Gollum-Desaster erklärt: Warum die Herr-der-Ringe-Umsetzung gescheitert ist

Special Vivien Ziermann
Gollum-Desaster erklärt: Warum die Herr-der-Ringe-Umsetzung gescheitert ist
Quelle: Weta Workshop, Daedalic, Free Range Games | Montage PC Games

Große Lizenz, kleine Ressourcen - wie falsche Prioritäten, Crunch und eine fehlende Vision zu einem der größten Flops im Herr-der-Ringe-Universum führten.

Der Herr der Ringe: Gollum (Mai 2023)

Fangen wir also gleich mit der größten Gurke des Franchises an. Danach kann es ja nur noch besser werden. Zunächst sah Der Herr der Ringe: Gollum nach einem vielversprechenden Projekt aus. Eine Geschichte, erzählt aus der Sicht des hochkomplexen Charakters mit multipler Persönlichkeit, hin- und hergerissen zwischen seinem alten Selbst und dem, was der Ring aus ihm gemacht hat, hatte durchaus Potenzial, zu begeistern und gleichzeitig eine Seite des Epos zu zeigen, die bisher nicht großartig beleuchtet wurde.

Dass dieses Projekt allerdings gehörig nach hinten losgehen und letztlich auch den letzten Sargnagel für Daedalic als Entwicklerstudio darstellen sollte, ist inzwischen ja kein Geheimnis mehr. Doch woran lag das? Wie konnte eine starke Lizenz in den Händen ambitionierter Mitarbeiter mit einem Händchen für starke Erzählungen so haushoch scheitern? Unsere Kollegen von Game Two sind der Sache im Rahmen einer ausführlichen Reportage vor zwei Jahren auf den Grund gegangen.

Gollum guckt in die Ferne auf einen Berg mit einem roten Licht. Quelle: Daedalic Entertainment Die Aussicht auf die Herr-der-Ringe-Lizenz kam mit großen Erwartungen an das kleine Team von Daedalic. Während Daedalic bis zum Erwerb der Herr-der-Ringe-Lizenz hauptsächlich in Deutschland bekannt war, sollte die weltweit große Marke dem Unternehmen internationale Anerkennung bringen und es erfolgreich machen. Wie wir heute wissen, hat Der Herr der Ringe: Gollum Daedalic zwar weltweit bekannt gemacht, von Erfolg lässt sich in diesem Zusammenhang allerdings nicht sprechen.

Dennoch ist es unbestreitbar, dass große Hoffnungen auf die Lizenz-Umsetzung gesetzt wurden. Schon ein Jahr, nachdem man erfolgreich die Lizenzrechte erworben hatte, legte sich die Marketing-Abteilung so richtig ins Zeug, um globale Aufmerksamkeit zu gewinnen - mit Erfolg. Zahlreiche Vertreter der Medienpresse griffen das Thema auf und erstellten Artikel, Berichte und sogar Coverstorys. Schnell wurden Vergleiche zu Blockbuster-Größen wie Uncharted und Tomb Raider gezogen, was nicht nur große Hoffnungen bei Spielern und Herr-der-Ringe-Fans weckte, sondern auch einen immensen Druck auf die Entwickler legte.

Doch leider hatten die Mitarbeiter bei Daedalic kaum Erfahrungen mit 3D-Animationen oder mit der Verwendung der Unreal Engine und überhaupt keine Erfahrung mit der Entwicklung eines AAA-Titels oder dem Genre-Bereich, in dem sich Gollum bewegen sollte. Dazu kam, dass Projekte wie Uncharted oder Tomb Raider, die inzwischen als Maßstab für die Erwartungen an das kommende Gollum-Spiel gedient haben, zwei- bis dreimal so viele Mitarbeiter im Einsatz hatten. Kurz gesagt: Das ambitionierte Herr-der-Ringe-Projekt bei Daedalic hatte von Beginn an mit zu wenig Personal zu kämpfen.

Gollum beobachtet von einem Vorsprung zwei Ork-Soldaten, die patroulliren. Quelle: Daedalic Entertainment Allein Gollums Fortbewegung auf vier Beinen stellte das Team von Daedalic vor eine riesige Herausforderung. Das führte unweigerlich zu einem hohen Grad an Belastung. Crunch-Zeiten, unbezahlte Überstunden, 60-Stunden-Wochen und schlechte Bezahlung sorgten schnell für frustrierte Mitarbeiter. Und dennoch gaben alle Beteiligten ihr Bestes, um aus Der Herr der Ringe: Gollum das Spiel zu machen, das sich Fans und Entwickler gewünscht haben. Doch scheint das Projekt von Anfang an falsch angegangen worden zu sein.

Wie es bei Daedalic bis dahin so üblich war, wurde nämlich als Erstes an der Story des Spiels gearbeitet. Das Gameplay war zunächst zweitrangig. Was für klassische Point-and-Click-Adventures gut funktioniert hat, resultierte beim Genrewechsel in einer stark vernachlässigten spielerischen Komponente, die über den gesamten Titel hinweg spürbar war.

Ohnehin habe dem Spiel von Anfang an eine klare Vision gefehlt, wodurch ein viel zu großer Umfang entstand, der viel zu spät erst gekürzt wurde. Dadurch wanderten viel zu viele, teils unnötige Mechaniken ins Spiel, die aus Zeitmangel halbherzig umgesetzt wurden und gleichzeitig auf Kosten der Kernmechaniken gingen. Das eigentliche Hauptelement, der Disput zwischen den beiden Persönlichkeiten Gollums, wurde daher extrem vernachlässigt. Das ging so weit, dass diese Mechanik bis kurz vor Release nicht fertiggestellt und schließlich notgedrungen durch eine Notlösung ersetzt wurde.

Gollum steht vor vier Entscheidungsmöglichkeiten. Links zwei für Gollum, rechts zwei für Sméagol. Quelle: Daedalic Entertainment Leider handelt es sich bei dieser Mechanik nur um eine Notlösung, die aus Zeitmangel eingebaut wurde. Zu all diesen Aspekten reihten sich weitere Entwicklungsschwierigkeiten und schwerwiegende interne Probleme des Studios wie beispielsweise der Umgang mit Berufseinsteigern und interne Unternehmenskommunikation ein und führten zu einer unfertigen Lizenz-Umsetzung, deren Release enttäuschte Spieler und traumatisierte Mitarbeiter zur Folge hatte. Von der kurz darauffolgenden Schließung der Entwicklungsabteilung von Daedalic ganz zu schweigen.

Zusammenfassend lässt sich allerdings sagen, dass nicht die populäre Lizenz, zu strenge Auflagen des Lizenzgebers oder eine viel zu hohe Erwartung der Tolkien-Fans für den Flop gesorgt haben. Das Studio hat sich mit seinen eigenen Vorstellungen schlichtweg übernommen und weder bei seiner Vision noch bei deren Umsetzung die verfügbaren Ressourcen des eigenen Teams berücksichtigt. Das Ziel war klar: internationaler Erfolg durch die Umsetzung einer populären Marke. Der Prozess und das Ergebnis: eine absolute Katastrophe.

  1. Seite 1 Eine Lizenz, sie zu knechten
  2. Seite 2 Gollum
  3. Seite 3 Return to Moria
  4. Seite 4 Tales of the Shire
  5. Seite 5 Ist die Lizenz verflucht?
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