Diablo 4: Vessel of Hatred im Test: Blizzard auf Kurskorrektur - so gut ist das Add-on wirklich!

Test Felix Schütz
Diablo 4: Vessel of Hatred im Test: Blizzard auf Kurskorrektur - so gut ist das Add-on wirklich!
Quelle: Blizzard Entertainment

Manche Add-ons reißen dich einfach vom Hocker. Und dann gibt es solche wie Vessel of Hatred. Für Fans ist es trotzdem ein Pflichtkauf, denn Blizzard bessert in vielen Punkten nach. Eingeschworene Kritiker wird es aber nicht mehr umstimmen.

Auf den Spuren von Mephisto

Ob euch die Geschichte interessiert oder nicht, spielt erst mal keine Rolle: Bei Spielstart könnt ihr zwar auswählen, die Kampagne des Hauptspiels zu überspringen, doch an Vessel of Hatred kommt ihr nicht vorbei. Ihr müsst die Story des Add-ons zumindest einmal durchspielen, bevor ihr sie auch in Zukunft mit anderen Charakteren überspringen könnt.

Vessel of Hatred spielt ganz in den Süden des Kontinents, wo euch mit Nahantu eine stimmungsvolle Dschungelregion erwartet. Die kennt man teilweise schon aus Diablo 2, darum dürft ihr euch auf ein Wiedersehen mit Orten wie Kurast (stilecht mit Gidbinn!) freuen, und auch Mephistos Kammer inklusive verloschener Höllenpforte stattet ihr einen kurzen Besuch ab. Mit Ormus kehrt außerdem ein alter Bekannter zurück, die Fans wissen es vielleicht zu schätzen.

Die Story knüpft direkt an das Hauptspiel an. Quelle: PC Games Neben dichtem Dschungel hat Nahantu auch noch andere Klimazonen zu bieten, zum Beispiel eine Savanne mit rostroten Felsen, außerdem erwarten euch unterwegs die typischen Open-World-Inhalte: Zufallsereignisse, Händler, Questgeber, Stützpunkte und so weiter. Das ist alles auf gutem Niveau, wenn auch etwas unspektakulär: Nahantu bietet im Vergleich zu den angrenzenden Zonen Hawezar und Kehjistan kaum Alleinstellungsmerkmale.

An den Docks von Kurast entdecken Kenner von Diablo 2 kleine Details. Quelle: PC Games Die Story knüpft nahtlos an das Hauptspiel an und dreht sich diesmal um Neyrelle, die sich mit Mephistos Seeleinstein irgendwo in Nahantu herumtreibt. Das Große Übel, das im Hauptspiel nur eine Nebenrolle übernahm, darf nun endlich die Muskeln spielen lassen - doch selbst Mephisto kann dem dünnen Plot leider kaum Spannung einhauchen. Dabei gibt es durchaus Lichtblicke und gute Ideen, auch die Bosskämpfe sind völlig in Ordnung.

Doch die meiste Zeit über verfällt die Geschichte eben doch wieder ins übliche Erzählmuster: Ihr folgt uralten Prophezeiungen, lasst euch zu irgendwelchen Tempeln führen, lauscht zu langen Gesprächen und Beschwörungsformeln, betretet mehrfach die Geisterwelt und haut zwischendurch einfach alles kurz und klein, was einen Lebensbalken hat. Das Muster wiederholt sich. Immerhin gäbe es noch einen neuen "Nebenschurken", doch im Vergleich zu Elias fällt er ziemlich blass aus. Auch bei den Zwischensequenzen in Spielgrafik hat Blizzard ein wenig gespart, hier hatte das Hauptspiel einfach mehr zu bieten.

Ein Geistgeborener erkundet das üppige Nahantu. Quelle: Blizzard Und das Ende? Das lässt Lore-Wächter zwar verzückt nach Luft schnappen, bleibt aber wieder mal sperrangelweit offen.

Übrigens voll beabsichtigt, wie uns Blizzard später in einer Q&A-Session verraten hat. Denn anders als bei früheren Diablo-Erweiterungen soll Vessel of Hatred die Geschichte nicht hastig abschließen. Das Add-on bildet einfach nur das nächste von (hoffentlich) vielen kommenden Kapiteln. Blizzard scheint also noch große Story-Pläne zu haben, und ich finde: Das hat Lob verdient! Selbst wenn das bedeutet, dass das Finale von Vessel of Hatred vielleicht nicht ganz so knallt, wie ich es mir erhofft hatte.

Geistgeborene: So spielt sich die neue Klasse

Die neuen Geistgeborenen passen prima zum Dschungelsetting, denn die sechste Klasse setzt auf leichte Rüstung, schnellen Nahkampf und vor allem auf vier mächtige Naturgeister. Man kann sich das wie eine Mischung aus Mönch und Hexendoktor vorstellen: Mit Jaguarfertigkeiten teilt ihr brutale Nahkampfkombos aus, die mehrere Gegner in Stücke reißen und euer Angriffstempo steigern. Gorilla-Talente verpassen euch dafür (bitter nötigen) vorübergehenden Schutz in Form von Barrieren und Blockchancen. Mit Adler-Angriffen werden häufige Stellungswechsel belohnt, außerdem schleudert ihr Projektile auf Gegner, die sie verwundbar machen. Und Tausendfüßler-Skills belegen eure Feinde mit verheerenden Gift-Effekten, die euch heilen oder die teilweise mit eurem Dornen-Wert skalieren.

Geistgeborene beschwören Naturgeister, darunter einen riesigen Tausendfüßler. Quelle: PC Games Besonders einer der ultimativen Skills - ein riesiger, giftspuckender Tausendfüßler - ist bei mir praktisch im Dauereinsatz. Wie gut, dass sich auch dieses Talent nun mit bis zu fünf Punkten steigern lässt! (Was übrigens für alle ultimativen Fähigkeiten gilt - nur eine von vielen kleinen Änderungen in Vessel of Hatred).

Auch Geistgeborene haben eine simple Klassenmechanik: Jeder der vier Naturgeister liefert euch einfach nur einen nützlichen passiven Bonus, zwei Stück dürft ihr euch aussuchen. Die Vorteile lassen sich beliebig kombinieren und wieder auswechseln - und das war es auch schon! Das System ist also nicht spannend, aber zumindest schnell und flexibel.

Auch wenn ich das volle Potenzial der Klasse noch nicht ausgeschöpft habe, fällt eines doch schnell auf: Geistgeborene verkörpern nicht eine, sondern viele Stärken, mit jeder Menge Skills, Items, Buffs und Debuffs, die sich clever kombinieren lassen. Ihr seid also nicht darauf angewiesen, euch stur auf eine der vier Geister-Ausrichtungen festzulegen. Ist der Geistgeborene also der ultimative Allrounder, die Eier legende Kloppmilchsau?

Die Lagerfeuer-Darstellung bei der Charakterauswahl wurde gestrichen. Quelle: PC Games Wohl kaum. Kurz nach Release werden sich wieder die üblichen Endgame-Builds herauskristallisieren. Doch welche das sind und ob der Geistgeborene zur Spitzenklasse taugt, lässt sich anhand meiner Testversion nicht abschätzen - schon allein, weil das Balancing hier und da etwas wackelig war und noch in einem Day-1-Patch überarbeitet wird. Trotzdem hatte ich schon jetzt großen Spaß mit meiner Mischung aus Gift-Talenten und Dornenschaden, gemixt mit ein bisschen Gorilla-Defensive und ein paar Adler-Stacheln für den Fernkampf. Das war vielleicht nicht immer elegant, aber so bin ich ganz bequem in Qual 3 angekommen und habe mich auf Paragonstufe 250 geprügelt.

Falls euch diese Werte jetzt aufhorchen lassen, habt ihr gut aufgepasst - denn auch hier hat sich das Spiel weiterentwickelt. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr alles zu den neuen Schwierigkeitsstufen, dem überarbeiteten Levelsystem und warum ihr euch im Paragonsystem künftig noch weiter austoben dürft.

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