg. Schnell errichten wir noch eine Schaffarm. Denn die Wolle werden wir später noch brauchen. Nun heißt es warten, bis die Gebäude hochgezogen sind. Da die Siedler abseits der Straßen erschreckend lahm unterwegs sind, spendieren wir ihnen noch einen Pfad, den sie benutzen können. Und der sie ein wenig schneller laufen lässt.

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